• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Восьмой дневник разработчиков Jagged Alliance 3: Конструирование заданий

Восьмой дневник разработчиков Jagged Alliance 3: Конструирование заданий.

Некоторое время назад Haemimont Games опубликовали восьмой дневник разработчиков Jagged Alliance 3. А ещё они открыли предзаказы c 20% скидкой — до 14 июля игра обойдётся вам 1600 рублей.

Приветствую. Я — ведущий разработчик повествовательной части Jagged Alliance 3 Радомир Мирчев. Настало время рассказать, как, сплетаясь из множества нитей, создаётся сюжет игры.

Я проведу экскурсию по одному из моих любимых мест в Гранд Чиене. По пути могут встретиться спойлеры, но не переживайте: я оставлю достаточно интересного для самостоятельного изучения доков Какао-Порта. В процессе знакомства с районом я пару раз намекну о происходящем. Но, в общем и целом, эти тайны вам раскроет любой местный.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Осада бара.

Постановка цели

Прежде чем начать, давайте ненадолго вернёмся в Jagged Alliance 2. В JA2 была всего дюжина побочных заданий и большинство из них до умиления просты. Они с минимальными затратами достигали максимального эффекта: настолько хорошо они были вписаны в ткань игры, использовали её механики и приводили, в зависимости от решений, к неожиданным последствиям. В результате игровой мир заметно оживлялся.

Например, вы могли уговорить Дорин прикрыть свою мануфактуру (и покончить с эксплуатацией детей), могли убить её, или последовательно реализовать оба варианта. Вы могли заполучить Кубок удачи, убив старика-охранника в музее Балайма, а могли, проявив чудеса скрытности, украсть драгоценность. Игра чутко реагировала на ваш выбор: жители сектора меняли отношение к вам (Прим. переводчика: Лояльность сектора в Jagged Alliance 2 менялась от 0 до 100%. Прибыль от сектора была ей прямо пропорциональна).

[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Лилура.

Мы решили повторить тот же подход и стремились предоставить игроку свободу выбора, включая неявные варианты. Как я уже писал в одном из прошлых дневников, свобода выбора имеет смысл, только если последствия его различны, и вы должны иметь возможность убить кого угодно, игра должна уметь работать с решениями, продиктованными тёмной стороной души.

Вдобавок к этому, мы старались не оскорблять ваш интеллект предположением, что вы пойдёте по напрашивающемуся пути. Как и в случае с другими аспектами игры, мы хотим подтолкнуть вас к экспериментам. Но, чувствуя ответственность за игрока, мы не можем позволить ему потеряться в событиях и сломать голову о логический тупик. Поэтому мы разбросали ненавязчивые подсказки, представленные в виде записей в КПК.

Перенесёмся в Jagged Alliance 3 и рассмотрим, как, в свете сказанного выше, устроен сектор «Доки Какао-Порта».

Принципы повествования

При создании сектора мы первым делом должны описать место событий.

Мы хотели показать суровую жизнь в Гранд Чиен и как люди приспосабливаются жить в послевоенной стране, снова оказавшейся на грани хаоса.

Поэтому сперва создаётся документ-набросок, описывающий общие ощущения от местности, её особенности и достопримечательности. Важно заполнить его отсылками к реально существующим местам, чтобы художники накреативили соответствующее окружение.

[Jagged Alliance 3] Описания игровых областей.

Дизайнеры уровней подхватывают тему и своим волшебством оживляют её. Окружение обретает форму, улавливаете? Люди здесь изо всех сил пытаются начать жить заново, существуя на костях рыбной промышленности (как в «Квартале Тортилья-Флэт» Стейнбека). Они живут в опустошённой годами войны и коррупции стране, но порой им охота повеселиться.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Доки.

Затем сценарист ненадолго останавливается и берётся за перо. Костяк должен обрасти мясом, а задумки — превратиться в рабочую схему. Нужны запоминающиеся персонажи со своими чаяниями и неприятностями. Ваши наёмники появятся в их жизни, чтобы решить проблемы или добавить их.

