Джош всё-таки смог ненадолго вынырнуть из бросаемых в монитор спонсорами и вкладчиками денег, чтобы поведать нам об одном из интереснейших аспектов будущей игры — возможности выбрать для своего персонажа несколько классов.
Перед тем, как приступить к рассказу о многоклассовости, я хотел бы поделиться с вами целями, которые мы преследовали, создавая эту механику. Итак, нашей целью было дать игрокам возможность реализовать варианты персонажей, выходящие за рамки представленных одиночными классами образов. Многоклассовый персонаж получает 75-85% силы каждого класса, таким образом, сохраняется его универсальность и эффективность, но вместе с тем такой персонаж никогда не превзойдёт мастера своего дела. Мы считаем, что любое сочетание двух классов должно быть жизнеспособным. С другой стороны, мы хотели сохранить простоту ролевых механик и дать каждому сочетанию классов своё название, а потому ограничили доступные игрокам комбинации.
Принимая во внимание всё вышесказанное, мы разработали собственную систему многоклассовости. Начиная со второго уровня, игрок может выбрать и развивать один дополнительный класс. У каждого класса есть собственные подклассы, однако некоторые ордены паладинов и верования жрецов могут ограничить доступные вам варианты. Каждое сочетание классов получит своё название: например, комбинация воина и мага превратит персонажа в боевого мага. В дальнейшем оба класса можно развивать полностью на своё усмотрение. Компаньоны также могут принадлежать нескольким классам, хотя первый всегда будет одним из основных для этого персонажа (воин или разбойник для Эдера, маг для Алота и так далее).
Эффективность многоклассовых персонажей определяется механикой источников способностей [Power Source]. У каждого игрового класса свой источник способностей: ярость у варваров, магия у магов и так далее. Уровень источника способностей показывает, насколько могущественные способности класса может использовать персонаж, а также их силу (повреждения, количество снарядов и так далее) и частоту их использования. Этот уровень растёт по мере развития персонажа и получения очков (что-то вроде очков опыта) в этом источнике. При повышении уровня класса персонаж всегда получает три очка соответствующего источника и по одному очку всех остальных. Очки второго типа не играют никакой роли до тех пор, пока вы не возьмёте второй класс.
Вот таблица роста источника способностей:
Очки | Уровень способностей |
---|---|
0-2 | 0 |
3 | 1 |
8 | 2 |
14 | 3 |
20 | 4 |
26 | 5 |
32 | 6 |
А вот, например, таблица развития дисциплины воина с первого по десятый уровень:
Уровень | Очки дисциплины | Уровень дисциплины |
---|---|---|
1 | 3 | 1 |
2 | 6 | 1 |
3 | 9 | 2 |
4 | 12 | 2 |
5 | 15 | 3 |
6 | 18 | 3 |
7 | 21 | 4 |
8 | 24 | 4 |
9 | 27 | 5 |
10 | 30 | 5 |
Если вам кажется, что вы уже видели нечто подобное — это потому, что мы следовали концепциям Pillars of Eternity и AD&D, где новые уровни способностей давались каждый нечётный уровень.
Теперь давайте рассмотрим пример развития дисциплины и магии боевого мага с равным распределением классов воина и мага.
Уровень | Уровень воина | Уровень мага | Очки дисциплины | Уровень дисциплины | Очки магии | Уровень магии |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | — | 3 | 1 | *1* | — |
2 | — | 1 | 4 | 1 | 4 | 1 |
3 | 2 | — | 7 | 1 | 5 | 1 |
4 | — | 2 | 8 | 2 | 8 | 2 |
5 | 3 | — | 11 | 2 | 9 | 2 |
6 | — | 3 | 12 | 2 | 12 | 2 |
7 | 4 | — | 15 | 3 | 13 | 2 |
8 | — | 4 | 16 | 3 | 16 | 3 |
9 | 5 | — | 19 | 3 | 17 | 3 |
10 | — | 5 | 20 | 4 | 20 | 4 |
Как вы видите, источники способностей растут несколько медленнее, чем в случае одноклассового персонажа. Задержка не велика, но достаточна, чтобы одноклассовый персонаж получал доступ к новым способностям раньше многоклассового.
Должен заметить, что несмотря на то, что на наш взгляд такая система обеспечивает не меньшую гибкость, чем Третье издание D&D, пытаясь сохранить баланс эффективности и жизнеспособности всех сочетаний классов, мы несколько её переусложнили. В результате использования источников способностей как балансировочного груза, механика многоклассовости стала немного запутанной: разницу между оптимальным и жизнеспособным вариантом, а также рост источников способностей у некоторых сочетаний классов понять бывает довольно сложно. Система многоклассовости с стиле A/D&D (где сочетание классов выбиралось во время создания персонажа) была бы гораздо понятнее и проще в балансировке, но при этом менее гибкой.
Как всегда, спасибо за отзывы и поддержу. Отдельная благодарность тем, кто смог дочитать этот текст до конца.
— Джош Сойер, главный разработчик