Отправившись в Варшаву, на родину «Ведьмака» и CD Projekt, я узнал то, о чём не могу не рассказать: «Ведьмак 2» однажды был на грани закрытия. Как и его разработчик.
Через два года после выхода первого «Ведьмака», мировой экономический кризис поставил CD Projekt RED на колени. Почти все средства с продаж «Ведьмака» были потрачены на попытки оправиться от неудачной попытки выпустить консольный проект «Ведьмак: Белый волк». В издательском бизнесе дела CD Projekt также шли не очень гладко — цифровой магазин GOG не был достаточно развит, чтобы обеспечивать себя самостоятельно.
Впервые за 20-летнюю карьеру, сердце Марчина Ивински наполнилось страхом.
«Я взрастил эту компанию как своего первенца, — поделился со мной Марчин. — Мои дочь и сын родились позже. Я понял, что могу потерять всё».
Оригинал цитаты
"The company is my baby, is my first baby," he tells me. "Then there is my daughter and then my son. And I realised that I might lose it."
Компания была на грани разорения.
«Это были мрачные времена. Мы целый год едва-едва находили средства на зарплаты сотрудникам», — вспоминает Ивински.
Оригинал цитаты
"It was looking pretty grim back then. It was very edgy. We had probably a year where we were scraping money to make the payroll at the end of the month."
Я не ожидал услышать нечто подобное из уст человека, сидящего в роскошном кожаном кресле посреди офиса, отделанного кирпичом и стеклянными перегородками, в здании, где работает около двухсот человек. Здесь расположены собственная студия захвата движения и ослепительно-красная уборная, наборы мечей и брони, всевозможные награды, а также новая столовая для вегетарианцев. И вся эта армия людей занята созданием «Ведьмака 3» — одной из самых успешных игр, которыми хвалилась Microsoft, представляя Xbox One на E3.
Трудно представить, что когда-то всё было иначе.
«Несколько месяцев я жил в страхе, — рассказывает Ивински. — Я не знал, что ждёт впереди, но в какой-то момент понял, что если ничего не получится, я займусь чем-нибудь другим. Возможно, создам новую компанию. Волнение не покидало меня ночами, но утром я отправлялся на работу с новыми силами».
«Возможно, я говорю как буддист, но чем больше я думал о плохом, тем меньше мне удавалось сделать. Наша философия такова: людям свойственно ошибаться, с этим ничего не поделать, но мы должны учиться на ошибках и не повторять их».
Оригинал цитаты
"This was a few months of horror," Iwiński says. "And I don't know what happened, but at a certain point I realised that if this doesn't work I'll just do something else - maybe I'll restart the company. And overnight the stress just went away and I had new power to do things.
"I don't know why this happens, it sounds extremely Buddhist, but there was something to it: as long as I was attached I was paralysed. This is very much the approach we have to things: people can make mistakes, OK, but we have to learn from them and we cannot repeat them."
Компанию спасла процедура обратного поглощения, в результате которой она попала на Варшавскую фондовую биржу. Спустя три месяца инвесторы уже выстраивались в очередь.
«Это полностью противоречило логике, но тем не менее, сработало».
Оригинал цитаты
"It's totally against the logic but that's how it works."
Освободившись от оков, польский атлант игровой индустрии вновь расправил плечи. Обладая лишь двумя играми, одна из которых портирована на консоли, CD Projekt стала уважаемой компанией. Времена, когда не было ничего, кроме мальчика Марчина Ивински из «джунглей Восточной Европы», как он любит называть Польшу, остались в прошлом.
* * *
Марчин всегда любил видеоигры, но в его детстве их было практически невозможно купить. Тень Советской России и социализма маячила здесь, не давая приобрести компьютеры, доступные в западных странах, и выехать за пределы ГДР. Однако у занимавшегося документальными фильмами отца Марчина такая возможность была. Он подарил Марчину Sinclair Spectrum, на котором тот набрал строчку: 10 PRINT 'Hello'.
Марчину хотелось играть, но в магазинах видеоигры не продавались. К счастью, закона об авторском праве в Польше тогда не существовало, поэтому на открывавшихся по выходным в крупных городах компьютерных рынках можно было приобрести как комплектующие, так и игры. Рынки те были вне закона, но других вариантов попросту не было, а потому на это закрывали глаза.
На ломаном английском Марчин написал греку, чей адрес нашёл в разделе обмена зарубежного журнала Your Sinclair, и попросил скопировать несколько игр на чистую кассету. Пару недель спустя, он получил их. Так Марчин сделал первый шаг в своей будущей карьере.
«Я был невероятно счастлив. В следующие выходные я стал суперзвездой компьютерного рынка, ведь у меня были игры, которых никто раньше не видел, — рассказывает он. — Я до сих пор помню, что среди них была Target Renegade. Отличная игра».
Оригинал цитаты
"And I'm super happy. I arrive at the computer market over the weekend and I was a superstar. I brought new releases no one had before," he says. "I still remember one of the games was Target Renegade. It was an excellent game."
Затем в жизни Марчина произошло два важных события. Из-за плохого знания математической физики его не взяли на компьютерные курсы в старших классах средней школы. Та же участь постигла его будущего партнёра, Михала Кичински, занимавшегося продажей игр Atari. Они нашли друг друга.
«Вместе прогуливали уроки, проводя время за играми», — вспоминает Марчин.
Оригинал цитаты
They hit it off immediately, "playing a lot of games, skipping school regularly".
Вторым стало появление компакт-дисков.
«Если вы не жили в то время, то едва ли поймёте, насколько революционным стало это изобретение. Blu-Ray и рядом не стоял. На один компакт-диск вмещалась информация с более чем 400 дискет, это меняло всё».
Оригинал цитаты
"People who were not a part of this don't remember how revolutionary it was. I mean what is Blu-ray?" scoffs Iwiński. "[CD] was 400-something floppy discs on one CD; it was a total game changer."
Они закупали игры у небольших поставщиков из Америки и везли на продажу в Польшу. Кроме того, Марчин и Михал могли играть в такие игры, как Mad Dog McCree и 7th Guest первыми. Так они начали своё дело.
«Мы постучали в двери налоговой и спросили: «Ребята, мы хотим организовать свою компанию, что для этого нужно?».
Оригинал цитаты
"We went to the Tax Office and we knocked on the doors and said, 'Hey we want to start a company, what do you have to do?'"
Метко названная CD Projekt, компания была основана в 1994 году. Марчину тогда исполнилось 20 лет, у него было две тысячи долларов и компьютер, а рабочим кабинетом стала комната в квартире друга. Прежде чем попасть в квартиру, предстояло преодолеть немало лестничных пролётов, поэтому люди добирались до них вспотевшими и с одышкой.
«Забавно, что в Польше меня часто спрашивают: „О, так вы были пиратом и начинали, торгуя на компьютерном рынке?“ Я обычно отвечаю, что закон мы не нарушали. Взгляните на воротил компьютерного бизнеса в Польше — все они начинали с компьютерных рынков», — добавляет Ивински.
Оригинал цитаты
"Funnily enough," Iwiński adds, "especially in Poland, I was many times asked, 'Oh, so you were a pirate - your roots are from the computer games market?' I say, 'Hey, for starters it wasn't illegal and second, look at a lot of the presidents or the founders or the key shareholders of IT companies in Poland now: who are these guys?' These are the guys learning the ropes at the computer markets as well."
* * *
Разумеется, не все начинали с компьютерных рынков, но именно там сформировались основные ценности, которыми живёт компания. Многие любят готовящуюся выпустить «Ведьмака 3» студию, но это не слепое обожание, а уважение к принципам ведения бизнеса. Пока другие уповают на всевозможные системы защиты от копирования, CD Projekt борется с ними. Они не берут денег за небольшие дополнения и не стремятся выдоить своих покупателей. Это принципы, заложенные условиями, в которых развивалась компания.
«Здесь, в Польше, мы постоянно вели борьбу с пиратами, — говорит Ивински. — Национальный стадион Варшавы, восстановленный после Второй мировой, стал крупнейшей барахолкой в Восточной Европе, поставщиком незаконных товаров, игр и музыки».
«Здесь можно было купить даже гранатомёт, — усмехается он. — А пиратские копии игр, стоимостью £15, появлялись уже через два дня после выхода, но за £3. Трудно работать в таких условиях».
Оригинал цитаты
"Our main competition here in Poland was always pirates," says Iwiński. The national stadium in Warsaw - a place rebuilt after the devastation of World War 2, and rebuilt again recently - was home to Eastern Europe's largest flea market, and was Poland's largest exporter of counterfeit goods, game and music. "And," he grins, "you could buy a grenade launcher as well." You could pick up a pirated £15 computer game for £3, roughly 48 hours after release. "Kind of tough competition," he shrugs, not that there was anything he could do to stop it.
Как убедить людей купить лицензионную копию? У Марчина родилась идея. Он приобрёл лицензию на распространение Baldur’s Gate — довольно рискованный шаг. Не трудно предсказать, какую популярность получит в Польше эта великолепная игра, но большинство школьников учили не английский, а русский, поэтому не могли оценить игру с таким количеством текста, и никому в голову не приходила мысль о переводе.
Лучше всего было то, что Baldur’s Gate распространялась на пяти компакт-дисках, а значит даже пираты не стали бы продавать игру за £3.
CD Projekt пришлось заплатить Interplay £30,000 за лицензию на три тысячи копий игры, ещё столько же потратили на локализацию. Другими статьями расходов стали рекламная кампания, производство дисков, найм известных польских актёров для озвучения игровых персонажей.
«Мы потратили на этот проект огромные деньги, и отныне от успеха зависела судьба компании».
Оригинал цитаты
"Back in the day it was a lot of money," he winces. "The whole company was relying on it."
На выходе Baldur’s Gate стоила £30 — неслыханные по меркам Польши деньги — обычно CD Projekt просили £15. Внутри коробки лежали вещи, которых не было в пиратских копиях: карта на пергаменте с восковой печатью, книга правил Dungeons & Dragons и диск со звуковой дорожкой игры. Самый дешёвый пиратский вариант на пяти дисках стоил £15. Ивински надеялся, что люди, готовые заплатить такие деньги за пиратскую копию, заплатят больше за нечто особенное.
И он не ошибся. Количество предварительных заказов за три месяца до начала продаж превзошло все ожидания. Пять тысяч превратились в шесть, семь и восемь.
«В то время в Польше не было торгующих играми розничных сетей, поэтому все заказы были от оптовиков, небольших компьютерных магазинов тут и там. Нам пришлось арендовать дополнительный склад, поскольку мы не смогли разместить в нашем офисе больше пяти тысяч копий. В первый же день мы отгрузили 18 тысяч».
Оригинал цитаты
"There wasn't even one retail chain in Poland handling games at the time, so it was orders from wholesalers, little shops here and there, computer markets. We had to take an external warehouse to handle it, because in our warehouse/office we could fit, tops, 5000 units. And on day one we ship 18,000 units.
Это был успех, открывший CD Projekt двери по всему миру, после чего бизнес пошёл в гору. Кроме того, компания получила урок ценности хорошего отношения к игрокам.
Сегодня GOG не борется с сетевыми компьютерными пиратами, как когда-то боролась CD Projekt. Вместо этого, в GOG усердно трудятся люди, ищущие и обновляющие игры, предоставляющие техническую поддержку, добавляющие в комплект с игрой руководства и звуковые дорожки.
«Главное для нас: никаких защит от копирования. От этого принципа мы не отступимся».
«Люди полны глупых идей, а пираты всё делают правильно. Игры работают, не мешают защитами и к тому же бесплатны. Всё замечательно, но игроки хотят платить за игры, CD Projekt и Steam доказали это. На самом деле, достаточно слушать, что хотят игроки, и давать им это».
Оригинал цитаты
"Our core value is DRM-free and we will not sacrifice that."
Adds Iwiński: "People have really silly ideas, and pirates are successful because they just do it right. It works, it's freedom, and OK it's free on top of that, but people want to pay for games and Steam has proven that, we have proven that. The real driver of success was listening to what gamers want, what they already do, and offering them this."
Спустя пять лет после запуска, GOG каждый месяц посещают два миллиона пользователей, и лишь теперь годовой оборот перестал удваиваться. Все средства с удачно запущенного сетевого бизнеса идут на разработку новых игр CD Projekt RED.
* * *
«Мы с самого начала хотели заняться разработкой», — говорит Ивински. Он уже пытался заняться ей раньше, но его знаний в программировании оказалось недостаточно.
Оригинал цитаты
"The idea was there from the very beginning," Iwiński says of making games. He tried when he was younger but discovered by the Amiga days that he was, he laughs, a "shit of a programmer. But we really wanted to have our own game."
Со временем продажи игр в Польше стали падать. Зародившийся между издателями и розничными магазинами конфликт заставил энтузиазм немного поугаснуть. Ивински и Кичински посмотрели друг на друга и спросили себя, не хотят ли они чего-то большего, чем просто распространять игры.
Фергюс Уркхарт (Obsidian) и Дейв Перри (Gaikai), в то время работавшие в Interplay, помогли CD Projekt двинуться в нужном направлении. Они предложили издать Baldur’s Gate: Dark Alliance в Польше, но это игра для консолей, а в Польше в то время делали игры лишь для ПК, и, очевидно, что хороших продаж ей было не видать.
«Тогда, быть может, вы попробуете перенести её на ПК?», — спросили в Interplay. Польские бизнесмены решили попытаться.
Оригинал цитаты
"Well, why don't you convert it?" Interplay asked. "Yeah!" our Polish entrepreneurs responded. "We'll try."
Человека, который, как они считали, справится с задачей, звали Себастьян Зелински — польская звезда игровой индустрии того времени, ответственная за появление клона Wolfenstein под названием Mortyr 2093-1944 — игры, раскритикованной везде, кроме Польши, где она обрела популярность. Он возглавил проект, но до этого в CD Projekt пришла не менее значимая фигура — Адам Бадовски. Последний сейчас возглавляет CD Projekt RED.
Комплект разработчика программного обеспечения PlayStation 2 доставили из лондонского офиса Interplay в Польшу, после чего начались работы по переносу Dark Alliance на ПК. А затем раздался звонок из Interplay и им сообщили, что сделка отменяется.
«Мы уже заразились идеей!» — рассказывает Ивински. Желание было, а вот возможности — уже нет.
Оригинал цитаты
"But we already caught the virus," says Iwiński. They wanted to make a game, but what could they make?
* * *
В богатой средневековыми традициями Польше нет более известной лицензии, чем Wiedźmin или The Witcher (англоязычный вариант, предложенный CD Projekt RED). Книги о ведьмаке написаны Анжеем Сапковским, человеком с богатой фантазией, которого некоторые называют польским Толкином, совершенно не интересующимся компьютерными играми.
«Его нельзя сравнивать с другими, он совершенно в другой лиге, — объясняет Ивински. — Сапковский — это высший класс, никого круче попросту нет».
Оригинал цитаты
"He's just in a different league than anybody else. If you say 'Sapkowski' it means top class - there is nobody else."
Принимая во внимание авторитет Сапоковского, Ивински даже не надеялся подписать контракт. И тем не менее, это оказалось довольно просто — права забрали у компании по разработке игр для мобильных устройств, ведь она всё равно ими не пользовалась.
«Мы написали Сапковскому, что по нашим сведениям игра вряд ли выйдет и предложили ему обсудить это».
Оригинал цитаты
"We got in touch with [Sapkowski] and we ask: 'We heard that the game is really not happening and maybe we could talk?'"
Сапковский, будучи писателем, а не бизнесменом, похоже, вообще не понимал, о чём речь. Он предложил выяснить точно, и они сделали это.
«Говорите, но покороче», — сказал он.
Оригинал цитаты
"OK, make me an offer," he replied.
«Озвученная сумма оказалась не слишком большой, — вспоминает Ивински. — Мы получили права и с этого момента началась самая сложная часть, ведь нам предстояло сделать игру, не имея ни малейшего представления, с чего начать».
Оригинал цитаты
"It wasn't a huge amount of money," recalls Iwiński, but it worked. "We got the rights and that's when the real difficulty started, because we had to make a game and we had no real idea of how to do it."
Для начала — создать студию. Ею стала команда Себастьяна Зелински, а новообразованная студия расположилась в 120 километрах к югу от Варшавы, в городке под названием Лодзь. Не ближний свет, поэтому Ивински и Кичински появлялись здесь нечасто. Под опекой польского эксперта CD Projekt за год сделали демонстрационную версию.
«То был дерьма кусок — смеётся Адам Бадовски. — Мы уговаривали Марчина и Михала не брать его в первую деловую поездку, но они решили во что бы то ни стало показать демку десяткам издателей по всей Европе на самом мощном и дорогом ноутбуке, который смогли купить. После двух недель переговоров мы получили два письма, в которых милым британским тоном сообщалось, что „игра недостаточно хороша“, другими словами, „ребята, езжайте домой“. Мы были потрясены и чувствовали себя неудачниками».
Оригинал цитаты
It was a piece of crap," chuckles Adam Badowski. "We tried to convince Marcin and Michal not to go on the first business trip with the demo, but they decided..." to show it to a dozen publishers all around Europe on the most expensive and powerful laptop money could buy, Iwinski fills in. "After two weeks of meetings we get two emails saying, in a very nice British way, 'It's not so good.' So pretty much: 'Boys, go home.' We were shattered. We were like, 'Oh my god we suck.'"
С первой демо-версией «Ведьмака» закончилась история Себастьяна Зелински в CD Projekt.
«Мы приехали с одним из парней в наш офис в Лодзе (перед этим мы сказали Зелински, что собираемся переезжать в Варшаву, но он ответил, что его это не интересует). Мы предложили новую работу каждому сотруднику и они согласились. Потом мы заказали такси, погрузили оборудование и в тот же день переехали в Варшаву, выгрузив всё на склад. Оно до сих пор где-то там».
Оригинал цитаты
"One day I arrived with one of the guys at our Łódź office - we told [Zieliński] before that we will be moving it to Warsaw and closing it down, and he said 'OK I'm not interested'. We offered every single person a job and all of them took it. We took a huge taxi, we loaded the equipment and on the same day we moved it to Warsaw. And we put them in the warehouse." They've remained there to this day.
Михал Кичински взял разработку в свои руки, а основой послужил движок Aurora от BioWare. Ивински дружил с Грегом Зещуком и Рэем Музикой, которые пообещали место на стенде BioWare во время выставки E3, если демка окажется хороша. Поляки в грязь лицом не ударили, и BioWare сдержали слово — в 2004 году толпе, рвущейся взглянуть на Jade Empire, было трудно не заметить «Ведьмака». По иронии судьбы, в том же году BioWare объявили о разработке первой игры серии Dragon Age, с которой «Ведьмак» будет соперничать в будущем, но уже на равных.
Над первым «Ведьмаком» должны были работать пятнадцать человек, но так или иначе за пять лет в его разработке приняли участие около сотни, а стоимость составила невероятные 20 миллионов польских злотых (£12—£16 миллионов по текущему курсу, если верить Ивински).
«Мы поставили на кон всё, и пришлось докинуть немного сверху».
Оригинал цитаты
"That was all the money we had. Plus some."
В Польше не хватало разработчиков для создания такой команды. Связей за границей тоже не было, поэтому к делу подключались банкиры, доктора и представители других профессий, любящие видеоигры и желающие попробовать себя на новом поприще. Как и у CD Projekt RED, у них не было опыта, всему приходилось учиться в процессе.
Гениальные идеи нарастали лавиной, пока команда пыталась создать нечто не уступающее в проработке Baldur’s Gate и столь же эпическое, как «Ведьмак». Игру урезали в два или три раза, но всё равно выходило около сотни часов игрового процесса.
«Наверное, если бы мы не урезали...».
Оригинал цитаты
"This just shows that probably, if we wouldn't have cut it..."
«Неужели больше Skyrim?» — перебиваю я.
Оригинал цитаты
'What,' I interject, 'it would be bigger than Skyrim?'
«Нет. Гораздо вероятнее, что мы бы сейчас не сидели здесь».
Оригинал цитаты
"No," he laughs, getting the reference, "probably more likely we would have been out of business."
Издателем выступила Atari, предложившая лучшие условия сделки (хотя рассматривались предложения Codemasters и Koch), и CD Projekt с головой ушли в работу.
«Полгода мы работали по 12 часов в сутки, без выходных», — вспоминает главный художник по персонажам Павел Мельничук.
Оригинал цитаты
"For half-a-year we were working 12-hour days every day, all weekends, all the time," remembers lead character artist Paweł Mielniczuk.
Адам Бадовски спал под своим рабочим столом.
«Так всё и было! Три дня в одной одежде. Тот ещё запах был», — смеётся он.
Оригинал цитаты
"Really! For three days, in the same clothes. Stinky times," he chuckles.
«Игра представляла собой беспорядочные куски кода, — продолжает Мельничук. — И только в самом конце она начала обретать форму. На самом деле, это было удивительно, ведь никто не ожидал, что мы соберём из них полноценную игру».
Оригинал цитаты
"The game was a total mess," continues Mielniczuk, "and just at the very end it all came together. Actually it was amazing, because nobody was expecting that we will actually create a game from all the pieces scattered around."
Но они смогли. «Ведьмак» вышел осенью 2007 года.
«Если вы фанат достоверно выполненного окружения, реалистичных социальных взаимодействий и полноценного фэнтезийного повествования, вы не останетесь равнодушны, — писали в то время. — У „Ведьмака“ есть, что предложить».
Оригинал цитаты
"If you're a fan of compellingly realised environments, commendably realistic social interactions and full-blooded fantasy storytelling then pull up a pew," we wrote at the time, "since The Witcher has a lot to offer."
Игру нельзя назвать шедевром, но она показала потенциал разработчиков, и была тепло принята как критиками, так и игроками (более двух миллионов проданных копий на момент написания статьи), поэтому разработка продолжения оставалась вопросом времени. И на этот раз у CD Projekt был шанс проявить себя.
После улучшенного издания «Ведьмака» (доступного, как и в случае «Ведьмака 2», обладателям оригинальной игры в виде бесплатного патча) началась работа над двумя проектами сразу: «Ведьмак 2» и «Ведьмак 3».
«Ведьмак 3» был второстепенным проектом, направленным на разработку совместимого с консолями движка, коим Aurora от BioWare не являлся, а CD Projekt RED очень хотелось на консоли. Они планировали заняться ими после выхода «Ведьмака 2».
Изначально «Ведьмак 2» разрабатывали для ПК на основе всё того же Aurora, но дело не ушло дальше технической демо-версии, которая, по мнению Адама Бадовски, выглядела потрясающе.
Разработку «Ведьмака 2» на Aurora прекратили из-за проекта «Ведьмак: Белый волк», сорвавшего планы CD Projekt.
* * *
Согласно предложению Atari, «Белый волк» — это консольная версия первого «Ведьмака». Ивински казалось логичным познакомить консольных игроков с серией перед выпуском на новых проектов — ошибка, но кто ж тогда знал?
У CD Projekt не хватило сил справиться с ещё одним проектом, поэтому разработкой занялась французская студия Widescreen Games.
После пяти месяцев разработки возникли проблемы, вынудившие CD Projekt отправить сотрудников на помощь французам. Проблем не убавилось, и Ивински заподозрил, что Widescreen Games просто сосут из них деньги. Адам Бадовски вылетел во Францию, чтобы справиться с кризисом и подготовить демонстрацию для конференции Atari в Лионе. Двумя неделями позже возникла другая проблема: Widescreen захотели перенести выход «Белого волка» на четыре-пять месяцев.
Хватит.
«Я уже не говорю о трениях, всех тех часах дурацких телефонных переговоров в попытках переложить с больной головы на здоровую. В конце концов, мы поняли, что они совершенно не представляют, как довести разработку до конца».
Оригинал цитаты
"I'm not mentioning all the tensions, all the hours of stupid discussions on the phone, 'you are guilty', etc. The thing is, what we realised was they had no idea how to make it."
С каждым днём всё больше средств выделялось Widescreen Games, и всё меньше CD Projekt. Пришло время обсудить сложившийся кризис и пути выхода.
«Через пять дней мы сидели в кафе Лиона, нас было пятеро или шестеро. Ответы на вопрос „Что думаете?“ становились всё более мрачными, кто-то даже предложил отправить в Widescreen ещё 30 человек и дать им ещё один год на завершение проекта. „А давайте просто отменим проект и сделаем новую игру! Так будет проще, чем продолжать тянуть кота за хвост“, — предложил один из нас. На следующий день мы связались с Atari и сообщили, что не хотим работать над этой игрой».
Оригинал цитаты
"After five days of digging we sat down in a café in Lyon in the evening, we were probably five or six people, and said, 'What do you think?'" The answers grew increasingly worrying, one suggesting Widescreen would need another 30 people and an extra year of development to finish White Wolf. Then someone said. "Hey, let's cancel it and make another game! It will be easier than working with them." Eyes lit up. "The day after we told Atari we have to pull the plug."
