Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / CD Projekt RED

[CD Projekt RED] Путь к величию

Автор: Robert Purchese | Добавил: m00n1ight, 26.11.2014 | Просмотры: 1506

The Witcher

Отправившись в Варшаву, на родину «Ведьмака» и CD Projekt, я узнал то, о чём не могу не рассказать: проект «Ведьмак 2» однажды был на грани закрытия. Как и его разработчик.

Через два года после выхода первого «Ведьмака», мировой экономический кризис поставил CD Projekt RED на колени. Почти все деньги, полученные с продаж «Ведьмака» были потрачены на попытки оправиться от неудачной попытки выпустить консольный проект «Ведьмак: Белый волк». В издательском бизнесе дела CD Projekt также шли не очень гладко — цифровой магазин GOG не был достаточно развит для того, чтобы обеспечивать себя самостоятельно.

Впервые за 20-летнюю карьеру, сердце Марчина Ивински наполнилось страхом.

«Я взрастил эту компанию как своего первенца, — поделился со мной Марчин. — Мои дочь и сын родились позже. Я понял, что могу потерять всё».

Компания была на грани разорения.

«Это были мрачные времена для всех нас. Мы целый год едва-едва находили деньги, чтобы выплатить зарплаты нашим сотрудникам», — вспоминает Ивински.

Я совсем не ожидал услышать нечто подобное из уст человека, сидящего в роскошном кожаном кресле посреди офиса, отделанного кирпичом и стеклянными перегородками, в котором работает около двухсот человек. Здесь расположены собственная студия захвата движения и ослепительно-красная уборная, наборы мечей и брони, всевозможные награды, а также новая столовая для вегетарианцев. И вся эта армия людей вокруг занята созданием «Ведьмака 3» — одной из самых успешных игр, которыми хвалилась Microsoft, представляя Xbox One на E3.

История CD Projekt RED (1)

Вот что я увидел в офисе CD Projekt.

Трудно представить, что когда-то всё было иначе.

«Несколько месяцев я жил в страхе, — рассказывает Ивински. — Я не знал, что меня ждёт впереди, но в какой-то момент я понял, что если ничего не получится, я займусь чем-нибудь другим. Возможно, создам новую компанию. Волнение не покидало меня ночами, но утром я отправлялся на работу с новыми силами».

«Возможно, я говорю как буддист, но чем больше я думал о плохом, тем меньше мне удавалось сделать. Наша философия такова: людям свойственно ошибаться, с этим ничего нельзя поделать, но мы должны учиться на своих ошибках и не повторять их в дальнейшем».

Компанию спасла процедура обратного поглощения, в результате которой компания попала на Варшавскую фондовую биржу. Спустя три месяца инвесторы уже выстраивались в очередь.

«Это полностью противоречило логике, но тем не менее, сработало».

Освободившись от оков, польский атлант игровой индустрии вновь расправил плечи. Обладая всего лишь двумя играми, одна из которых была портирована на консоли, CD Projekt стала уважаемой компанией. Времена, когда не было ничего, кроме мальчика Марчина Ивински из «джунглей Восточной Европы», как он любит называть Польшу, остались в прошлом.

* * *

Марчин всегда любил видеоигры, но в его детстве их было практически невозможно купить. Тень Советской России и социализма маячила здесь, не давая приобрести компьютеры, доступные в западных странах и выехать за пределы ГДР. Однако у отца Марчина, занимавшегося созданием документальных фильмов, такая возможность была. Он подарил Марчину Spectrum Sinclair, на котором тот набрал строчку: «10 PRINT 'Hello'».

История CD Projekt RED (2)

Компьютерный рынок Польши.

Марчину хотелось играть, но в магазинах видеоигры не продавались. К счастью, закона об авторском праве в Польше тогда не существовало, поэтому на компьютерных рынках, открывавшихся по выходным в крупных городах, можно было приобрести как комплектующие, так и игры. Такие рынки нельзя было назвать законными, но других вариантов попросту не было, а потому люди предпочитали закрывать на это глаза.