Познакомьтесь с барменом Ларчем и его лучшим другом Хедшотом Хью — бывшей командой охотников за головами. По иронии судьбы, оба ушли в отставку после ранений в голову. Теперешний словарный запас Ларча ограничен словом «Есть!», и его умственные способности не далеко ушли от речевых.

Хедшот Хью, напротив, довольно разговорчив, хотя ему насквозь прострелили голову и пуля продырявила мозг. Такое и правда случалось, но вы можете воспринимать это как отсылку к судьбе Эллиота из JA2.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Предложение Хью.

Хью предложит гениальный план: украсть коллекционный дробовик у матери ближайшего друга. Он во всех деталях объяснит, почему это так хорошо.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Прямолинейное решение.

Понятно, что заполучить ружьё можно и проще. Как Ларч помешает тебе взять его, если будет мертв, а? С другой стороны, обитателям Доков, вероятно, будут скучать по очаровательному в своей глупости бармену.

В любом случае, этот вариант стоит иметь в виду.

Наброски

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: В баре.

Основная идея сектора готова, но прежде чем мы начнём вдаваться в детали истории, художники должны представить себе NPC.

Каждый персонаж кратко описан: у него уже есть пара фраз и примерный внешний вид.

NPC вроде Хедшота Хью участвуют в разговорах, для них требуются ростовые портреты, а Ларчу достаточно модельки и внешнего вида.

Параллельно дорабатывается и доводится до окончательного состояния карта сектора.

Пишем наполнение и скрипты

Когда все готово, сценарист наконец-то может сесть и написать текст для озвучивания (на этот сектор — 12 страниц). Это — реплики и диалоги квестовых персонажей, фразочки, чтобы перебрасываться на ходу, и апарты для местных NPC. Благодаря им мир заметно оживёт.

Апарты здесь — это короткие тексты, всплывающие над головами видимых персонажей. Они не прерывают игровой процесс, произносятся вслух при приближении группы, и, кроме того, их легко менять.

Апарты могут состоять из нескольких реплик, произносимых различными персонажами в зависимости от заданных условий, и объединенные в контекстные группы. Это позволяет гибко раскидывать их персонажам. В результате прохожие в доках Какао-Порта могут постоянно комментировать ваши действия, рассказывать местные слухи и давать наводки на интересные случаи и не обнаруженные пока места.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Общение с местными.

Это подталкивает побольше общаться с местными. Вы узнаете, чем они дышат, и иногда ситуация потребует вмешательства.

Вы можете подслушать разговор местных (или даже врагов, прокрадываясь мимо), и получить полезную информацию о задании (с занесением в журнал).

Например, если остановиться и поболтать со странной и вооруженной до зубов дамой, можно узнать о знаменитой банде «Кофейных бобов», которая когда-то рулила в Доках.

Но какой бы сложной и гибкой ни была система случайных реплик, полноценного взаимодействия с ключевыми NPC можно добиться лишь разговором. Диалог позволяет обменяться мнениями, спросить у NPC о чём-то конкретном, ответить ему, поторговаться, пригрозить или попытаться успокоить. При этом спутники иногда будут комментировать что-то, высказывать свою позицию или рекомендовать какой-то из вариантов.

Простейший элемент разговоров — приветствие. Сценарист позаботился, чтобы начальные фразы соответствовали различным ситуациям: приветствия учитывают условия так же, как и одиночные реплики-апарты.

Так, если принести Хью всё необходимое для получения дробовика, он сходу поймёт это, поздоровается особым образом и предложит награду (а на самом деле — выбор).

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Диалог с Хью.

[Прим. переводчика: На скриншоте — явно не приветствие, а развитие ситуации: наёмники, видимо, отдали сам дробовик и пытаются получить его обратно].

Некоторые фразы доступны лишь при определённых условиях. Выбирая реплику, вы можете перевести разговор в другое русло: какой-то ответ может сделать невозможным выбор определённой ветки разговора. Беседа становится естественней и не перегружается большим количеством вариантов.

...Пока всё не пойдёт наперекосяк: с некоторыми индивидуумами найти общий язык невозможно. Знакомьтесь: бабуля Кохани, местная торговка оружием, в прошлом — одна из «Кофейных бобов».

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Бабуля Кохани.

