GameRevolution, уже опубликовавшие одно интервью с разработчиками Tyranny, представили новую статью, полностью посвящённую концепции «выборов и последствий».
Ведущие разработчики Tyranny встретились со мной на конференции PAX West 2016 и рассказали о выборах и их последствиях в Tyranny. В конце концов, кто как не главный сценарист Мэтт Маклин сказал в своём выступлении: «Ролевая игра — это мир, реагирующий на действия игрока». А если нет выбора, то как реагировать и на что?
«Мы хотим сделать так, чтобы вы могли своими глазами увидеть последствия принятых решений, изменяющие задания и диалоги. Это хороший выбор для ролевой игры, — говорит руководитель проекта Брайан Хейнс. — Но есть и плохой — когда игроку предлагают принять решение, не влияющее на сюжет и игровой процесс. Это ложный выбор, дающий игроку чувство собственной значимости, но на самом деле не меняющий ничего».
Все мы знакомы с такими играми, не так ли?
«Мы также стремимся избежать ложных выборов, единственная цель которых — испортить настроение игроку, — добавляет Маклин. — На ум приходит одна из старых игр Sierra Games, King's Quest, в которой вы могли нажать кнопку и умереть. Зачем нужен такой выбор? Увидеть, что произойдёт. Это не выбор, а удовлетворение любопытства».
«И есть ещё проблема решений, портящих последствия других решений, — продолжает он. — Например, мы не позволим вам вложить деньги в банк, который вы до этого ограбили».
«Если задуматься, — присоединяется к разговору Джош Сойер, — то мы постоянно задаёмся вопросом, что хотели бы сказать игроки своим выбором, как они могли бы выразить своё отношение к миру через механики и личность персонажа. Можно ли считать «ложным выбором» решение, которое развлекает игрока, веселит его? Если так, то это хороший выбор».
В ролевых играх вопрос выбора часто пересекается с моралью, концепцией добра и зла. В Tyranny вы играете роль руки закона и слуги тирана. Вам решать, как вершить правосудие, но если пытаться понравиться всем — долго не протянешь. Вы можете убивать всех на своём пути, но что делать с теми, кто стремится прислушиваться к голосу разума? Какой выбор будет у них?
«Быть злым не менее выгодно, чем добрым», — признаёт Сойер.
«Но иногда добро приводит к жутким последствиям, — вмешивается Дениз Макмурри . — особенно когда вы проявляете доброту к кому-то не очень доброму. Он может казаться добрым, но потом вы узнаёте, что ваша помощь привела ужасным событиям».
«К тому же, вы ведь не злодей, порабощающий хороших людей, — объясняет Маклин. — Люди, против которых вы сражаетесь, могут оказаться такими, что законы Владыки Кироса покажутся по сравнению с их обычаями несомненным благом».
«Среди них нередко встречаются те ещё провокаторы, — говорит Джош. — Вы встаёте перед ними и говорите: «Привет, народ!», а они тебе «Здорово, мудило». Такое поведение мгновенно заставляет пересмотреть своё желание быть добрым».
«Лучше всего играть в Tyranny, делая то, чего бы вы никогда не сделали, — говорит, смеясь, Меган Старкс. — Вы сами увидите, как интересно играть персонажем, которым в ином случае вы бы играть не стали».
Вспоминая Pillars of Eternity, игру, которую не прошёл до сих пор, я спросил, сколько времени потребуется на прохождение Tyranny. Игра с таким количеством выборов и последствий не может быть длинной.
«Конечно, она короче, — объясняет Брайан Хейнс. — Обычное прохождение займёт от 20 до 25 часов. Мы намеренно сделали её короче Pillars of Eternity, акцентируясь на многократном прохождении. Чтобы увидеть все варианты, придётся потратить немало времени, но игра отлично подойдёт и тем, кто захочет пройти её за выходные».
Дата выхода пока не озвучена, но разработчики утверждают, что Tyranny появится на прилавках магазинов уже в этом году.