На ломаном английском Марчин написал греку, чей адрес нашёл в разделе обмена зарубежного журнала Your Sinclair, и попросил его скопировать несколько игр на чистую кассету. Пару недель спустя, он получил их. Так Марчин сделал первый шаг в своей будущей карьере.

«Я был очень счастлив. В последующие выходные я стал суперзвездой компьютерного рынка, ведь у меня были игры, которых никто раньше не видел, — рассказывает он. — Я до сих пор помню, что среди них была Target Renegade. Отличная игра».

Затем в жизни Марчина произошло два важных события. Из-за плохого знания математической физики его не взяли на компьютерные курсы, проводившиеся в старших классах средней школы. Та же участь постигла его будущего партнёра по бизнесу, Михала Кичински, занимавшегося в то время продажей игр Atari. Они нашли друг друга.

«Вместе прогуливали уроки, проводя время за играми», — вспоминает Марчин.

Вторым стало появление компакт-дисков.

«Если вы не жили в то время, едва ли вы сможете понять, насколько революционным стало это изобретение. Blu-Ray и рядом не стоял. На один компакт-диск вмещалась информация с более чем 400 дискет, это меняло всё».

История CD Projekt RED (3)

Они закупали игры у небольших поставщиков из Америки и везли их на продажу в Польшу. Кроме того, Марчин и Михал могли играть в такие игры, как Mad Dog McCree и 7th Guest первыми. Так они начали своё дело.

«Мы постучали в двери налоговой службы и спросили: «Ребята, мы хотим организовать свою компанию, что для этого нужно?».

Метко названная CD Projekt, компания была основана в 1994. Марчину тогда исполнилось 20 лет, у него было две тысячи долларов и компьютер, а офисом стала комната в квартире друга. Прежде чем попасть в квартиру, предстояло преодолеть немало лестничных пролётов, поэтому люди добирались до них вспотевшими и тяжело дышали.

«Забавно, что в Польше меня часто спрашивают: «О, так вы были пиратом и начинали карьеру, торгуя на компьютерном рынке?». Я обычно отвечаю, что закон мы не нарушали. Взгляните на воротил компьютерного бизнеса в Польше — все они начинали с компьютерного рынка», — добавляет Ивински.

* * *

Разумеется, не все начинали с компьютерных рынков, но именно там сформировались основные ценности, которыми будет жить компания долгие годы. Многие любят студию, готовящуюся выпустить «Ведьмака 3», но это не слепое обожание, а уважение к принципам ведения бизнеса польской студии. Пока другие уповают на всевозможные системы защиты от копирования, CD Projekt борется с ними. Они не берут денег за небольшие дополнения и не стремятся выдоить своих покупателей досуха. Это принципы, заложенные условиями, в которых развивалась компания.

История CD Projekt RED (4)

«Здесь, в Польше, мы постоянно вели борьбу с пиратами, — говорит Ивински. — Национальный стадион Варшавы, восстановленный после Второй мировой, стал крупнейшей барахолкой в Восточной Европе, поставщиком незаконных товаров, игр и музыки».

«Здесь вы могли купить даже гранатомёт, — усмехается он. — А пиратские копии игры, стоимостью £15, появлялись уже через два дня после выхода, но уже за £3. Трудно работать в таких условиях».

Как убедить людей купить лицензионную копию? У Марчина родилась идея. Он приобрёл лицензию на распространение Baldur’s Gate — довольно рискованный шаг с его стороны. Было не трудно предсказать, какую популярность получит в Польше эта великолепная игра, но большинство школьников учили не английский, а русский, поэтому не могли оценить игру с таким количеством текста, и никому в голову не приходила мысль, что можно сделать перевод.

Лучше всего было то, что Baldur’s Gate распространялась на пяти компакт-дисках, а значит даже пираты не станут продавать игру за £3.

