Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Томас Ригсекер поделился планами на будущее. Следующим проектом независимой студии Basilisk Games станет научно-фантастическая ролевая игра:
Мы переходим на Unity3D и Blender. Для меня это означает необходимость углубленного изучения C#, JavaScript и нового движка. Запись новых идей. Изучение отзывов фанатов и попытки отделить хорошие идеи от плохих.
Летом я буду отдыхать. Играть в игры, которые вышли за прошедшую пару лет.
Следующим проектом станет научно-фантастическая ролевая игра на новом движке. Ничего больше я пока сообщить не могу. Как и в случае с Book I, вы долгое время ничего не услышите об этом проекте (думаю, год или два). Просто я работаю гораздо лучше, если не беспокоюсь о реакции фанатов на скриншоты и недостаток новостей.
Спасибо Daniel Craig за подсказку.
Просмотры: 383 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |