Свен Винке на официальном форуме рассказал о стадии разработки Dragon Commander и немного о Project E.
По всей видимости, ему не терпится показать, что же они для нас готовят.
«Сейчас идёт та стадия работы, когда очень многое создаётся, но мало, что можно показать. Это абсолютно нормально, но не обязано мне нравится лишь поэтому.
Такая ситуация как с Dragon Commander, так и с Project E, поэтому иногда мне кажется, что мы вообще ничего не делаем. Но потом я обхожу офис и вижу горы проделанной работы, что моментально успокаивает: работа идёт.
После этого нетерпение накатывает снова, и я снова обхожу офис.
В то время как предыдущая форма Dragon Commander (которую мы показывали на Gamescom) была демонстрацией идеи, следующий шаг в разработке этого проекта – полностью играбельная версия, разве что без ряда возможностей. Разница в том, что попавшее в эту версию будет и в финальной игре (естественно, с необходимыми усовершенствованиями).
На данный момент мы хорошо представляем, как всё будет работать в обеих играх (обдумывание чего заняло определённое время). Мой стол завален заметками, схемами, концептами Dragon Commander и Project E. Про Е я пока не могу вам ничего рассказать, зато про Dragon Commander – могу.
С точки зрения разработки мы смотрим на Dragon Commander как состоящую из двух частей: strategy/rpg и action/rts. Мы стремимся, чтобы вам пришлось принять больше решений, чем в любой другой когда-либо созданной нами RPG. Для каждого персонажа, которого вы встретите, созданы сложные разветвления сюжета, а достижение определённой точки в каждой ветке повлияет на общий геймплей.
Например, эльфийская принцесса Лоанна. Я насчитал 7 связанных с нею решений (моральных, этических, политических, романтических и так далее) с соответствующими разными последствиями. И так прорабатывался каждый персонаж. Когда что-то казалось клишированным или неинтересным – отметалось и прорабатывалось заново. Только десять персонажей, чьи истории сейчас на моём столе, обусловливают более сотни последствий. Жаль, что такого не было в предыдущих Divinity.
Это выглядит очень здорово, единственное – поиграть пока нельзя. Есть лишь схемы и пометки для тех, кто будет писать скрипты, а они сейчас ждут, когда будет готов движок и редактор скриптов.
Кроме того, отдельная команда занята разработкой алгоритма генерации местностей для огромнейшего игрового мира, который необходим в Dragon Commander. Стратегия подразумевает множество территорий, за которые нужно будет сражаться, а учитывая скорость полёта дракона – местности должны быть довольно обширными. Так что 20×20 км – обычный размер одной области.
Идея работает, есть уверенная стратегия построения огромных континентов и адаптирования их под геймплей (разве что непонятно, сколько места потребует такой объём информации), и сейчас мы ждём, чтобы собрать всё это вместе. Тогда можно будет не только увидеть мир, за который будем бороться, но и решить, какое конкретно серверное хозяйство потребуется для его генерации. А после этого потребуется ещё много чего помещать вручную.
На втором фронте работ нам удалось успешно совместить RTS с управлением драконом. Это очень здорово, разве что было несколько вариантов схем управления и функционирования AI, из-за чего код превратился в невообразимый бардак. Сейчас мы его расчищаем и интегрируем в новый движок, что занимает время. Нужно ещё удостовериться, что всё будет работать и в режиме мультиплеера – а это, опять же, время.
Про работу с движком я даже рассказывать не буду – её просто неприлично много.
Пока писал всё это – на ум пришла цитата Сида Мейера: „(Хорошая) Игра – последовательность интересных выборов". Он говорил о геймплее, но это справедливо и для архитектуры игры: здесь тоже ряд интересных выборов, и теперь, когда мы их сделали, остаётся ждать реализации, чтобы увидеть результат в действии. Только тогда станет ясно, справились ли мы успешно с задачей создания последовательности интересных выборов для вас, игроков».