Любят народнофинансируемые разработчики рассказывать об одном и том же, например, разработке игрового окружения. В целом, процесс везде одинаков, но... «мать учения» и всё такое прочее. Да и к Pathfinder мы давно не возвращались.
Процесс разработки игровых уровней состоит из нескольких этапов:
Подготовка. Разработчики, сценаристы и художники определяются с типом будущей игровой области и составляют примерное описание.
Возьмём, например, скрытый аванпост гномов из второй части Adventure Path. Мы знаем, что найти это место нелегко и оно захвачено троллями.
Первые наброски сюжета и общее планирование игровой области. Обычно к началу разработки игровой области сценарий уж готов и мы примерно представляем себе происходящее на карте. Сначала мы создаём грубую геометрическую модель, добавляем заготовки диалогов, программируем события, расставляем ловушки и спрятанные предметы. Таким образом, мы быстро находим ошибки и устраняем их, не дожидаясь окончательной версии карты, исправить которую будет очень сложно. Практически для каждого этапа разработки создаётся отдельный прототип. Едва начав работу над игрой, мы использовали одну модель для всех игровых монстров, в результате чего вы могли видеть собак, кобольдов, пони и троллей, выглядящих как бандиты.
Здесь у художников возникает проблема: вход должен выглядеть захватывающе, но при этом не быть излишне броским (это же скрытый аванпост). Мы пять раз переделали игровую область, прежде чем добились нужного результата.
Первая геометрическая модель. Выглядит не слишком впечатляюще.
Игрок появляется у аванпоста. Для врагов попросту не остаётся места.
Окончательная геометрия скрытого, но при этом монументального.
Размещение игровых материалов. После нескольких этапов тестирования в процесс включается остальная команда: художники рисуют концептуальные рисунки и создают модели объектов, сценаристы дописывают диалоги, а программисты вносят правки в игровые механики. Это самый сложный этап создания карты, когда особенно важно сохранить тематическую целостность и стиль игровой области.
Поскольку мы стараемся как можно полнее передать атмосферу игрового мира, создание карт отнимает много времени и сил. В отличии от других студий, проектированием игровых областей в Owlcat Games занимаются не разработчики, а художники. Благодаря такому подходу у разработчиков остаётся больше времени, чтобы лучше связать сюжет и игровой процесс конкретной картой.
Как только модель новой области утверждают, художники приступают к созданию заполнению карты игровыми ресурсами.
Изначально планировалось, что тролли будут забрасывать игрока камнями со стен. В окончательном варианте карты мы подвинули стены на несколько метров, в результате тролли перестали попадать по отряду игрока. Пришлось их тоже немного подвинуть.
Завершающая стадия. Разместив на карте необходимые игровые материалы, разработчик проверяет игровой процесс на соответствие художественному замыслу игровой области и отправляет её на тестирование. На этой стадии мы завершаем работу над навигацией, туманов ваойны и игровыми трофеями — остаётся лишь добавить новоиспечённую область на карту мира.
У нас получилась красивая карта со входом в аванпост гномов — одновременно скрытым и захватывающим, населённым троллями, с сюжетными поворотами и вызовами игроку.
Инструментарий
Разумеется, без подходящих инструментов создать сотни карт в разумные сроки не получится. В основе игры лежит движок Unity, хорошо известный своим инструментарием. Для дизайнеров и программистов подготовлены удобные программы, позволяющие быстро переносить в игру готовые ресурсы и расширять возможности игрового процесса:
Редактор диалогов. Служит для редактирования диалогов и особых событий. Незаменимый помощник в создании многовариантных взаимодействий.
Редактор постановок. При помощи редактора постановочных сцен мы создаём важные игровые события и оживляем игровой мир. Отдельного упоминания заслуживает возможность описать сцену последовательностью коротких команд вида «Пойти туда — повернуться к врагу — произнести речь».
Эта сцена служит демонстрацией возможностей редактора. Да, мы в курсе, что тяжёлая броня плохо подходит для магов.
Редактор узлов (сценариев). Позволяет создавать интерактивные события при помощи простых визуальных схем.
НИКОЛАЙ — шутливое название программы, специально разработанной для создания новых игровых объектов (областей, заданий, диалогов, сцен и так далее). Некоторые считают Николая своим коллегой. Николай создаёт новые объекты, задаёт начальные параметры и сортирует объекты по папкам быстрее любого разработчика.
Рабочий стол. В работе над игровыми областями разработчики используют различные ресурсы. Чтобы избежать постоянного поиска необходимых ресурсов, они создают специальные ярлыки и размещают их на рабочем столе. Для каждой карты создаётся отдельный рабочий стол или даже несколько. Рабочие столы упрощают и ускоряют редактирование карт.
Карты — это декорации для будущих историй, и мы стараемся сделать их как можно более интересными и захватывающими.