CD Projekt пришлось заплатить Interplay £30,000 за лицензию на три тысячи копий игры, ещё столько же было потрачено на локализацию. Другими статьями расходов стали рекламная кампания, производство дисков, найм известных польских актёров для озвучения игровых персонажей.

«Мы потратили на этот проект огромное количество денег, и отныне от его успеха зависела судьба всей компании».

На момент выхода Baldur’s Gate стоила £30 — неслыханные по меркам Польши деньги — обычно CD Projekt просили £15. Внутри коробки можно было найти вещи, которых не было в пиратских копиях: карта на пергаменте с восковой печатью, книгу правил Dungeons & Dragons и диск со звуковой дорожкой игры. Самый дешёвый пиратский вариант на пяти дисках стоил £15. Ивински надеялся, что люди, готовые заплатить такие деньги за пиратскую копию, заплатят за нечто особенное ещё больше.

История CD Projekt RED (5)

И он был прав. Количество предварительных заказов за три месяца до начала продаж превзошло все ожидания. Пять тысяч превратились в шесть, затем в семь и восемь.

«В то время в Польше не было розничных сетей, торгующих играми, поэтому все наши заказы были от оптовиков, небольших компьютерных магазинов тут и там. Нам пришлось арендовать дополнительный склад, поскольку мы не смогли разместить в нашем офисе больше пяти тысяч копий. В первый же день мы отгрузили 18 тысяч».

Это был успех, который открыл для CD Projekt двери по всему миру, после чего бизнес пошёл в гору. Кроме того, компания получила урок ценности хорошего отношения к игрокам.

Сегодня GOG не борется с сетевыми компьютерными пиратами, как когда-то боролась CD Projekt. Вместо этого, в GOG усердно трудятся люди, ищущие и обновляющие игры, предоставляющие техническую поддержку, добавляющие в комплект с игрой руководства и звуковые дорожки.

«Самое главное для нас: никаких защит от копирования. От этого принципа мы не отступимся».

«Люди полны глупых идей, а пираты как раз всё делают правильно. Игры работают, не мешают своими защитами и к тому же бесплатны. Всё замечательно, но люди хотят платить за игры, CD Projekt и Steam доказали это. На самом деле, достаточно слушать, что хотят игроки, и давать им это».

Спустя пять лет после запуска, GOG каждый месяц посещают два миллиона пользователей, и лишь теперь годовой оборот перестал удваиваться. Все деньги, полученные с удачно запущенного сетевого бизнеса идут на разработку новых игр CD Projekt RED.

* * *

«Мы с самого начала хотели заняться разработкой игр», — говорит Ивински. Он уже пытался заняться этим, когда был помоложе, но его знаний в программировании оказалось недостаточно.

Со временем продажи игр в Польше стали падать. Зародившийся между издателями и розничными магазинами конфликт заставил энтузиазм немного поугаснуть. Ивински и Кичински посмотрели друг на друга и спросили себя, не хотят ли они чего-то большего, чем просто распространять игры.

История CD Projekt RED (6)

Оригинальный состав CD Projekt RED.

Фергюс Уркхарт (Obsidian) и Дейв Перри (Gaikai), в то время работавшие в Interplay, помогли CD Projekt сделать первый шаг в нужном направлении. Они предложили стать издателем Baldur’s Gate: Dark Alliance на территории Польши, но это была игра для консолей, а в Польше в то время делали игры лишь для ПК, и, очевидно, ей не было суждено продаться хорошим тиражом.

«Тогда, быть может, вы попробуете перенести её на ПК?», — спросили в Interplay. Польские бизнесмены решили попытаться.

Человека, который, как они считали, мог бы справиться с поставленной задачей, звали Себастьян Зелински — польская звезда игровой индустрии того времени, ответственная за появление клона Wolfenstein под названием Mortyr 2093-1944 — игры, раскритикованной везде, кроме Польши, где она была достаточно популярной. Он возглавил проект, но до этого в CD Projekt пришла не менее значимая фигура — Адам Бадовски. Последний сейчас возглавляет CD Projekt RED.

