Ко дню Святого Валентина Obsidian представили двух новых спутников и пообещали за три миллиона долларов добавить в игру отношения, в том числе и любовные.
Поздравляем вас со днём Святого Валентина! Поскольку в воздухе витает дух близости и сплочённости, самое время представить вам двух новых спутников, которых вы наверняка заметили на концептуальных рисунках Pillars of Eternity II — Майю и Серафена. И поскольку сегодня мы говорим о ваших спутниках, то без промедления объявляем следующую цель! Фанаты оригинальной Pillars of Eternity просили нас реализовать отношения со спутниками... почему бы и нет? Они появятся в игре как только мы соберём три миллиона долларов. Главный разработчик игры Джош Сойер расскажет о них чуть ниже. Кстати, на этой неделе вас ждёт ещё одно интересное обновление, посвящённое Некетаке — крупному городу в Pillars of Eternity II.
Знакомьтесь: Майя Руа и Серафен
Майя Руа — островной следопыт аумауа с животным-компаньоном по имени Ишиза, хищной птицей, внимательно наблюдающей за окрестностями. Как и её братец Кана, верит в руатайские корни народа хуана.
Смелость и преданность делу позволили ей стать капитаном корабля, что и привело её на архипелаг в рамках миссии по «просвещению» дикарей. Ей было приказано работать с Атсурой, придворным представителем рангануй, поставившей перед собой амбициозную задачу завоевать сердца и умы народа хуана. Однако одного лишь усердия недостаточно — её новая роль требует широких познаний в политике и шпионаже, приобретать которые придётся как можно быстрее.
Серафен — орланский варвар-сайфер и участник Príncipi sen Patrena, главной пиратской группировки архипелага. Родившись в рабстве, он с детства занимался починкой такелажа, подносил порох и выполнял другие мелкие поручения.
Со временем в нём открылся талант сайфера, который помог ему заманить корабль своих господ в засаду Príncipi. Воодушевлённые его способностями, они предложили орлану «охотиться за кораблями». Согласившись, Серафен обрёл свободу и новых товарищей. Одно не даёт ему спокойно спать по ночам — он боится, что растущий раскол в Príncipi уничтожит всё, что ему дорого.
Следующая цель — отношения персонажей
Привет! В день Святого Валентина я хотел бы поговорить о главном: отношениях со спутниками. В самом начале разработки я предложил несколько механик, определяющих типы поведения и отношений в диалогах. Используя специальные диалоговые метки, мы заставим спутников реагировать на игровых персонажей. Принимая решения, игрок заметит, что мнение спутников о его персонаже меняется. Более того, компаньоны могут менять мнение друг о друге! В долгосрочной перспективе эти мнения будут лишь укрепляться.
Наша главная цель — создать персонажей, отношения между которыми будут постоянно развиваться в зависимости от действий всех участников отряда. Прописанные на основе игровых механик программные сценарии отразят каждый выбор персонажа игрока.
Возьмём, например, Эдера. Как вы помните, Эдер неравнодушен к животным, противоречиво относится к своему богу Эотасу и не в восторге от истово верующих святош. Возможно, вы даже помните его лёгкую неприязнь к орланам. Переводя описанное на язык игровых механик, мы сделали следующие метки: жесток к животным, добр к животным, верит в Эотаса, верующий, расист.
Когда Хранитель или один из его спутников высказывает своё отношение к тому, что волнует персонажа, он отвечает (положительно или отрицательно) и меняет своё мнение о сказавшем. В одних случаях реакция будет бурной, в других — едва заметной. Например, Эдер крайне не одобрит, если Хранитель начнёт пинать кошек. Если в разговоре вы пригрозите убить собаку, его мнение о вас ухудшится, даже если он и не скажет этого вслух. Напротив, Эдер не держит зла на оскорбляющих Эотаса людей. Ему хорошо понятны причины, по которым недолюбливают его бога, но тёплые слова всегда найдут дорогу к его сердцу.
Впрочем, другим компаньонам могут быть не по душе расистские намёки и высказывания Эдера, даже относительно нейтральное упоминание веры в Эотаса может заставить других спутников поменять своё мнение о нём. В зависимости от состава отряда и диалоговых выборов, отношения между персонажами будут меняться.
Однако эта система не имеет смысла сама по себе. Все эти небольшие разногласия со временем выльются в открытые конфликты. В таком случае Хранитель может вмешаться, поддержать одного из участников спора или просто прикинуться ветошью и посмотреть, что из этого выйдет. В зависимости от реакции Хранителя, изменятся и отношения персонажей. Мы стремимся сделать их взаимодействия максимально правдоподобными. Развитие отношений с каждым спутником требует индивидуального подхода. И хотя мы используем игровые механики для отслеживания взаимоотношений в отряде, последнее слово остаётся за сценаристами.
К чему приведут вас жизненные передряги? К товариществу, верности, ненависти, страху, презрению? Быть может, даже к любви? Кульминацией развития отношений может стать диалог, сценка, талант или способность, уникальный предмет или рецепт. Наши сценаристы прорабатывают каждый вариант развития отношений как отдельную сюжетную линию, связанную с персонажами и основными мотивами Deadfire.
Спасибо, что дочитали до конца!
— Джош Сойер
Вот, пожалуй, и всё, что сказал Джош в официальном обновлении. Однако ребята из PCGamesN отлично знают, что главное для настоящих компьютерных ролевиков, поэтому поймали главного разработчика Deadfire в тёмном переулке и при помощи терморектального криптоанализатора получили необходимые сведения.
Как мы уже знаем, спутники могут конфликтовать друг с другом. Но всегда ли это плохо?
«Иногда конфликты несут не только отрицательные эмоции, в будущем дружба между персонажами может лишь укрепиться. Что касается романов, то было бы странно, если бы их не было.
Мы не ставили перед собой задачу обязательно написать несколько романов. Для нас куда важнее, чтобы отношения персонажей были логичными и правдоподобными.
Фанаты давно просят нас добавить в игру романы со спутниками, но некоторые люди категорически против. В любом случае, мы не будем вам ничего навязывать».