В Atari нашему решению оказались не слишком рады и отправили во Францию Фила Хариссона (когда-то работавшего в Sony, теперь в Microsoft, с небольшим перерывом в Atari), которому предстояло выслушать обе стороны. Ивински хорошо помнит то совещание.
«Мы сидели по одну сторону стола, они по другую, а во главе был Фил. Началась настоящая война: они обвиняли во всём нас, мы в ответ обвиняли их».
Оригинал цитаты
"We were sitting on one side of the table, Widescreen Games on the other, and Phil," he says with emphasis, "in the middle. And we started fighting - they started blaming us and we started blaming them."
Хариссон позвал Марчина и Михала в отдельную комнату.
«Он сказал с мягким британским акцентом: «Да мы в дерьме по уши». А мы ему: «Да, обосрались что надо».
Оригинал цитаты
"And he said a very British thing like," and he imitates the accent, "'We are in real shit here.' We were like, 'Yes Phil, we're sorry, we screwed up.'
«Мне было очень обидно, что мы потратили столько денег — наших денег — а Фил сказал, что очень и очень сожалеет, но вынужден потребовать вернуть полученное от Atari».
Оригинал цитаты
"I was ashamed at the time. We burned a lot of money - our money - and then the next time I was in touch with Phil he told me that he is very very sorry but they have to send us a Bridge notice and we'll have to repay them the money that they gave us."
Ивински вылетел в Нью-Йорк и подписал контракт, по которому Atari выступит издателем «Ведьмака 2» на территории Северной Америки. Предполагалось, что это оплатит долги.
В мае 2009 года CD Projekt объявили, что приостанавливают работы над «Белым волком». На самом деле, всё выбросили в мусорное ведро.
«Мы потеряли так много времени», — сожалеет Ивински.
Оригинал цитаты
"We wasted so much time," laments Iwiński today.
* * *
Отказавшись на время от «Ведьмака 3», CD Projekt решили использовать его движок для «Ведьмака 2». Однако на тот момент разработку ещё не завершили, поэтому первую половину игры пришлось делать вслепую, без прототипов и тестов. А затем начался мировой экономический кризис, поставивший CD Projekt на колени и ставший самым ужасным моментом в карьере Марчина Ивински.
Что удивительно, даже находясь под таким давлением, Марчин не пошёл по лёгкому пути, подписав контракт с издателем и потеряв то, что ценит больше всего: творческую свободу. Другие студии прогнулись бы под обстоятельства, но Ивински продолжал идти с гордо поднятой головой. Сейчас «Ведьмак 3» полностью финансируется за счёт CD Projekt: «Мы стали, можно сказать, сами себе издателями».
На разработку «Ведьмака 2» потребовалось в два раза меньше времени, чем на оригинальную игру, хотя амбиций с тех пор не убавилось, а готового движка у CD Projekt не было. Пришлось отказаться от целой области под названием «Долина цветов», несмотря на то, что с ней была связана отличная сюжетная линия.
«Это земля эльфов, — добавляет Бадовски. — и она не для девочек».
Оригинал цитаты
"It's not a girly place," Adam Badowski quickly adds, "it's a land of elves."
Третья глава игры также пошла под нож, поскольку команде не хватило времени на её разработку.
Но вышедшая в мае 2011 года игра стала огромным шагом вперёд по сравнению с оригинальном, «Ведьмак 2» вознёс польского разработчика в высшую лигу.
«Нет никого, кто мог бы сравниться с этой игрой в вопросах баланса, персонажей и повествования, — писали мы в рецензии. — или в том, как игра относится к вам не как игроку, которого нужно удовлетворять и потакать малейшим капризам, но как взрослому человеку, который может совершать ошибки и страдать от сюжета, в котором не все получают, что заслуживают».
Оригинал цитаты
"There's simply no competitor that can touch it in terms of poise, characterisation and storytelling," we wrote at the time, "or the way in which it treats you not as a player - someone to be pandered to and pleased - but as an adult, free to make your own mistakes and suffer a plot in which not everyone gets what they deserve."
И совсем прекрасно, что у студии теперь есть собственный движок Red Engine, на основе которого годом позже разработчики воплотили давние планы выхода на консольный рынок, выпустив версию для Xbox 360 (с PS3 разработчики то ли не справились, то ли не имели достаточных ресурсов), а улучшенную версию «Ведьмака 2», учитывая то, сколько всего в ней было, можно назвать техническим достижением.
* * *
Весна 2012 года, на горизонте очередное непростое решение: «Что делать с консолями следующего поколения?». Это случилось ещё до того, как кто-либо узнал, какими вообще будут эти консоли.
«Мы быстро пришли к выводу, что хотим сделать большую игру с открытым миром. Игроки ждут от CD Projekt ролевой игры с отличным сюжетом, которая поразит их качеством и графическими технологиями. Консоли прошлого поколения не позволили бы нам воплотить задуманное», — говорит Ивински.
«Пришлось бы пожертвовать многим и сделать совершенно другую игру, вероятно, больше похожую на „Ведьмак 2.5“. Мы не пошли по этому пути».
«Это был смелый шаг, ведь многие студии отказались бы от него, рассудив, что с коммерческой точки зрения гораздо выгоднее выпустить игру на пяти платформах, но мы — не они. Это была бы совсем другая игра, не та, которую мы делаем сейчас».
Оригинал цитаты
"But pretty fast we came to the conclusion that we want to make an open world game, a huge game, and what people expect from a game released by CD Projekt Red is an RPG with a great story that will also blow them away in terms of quality and graphics. And old-gen just didn't fit into that," says Iwiński. "We'd have to sacrifice so much and make a different game - probably more Witcher 2.5. It was a no go.
"Back in the day it was a very brave decision, because a lot of the studios would be like, 'No!' Looking at it from a pure commercial view, it would be best to release it on all five platforms, but we wouldn't be able to make that game. It would be a different game; it wouldn't be this game."
CD Projekt вновь подняли планку, впервые осмелившись выпустить на нескольких платформах игру, размер открытого мира которой не стоит недооценивать. Кусочки игры, которые мы видели, выглядят многообещающими, но это всего лишь небольшие порции, призванные показать картину в целом — картину, до завершения которой ещё многое предстоит сделать. Но сколько?
«Чёрт его знает, — говорит Бадовски. — Это простой вопрос, но на него трудно ответить. У нас есть проектная документация и многое другое, но игра пока закончена на 10%, то есть, совершенно не готова. Сценарий вот готов. В общем, сложно сказать».
Оригинал цитаты
"I dunno!" blurts Badowski. "It's a simple question, a very general one, at the same time we have the production docs, everything, but the game isn't finished 90 per cent, it's not finished at all. But the whole storyline is set and implemented. Hard to say."
Когда бы он не вышел, «Ведьмак 3» ознаменует для CD Projekt конец эпохи более чем десятилетнего использования мира, придуманного Анжеем Сапковским (кто знает, что случится после выхода Cyberpunk?). CD Projekt должны укрепить позиции влиятельного разработчика видеоигр, и серия «Ведьмак» останется в памяти историей восхождения к величию. Однако не стоит забывать, что насколько ярок свет величия, настолько же он и суров: тяжесть ожиданий будет довлеть над CD Projekt всё сильнее.
Но те дни ещё впереди, а в следующем году Марчину исполняется 40, 20 лет с основания CD Projekt. За эти годы он многого добился. Он добился всего не один, ему помогали Михал Кичински со своим братом Адамом, Пётр Небулович и Адам Бадовски. Без них и многих других он не был бы тем, кем стал сейчас, сидя передо мной в синей толстовке и джинсах, с непринуждённой улыбкой на слегка небритом лице, работающим в компании, ставшей примером не только для Польши, но и для всего мира.
«Я горжусь, что мы смогли найти и объединить одних из самых талантливых людей на планете. Мы стали одной семьёй», — говорит он.
«Разумеется, как и везде, у нас были трудные времена, но все эти годы в нашей компании царила уникальная атмосфера. Пока она всё ещё с нами и мы не утратили страсть к играм, и люди с увлечением делятся друг с другом впечатлениями от них, а не просто изо дня в день делают свою работу, мы будем двигаться вперёд».
«Ведь мы живём, чтобы делать игры». ▲
Оригинал цитаты
"I feel very proud," he reflects. "The biggest success is that we've found and partnered with the most talented people. I want to say we've formed a family.
"Of course there are hard moments, as there are everywhere, but it's a very unique atmosphere. As long as it's here and we have the passion for games, and people are crazy talking about what they play, what they've seen or what comic they read, and not just pushing to deliver numbers on a daily basis, this will make sense.
"It's all about games and gaming."