Комплект разработчика программного обеспечения PlayStation 2 был доставлен из лондонского офиса Interplay в Польшу, после чего начались работы по переносу Dark Alliance на ПК. А затем раздался звонок из Interplay и им сообщили, что сделка отменяется.

«Мы уже заразились идеей!», — сказал Ивински. Они хотели сделать игру, но ничего поделать было нельзя.

* * *

В богатой средневековыми традициями Польше нет более известной лицензии, чем Wiedźmin или The Witcher (англоязычный вариант, предложенный CD Projekt RED). Книги о Ведьмаке написаны Анжеем Сапковским, человеком с богатой фантазией, которого некоторые называют польским Толкином, совершенно не интересующимся компьютерными играми.

«Вот что это значило для нас, — объясняет Ивински. — Его невозможно сравнивать с другими, он совершенно в другой лиге. Сапковский — это высший класс, никого круче попросту нет».

Принимая во внимание авторитет Сапоковского, Ивински даже не надеялся подписать контракт. И тем не менее, это оказалось достаточно просто — права забрали у компании по разработке игр для мобильных устройств, ведь она всё равно ими не пользовалась.

«Мы написали Сапковскому о том, что по нашим сведениям игра вряд ли выйдет и предложили ему обговорить это».

Сапковский, будучи писателем, а не бизнесменом, похоже, вообще не понимал, о чём речь. Он предложил выяснить точно, и они сделали это.

«Говорите, что вы хотите», — сказал он.
«Сумма была не очень большой, — вспоминает Ивински. — Мы получили права и с этого момента началась самая сложная часть, ведь мы должны были сделать игру, не имея ни малейшего представления о том, с чего начать».

Сначала нужно было создать студию. Ею стала команда Себастьяна Зелински, а новообразованная студия расположилась в 120 километрах к югу от Варшавы, в городке под названием Лодзь. Не слишком близко, поэтому Ивински и Кичински были здесь нечастыми гостями. Под опекой польского эксперта CD Projekt за год сделали демонстрационную версию.

«У нас получился кусок дерьма — смеётся Адам Бадовски. — Мы уговаривали Марчина и Михала не брать её в первую деловую поездку, но они решили во что бы то ни стало показать демку десяткам издателей по всей Европе на самом мощном и дорогом ноутбуке, который они смогли купить. После двух недель переговоров мы получили два письма, в которых милым британским тоном сообщалось, что «игра недостаточно хороша», другими словами, «ребята, езжайте домой». Мы были потрясены и чувствовали себя неудачниками».

Вместе с первой демо-версией «Ведьмака» закончилась история Себастьяна Зелински в CD Projekt.

«Однажды мы приехали с одним из парней в наш офис в Лодзе (перед этим мы сказали Зелински, что собираемся переезжать в Варшаву, но он ответил, что его это не интересует). Мы предложили новую работу каждому сотруднику и они согласились. Потом мы заказали огромное такси, погрузили оборудование и в тот же день переехали в Варшаву, выгрузив всё на склад. Оно до сих пор где-то там».

Михал Кичински взял управление разработкой в свои руки, за основу был взят движок Aurora от Bioware. Ивински дружил с Грегом Зещуком и Рэем Музикой, которые пообещали предоставить им место на стенде BioWare во время проведения выставки E3, если демка окажется достаточно хороша. Он действительно оказалась хороша, и BioWare сдержали слово — в 2004 году толпе, рвущейся взглянуть на Jade Empire, было трудно не заметить «Ведьмака». По иронии судьбы, в том же году BioWare объявили о разработке первой игры серии Dragon Age, с которой «Ведьмак» будет соперничать в будущем, но уже на равных.

История CD Projekt RED (6)

Рабочий беспорядок на столе Адама Бадовски после переезда в Варшаву.