Теперь у сценариста есть 16 страниц, которые нужно отправить в... гм, готовую сборку, верно? Пришло время остановиться и перенести написанное в игровой редактор, описать условия, кое-где обрезать текст — и обнаружить, что многое надо переделывать. Работа кипит, но из кабинета сценариста слышны плач, ругань и скрежет зубовный.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Проектирование диалога.

Тут дизайнер останавливается и смотрит на картину в целом. Хорошо, у нас есть история про двух друзей, дробовик и одну старушку-матершинницу, которая с удовольствием у вас его купит, и куча NPC, которые ходят и ждут, когда вы ткнёте их указателем мыши. Достаточно ли такого наполнения для городского сектора? Похоже, нет.

Так в игру вступают вышеупомянутые «Кофейные бобы».

Они — последние, что осталось от славной эпохи свободы, приключений и благородного ограбления банков. Но атаманша Ма Бакстер умерла, и банда разбежалась. Несмотря на то, что оставшиеся разбойницы скучают по старым добрым временам, нужно убедить упрямых старушек пойти на мировую с Бабулей. В конце концов, старая банда может сплотиться против этих самых «молокососов» из Легиона.

Вам решать, устраивать ли разборки с ними, оставить в покое и посмотреть, что из этого выйдет, или придумать что-то ещё. Я ведь упоминал, что они хорошо вооружены?

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Проверка навыка.

Постановка задач и отладка

Написание сценария завершено, осталось раздать его по отделам — разработчикам боёв, художникам и программистам. В этот момент сценарист втайне надеется, что от него отстанут. Давайте вместе посмеёмся над ним.

Задачи выполнены. Сценарист, наконец, может запустить игру и выполнять задания. Пришло время умиротворённо оценить работу, но — ОООО! — что это? Сценарист обнаруживает, что думал совсем о другом и, видимо, недостаточно доходчиво всё разъяснил. Придётся многое менять и приводить в порядок.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Ещё бабуля.

Доработка реплик наёмников

Наконец у нас есть несколько хороших сюжетов, работающих, как положено. Настало время ещё раз вглядеться в содержимое, оценить, нравится ли оно вам, и добавить остроты, того, что всегда было душой Jagged Alliance: замечаниями и восклицаниями наёмников.

Какие-то реплики подойдут наёмнику с высокой мудростью, какие-то — силачу, какие-то — носителю определённой черты характера. Иногда есть что сказать или сделать кому-то конкретно.

Я не могу гарантировать, что наёмник скажет именно то, что вы хотите услышать, но, как минимум, ему нужно дать возможность говорить.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Вмешательство Фауды.

Злоупотребления нехороших людей

Наконец, когда чувствуется, что наша история достаточно окрепла, мы бросаем её на растерзание львам.

Наши тестировщики — самые добрые и милые люди, которых только можно найти, но во время игры это — толпа поехавших психопатов. Сценарист долго хитрил, прописывая смерть какого-то NPC? Первое, что делает тестировщик, спасая похищенного президента Гранд Чиен — палит ему в лицо и смотрит, что получится!

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Банда в сборе.

...Хотя давайте всё же поблагодарим их. После всего, что они сделали с игрой, мы можем смело отдать её в ваши руки!

И я знаю, что она попадёт в нужные руки!

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-07 в 21:08). Ответов: 7734.
Сбор отряда в RPG в первом прохождении на форуме Общеролевые вопросы — Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-07 в 18:02). Ответов: 19.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-07 в 17:53). Ответов: 383.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-07 в 17:42). Ответов: 548.
The Elder Scrolls: Arena на форуме The Elder Scrolls: Arena.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-07 в 17:38). Ответов: 18.
Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-05-07 в 11:31). Ответов: 364.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-05-06 в 12:25). Ответов: 882.
ASCII-графика и «окончательная смерть»: История «рогаликов» на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-05-06 в 12:23). Ответов: 11.
[В разработке] Arhaekon на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-05 в 22:01). Ответов: 1.
[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модификация Skyblivion на форуме TESV: Skyrim.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-04 в 20:20). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Но чтобы я, и взял на себя ответственность? Решительно невозможно. Поэто я свалю всё на тебя…

Дейран, Pathfinder: Wrath of the Righteous