Портал Eurogamer опубликовал интервью с Тимом Кейном, одним из разработчиков Fallout, Arcanum, The Temple of Elemental Evil, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, а ныне – программистом и разработчиком системных механик Project Eternity.
«Работа над Project Eternity уже началась», – объясняет Кейн. «Преимуществом использования Kickstarter на столь ранних этапах разработки является возможность работы совместно с фанами игры. Мы изучаем форумы и отмечаем то, что люди больше всего хотели бы увидеть в нашем проекте, после чего мы пересматриваем наш график работ».
Выход Project Eternity запланирован на весну 2014. Но это всего лишь планы – предстоит еще очень много работы.
Мне кажется, что фанаты ждут от Project Eternity слишком многого. Полтора миллиона, два миллиона, три – кажется, что это огромные суммы, но именно с такими суммами обычно и работает Obsidian. Они хотят сделать изометрическую, насыщенную текстом ретро-RPG Project Eternity, но смогут ли они справиться с поставленной задачей? Возможно, фанатам стоит умерить пыл?
«Эти цифры довольно близки к ожидаемым нами», – отвечает Кейн. «У нас уже есть подходящий движок, но мы не связаны лицензией, диктующей особенности художественного стиля и механики. Это экономит кучу времени, ведь мы можем спроектировать эти элементы сами».
«Приведу пример: если вы попросите меня испечь вам пирог, я могу его испечь за несколько часов, он будет очень вкусным. С другой стороны, вы можете показать мне фотографию пирога и попросить сделать такой же. Я буду делать его намного дольше, но, в конечном итоге, на вкус он будет таким же. Улавливаете?».
Я считаю, что Obsidian стоит применить эпизодический подход. Не в прямом смысле, просто сначала создать приключение реалистичного размера, а затем начинать дополнять мир. Так им не придется столкнуться с проблемой в попытке создать все и сразу.
На странице проекта в Kickstarter упоминается, что вы сможете переносить своего персонажа в последующие приключения – моя теория выглядит вполне правдоподобной.
«Да», – отвечает Кейн. «Мы надеемся на выпуск дополнительного контента, который вы сможете изучать теми же персонажами».
Как сообщил Тим, работы над проектом возглавил Джош Сойер, ранее участвовавший в разработке Fallout: New Vegas в качестве директора проекта и ведущего дизайнера. Кроме того, он является одним из бывших работников Black Isle.
Тим Кейн является программистом Project Eternity и проектирует системную механику. Крис Авеллон занимается всеми проектами Obsidian в качестве креативного директора. Авеллон, бывший ведущим дизайнером Planescape: Torment, также занят написанием сюжета для игры, подтвердил Кейн.
Размер команды, работающей над Project Eternity, целиком зависит от конечного бюджета и того, насколько функционально наполненной будет игра.
«Удобнее всего работать командой 20-30 человек, в которой каждый знает, чем занимаются остальные», – пояснил Кейн. «Если же нам понадобится больше людей, чтобы сделать эту игру более качественной, мы привлечем их».
Продолжительность Project Eternity будет «полностью зависеть» от финансирования.
«Добавление нового контента – один из самых затратных в плане времени аспектов разработки RPG. Поэтому промежуточные цели на Kickstarter включают в себя добавление новых рас, персонажей и даже целых областей».
Анонс Dragon Age 3 от BioWare вызвал противоречивую реакцию у тех, кто разочарован в корпоративной цели удовлетворить всех и нарубить больше бабок. На Kickstarter ставки поменьше и фанаты сами выступают в роли издателя. Главным эффектом этого становится свобода творчества.
Кейн упомянул о том, как издатель повлиял на The Temple of Elemental Evil: «Много квестов и персонажей в Нульбе было вырезано из игры по требованию издателя. А другие были сильно изменениы, несмотря на то, что были основаны на оригинальном модуле D&D. Здесь такого не будет».
Также, Кейн вдохновлен идеей «взрослых тем» в Project Eternity.
«На мой взгляд, «взрослая игра» поднимает «взрослые темы», – пояснил Кейн. «Моральные выборы – идеальный вариант. Например, всегда ли убийство – зло? А пожертвовать другим ради достижения большего добра? Является ли это добрым поступком само по себе? Делают ли тебя добрым добрые поступки? В Torment такие вопросы рассматривались с поразительной тщательностью, и мы планируем сделать тоже самое».