Над первым «Ведьмаком» должны были работать пятнадцать человек, но так или иначе за пять лет в его разработке принимали участие около сотни, а стоимость составила невероятные 20 миллионов польских злотых (£12—£16 миллионов по текущему курсу, если верить Ивински).

«Это были все наши деньги, и ещё добавлять пришлось».

В Польше не было достаточного количества разработчиков, из которых можно было бы создать команду. Связей за границей тоже не было, поэтому к делу привлекались банкиры, доктора и люди других профессий, любящие видеоигры и желающие попробовать себя на новом поприще. Как и у CD Projekt RED, у них не было опыта, всему приходилось учиться в процессе.

Идеи по спирали выходили из-под контроля, когда команда пыталась создать нечто столь же сложное, как Baldur’s Gate и столь же эпическое, как «Ведьмак». Игру урезали в два или три раза, но всё равно выходило около сотни часов игрового процесса.

«Наверное, если бы мы не урезали…».
«Неужели игра получилась бы больше, чем Skyrim?», — перебиваю я.
«Нет. Гораздо более вероятно, что мы бы сейчас не занимались разработкой игр».

В качестве издателя выступили Atari, предложившие наилучшие условия сделки (хотя рассматривались предложения Codemasters и Koch), и CD Projekt с головой ушли в работу.

«Полгода мы работали по 12 часов в сутки, без выходных», — вспоминает главный художник по персонажам Павел Мельничук.

Адам Бадовски спал под своим рабочим столом.

«Так всё и было! Три дня в одной одежде. Тот ещё запах был», — смеётся он.
«Игра представляла собой беспорядочные куски кода, — продолжает Мельничук. — И только в самом конце она начала обретать форму. На самом деле, это было удивительно, ведь никто не ожидал, что мы сможем собрать из них полноценную игру».

Но они смогли. «Ведьмак» вышел осенью 2007 года.

«Если вы фанат достоверно выполненного окружения, реалистичных социальных взаимодействий и полноценного фэнтезийного повествования, вы не останетесь равнодушны, — писали в то время. — У «Ведьмака» есть, что вам предложить».

Игра не стала шедевром, но она продемонстрировала потенциал, и была тепло принята как критиками, так и игровым рынком (более двух миллионов проданных копий на момент написания статьи), поэтому разработка продолжения стала лишь вопросом времени. И на этот раз у CD Projekt был шанс проявить себя.

После выпуска улучшенного издания «Ведьмака» (доступного, как и в случае «Ведьмака 2», обладателям оригинальной игры в виде бесплатного патча) началась работа над двумя проектами сразу: «Ведьмак 2» и «Ведьмак 3».

«Ведьмак 3» был второстепенным проектом, направленным на разработку совместимого с консолями движка, коим Aurora от BioWare не являлся, а CD Projekt RED очень хотелось на консоли. Они планировали заняться ими после выхода «Ведьмака 2».

Изначально «Ведьмак 2» разрабатывали для ПК на основе всё того же Aurora, но дело не ушло дальше технической демо-версии, которая, по мнению Адама Бадовски, выглядела потрясающе.

Разработка «Ведьмака 2» на движке Aurora была прекращена из-за проекта «Ведьмак: Белый волк», сорвавшего все планы CD Projekt.

* * *

Согласно идее, предложенной Atari, «Белый волк» должен был стать консольной версией первого «Ведьмака». Ивински казалось логичным познакомить консольных игроков с серией перед тем, как выпускать на консолях будущие проекты — ошибка, но кто мог знать об этом тогда?

У CD Projekt не хватило сил, чтобы справиться с работой над ещё одним проектом, поэтому его разработкой занялась французская студия Widescreen Games. Поляки хотели держать руку на пульсе, поэтому Atari платили полякам, чтобы те контролировали процесс.

После пяти месяцев разработки возникли проблемы, вынудившие CD Projekt отправить своих сотрудников на помощь французам. Проблем меньше не стало, и это вызвало у Ивински подозрения, что Widescreen Games заинтересованы лишь в том, чтобы получать деньги за выполнение поставленных целей. Адам Бадовски вылетел во Францию, чтобы помочь студии справиться с кризисом и подготовить демонстрацию для конференции Atari в Лионе. Двумя неделями позже возникла другая проблема: Widescreen захотели перенести выход «Белого волка» на четыре-пять месяцев.

Хватит.

«Я уже не говорю о трениях, всех тех часах дурацких телефонных переговоров в попытках переложить с больной головы на здоровую. В конце концов, мы поняли, что они не имеют ни малейшего представления о том, как довести разработку до конца».

С каждым днём всё больше денег выделялось Widescreen Games, и всё меньше CD Projekt. Пришло время обсудить сложившийся кризис и пути выхода из него.

«Через пять дней мы сидели в кафе Лиона, нас было пять или шесть человек. Ответы на вопрос «Что думаете?» становились всё более мрачными, кто-то даже предложил отправить в Widescreen ещё 30 человек и дать им ещё один год на завершение проекта. «А давайте просто отменим проект и сделаем новую игру! Так будет проще, чем продолжать тянуть кота за хвост», — предложил один из нас. На следующий день мы связались с Atari и сообщили, что не хотим продолжать работать над этой игрой».

В Atari нашему решению оказались не слишком рады и отправили во Францию Фила Хариссона (когда-то работавшего в Sony, теперь в Microsoft, с небольшим перерывом в Atari), который должен был выслушать обе стороны. Ивински хорошо помнит то совещание.

«Мы сидели по одну сторону стола, они по другую, а во главе был Фил. Началась настоящая война: они обвиняли во всём нас, мы в ответ обвиняли их».

Хариссон позвал Марчина и Михала в отдельную комнату.

«Он сказал с мягким британским акцентом: «Да мы в дерьме по уши». А мы ему: «Да, обосрались что надо».
«Мне было очень обидно, что мы потратили столько денег — наших денег — а Фил сказал, что он очень и очень сожалеет, но вынужден потребовать вернуть выплаченные нам деньги».

Ивински вылетел в Нью-Йорк и подписал контракт, по которому Atari выступит издателем «Ведьмака 2» на территории Северной Америки. Это должно было оплатить долги перед ними.

В мае 2009 года, CD Projekt объявили, что приостанавливают работы над «Белым волком». На самом же деле, всё было выброшено в мусорное ведро.

«Мы потеряли так много времени», — сожалеет Ивински.

* * *

Отказавшись на время от работы над «Ведьмаком 3», CD Projekt решили использовать его движок для создания «Ведьмака 2». Однако на тот момент его разработка ещё не была завершена до конца, поэтому первую половину игры пришлось делать вслепую, не имея возможности cоздать прототип и провести тесты. А затем начался мировой экономический кризис, поставивший CD Projekt на колени и ставший самым ужасным моментом в карьере Марчина Ивински.

Что удивительно, даже находясь под таким давлением, Марчин не пошёл по лёгкому пути, подписав контракт с издателем и потеряв то, что он ценит больше всего: творческую свободу. Другие студии прогнулись бы под обстоятельства, но Ивински продолжал идти с гордо поднятой головой. Сейчас «Ведьмак 3» полностью финансируется за счёт CD Projekt: «Мы стали, практически, сами себе издателями».

На разработку «Ведьмака 2» потребовалось в два раза меньше времени, чем на оригинальную игру, хотя амбиций с тех пор не убавилось, а готового движка у CD Projekt не было. Пришлось отказаться от целой области под названием «Долина цветов», несмотря на то, что с ней была связана отличная сюжетная линия.

«Это земля эльфов, — добавляет Бадовски. — и она совсем не для девочек».

Третья глава игры также пошла под нож, поскольку команде не хватило времени на её разработку.

Но то, что в конце концов вышло в мае 2011 года, стало большим шагом вперёд по сравнению с оригинальной игрой, «Ведьмак 2» вознёс польского разработчика в высшую лигу.

«Нет никого, кто мог бы сравниться с этой игрой в вопросах баланса, персонажей и повествования, — писали мы в своей рецензии. — или в том, как игра относится к вам не как игроку, которого нужно удовлетворять и потакать малейшим капризам, но как взрослому человеку, который может совершать ошибки и страдать от сюжета, в котором не все получают то, что заслуживают».

Что совсем прекрасно, так это то, что у студии теперь есть собственный движок Red Engine, при помощи которого годом позже разработчики смогли реализовать давние планы по выходу на консольный рынок, выпустив версию для Xbox 360 (с PS3 разработчики то ли не справились, то ли не имели достаточных ресурсов), а улучшенную версию «Ведьмака 2», учитывая то, сколько всего в ней было, можно назвать техническим достижением.

* * *

Весна 2012, на горизонте очередное непростое решение: «Что делать с консолями следующего поколения?». Это случилось ещё до того, как кто-либо узнал, какими вообще будут эти консоли.

«Мы быстро пришли к выводу, что хотим сделать большую игру с открытым миром. Игроки ждут от CD Projekt ролевой игры с отличным сюжетом, которая поразит их своим качеством и уровнем графики. Консоли прошлого поколения не дали бы нам реализовать наши идеи», — говорит Ивински.

«Нам пришлось бы пожертвовать многим и сделать совершенно другую игру, вероятно, больше похожую на «Ведьмак 2.5». Мы не пошли по этому пути».

«Это было очень смелым решением, ведь многие студии отказались бы от него, рассудив, что с чисто коммерческой точки зрения гораздо выгоднее выпустить игру на всех пяти платформах, но мы — не они. Это была бы совсем другая игра, не та, которую мы делаем сейчас».

CD Projekt вновь подняли планку, впервые осмелившись выпустить на нескольких платформах игру, размер открытого мира которой не стоит недооценивать. Кусочки игры, которые мы видели, выглядят многообещающими, но это всего лишь небольшие порции, призванные показать картину в целом — картину, до завершения которой ещё многое предстоит сделать. Как много?

«Чёрт его знает, — говорит Бадовски. — Это простой вопрос, но на него трудно ответить. У нас есть проектная документация и другие вещи, но игра пока закончена на 10%, то есть, совершенно не готова. Сценарий уже готов. В общем, сложно сказать».

История CD Projekt RED (7)

Таким предстал передо мной Марчин Ивински.

Когда бы он не вышел, «Ведьмак 3» ознаменует для CD Projekt конец эпохи более чем десятилетнего использования мира, придуманного Анжеем Сапковским (кто знает, что случится после выхода Cyberpunk?). CD Projekt должны укрепить позиции влиятельного разработчика видеоигр, и серия «Ведьмак» останется в памяти историей восхождения к величию. Однако не стоит забывать, что насколько ярок свет величия, настолько же он и суров: тяжесть ожиданий будет довлеть над CD Projekt всё сильнее.

Но те дни ещё впереди, а в следующем году Марчину исполняется 40, 20 лет с момента основания CD Projekt. За эти годы он многого добился. Он добился всего не один, ему помогали Михал Кичински со своим братом Адамом, Пётр Небулович и Адам Бадовски. Без них и многих других он не был бы тем, кем стал сейчас, сидя передо мной в синей толстовке и джинсах, с непринуждённой улыбкой на слегка небритом лице, работающим в компании, ставшей примером не только для Польши, но и для всего мира.

«Я горжусь тем, что мы смогли найти и объединить вместе одних из самых талантливых людей на планете. Мы стали одной семьёй», — сказал он.

«Разумеется, как и везде, у нас были трудные времена, но все эти годы в нашей компании царила уникальная атмосфера. Пока она всё ещё с нами и мы не утратили страсть к играм, и люди с увлечением делятся друг с другом впечатлениями от них, а не просто изо дня в день делают свою работу, мы будем двигаться вперёд».

«Ведь мы живём, чтобы делать игры».


Обсудить статью на форуме

Похожие статьи:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: