Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Spiderweb Software

[Spiderweb Software] Интервью с Джеффом Вогелем

Автор: Lena LeRay | Добавил: m00n1ight, 18.02.2015 | Просмотры: 503

Сайт Indie Games взял довольно интересное интервью у основателя Spiderweb Software Джеффа Вогеля. Рекомендуется к прочтению всем знакомым с творчеством этой студии.

Когда вы впервые занялись разработкой игр?

Я всю жизнь был увлечён идеей делать игры. В пять лет я рисовал на бумаге карандашные лабиринты. В десять я узнал о существовании Dungeons & Dragons и написал свои первые игры на Basic. Будучи подростком, я постоянно создавал небольшие компьютерные и настольные игры. Я всегда мечтал заняться разработкой настоящих игр, и мне сильно повезло, что шанс не заставил себя долго ждать.

Первую игру, которую попытался продавать за деньги, я написал в 24 года. В то время я был аспирантом в области прикладной математики, ненавидя последнюю всем сердцем. За несколько месяцев я написал ролевую игру под названием Exile: Escape From the Pit. Она получила статус условно-бесплатной, и когда стали поступать первые деньги, я немедленно бросил аспирантуру.

Расскажите нам о том, как появилась Spiderweb Software.

Выпущенная в январе 1995 года, Exile стала первой игрой, написанной для Spiderweb. С тех пор я многого добился. Каждые 1-2 года мы выпускаем новую игру для Mac, Windows, iPad, иногда они выходят на Android и Linux. С нами всегда работают 2-3 штатных сотрудника и множество вольнонаёмных работников.

У нас небольшая компания, и в отличие от многих современных независимых разработчиков, у нас нет огромных амбиций. Мы быстро нашли свою нишу: пошаговые сюжетные ролевые игры в ретро-стиле. Люди хотят играть в такие игры, а мы умеем их делать, и делать хорошо.

Я помню те дни, когда игры распространялись условно-бесплатно. Как вы считаете, насколько изменилась с тех пор жизнь независимых разработчиков?

Она стала лучше. Намного лучше. Неописуемо лучше. Steam, iTunes, GoG.com, Humble Bundle и Интернет в целом — великолепные инструменты.

Знаете, когда мы только начинали, всемирная сеть не имела такого значения. Мне приходилось месяцами упрашивать банки выдать мне кредит, ведь ни один из них не мог поверить, что можно зарабатывать деньги в Интернете. Большинство игроков знакомилось с играми при помощи распространяемых в киосках торговых центров дискет с демо-версиями. Не думаю, что скучаю по тем временам. Сейчас всё намного лучше.

Почему вы решили заняться именно тактическими ролевыми играми?

Не я выбрал жанр, это он выбрал меня. В молодости я был очарован ролевыми играми. Dungeons & Dragons. Eamon. Wizardry. В особенности Ultima. Что-то в этом жанре меня привлекало. Мне кажется, что всё дело в сочетании продуманного игрового процесса, развития (иллюзии достижений) и хорошей основы для интересной истории.

Ролевой жанр не только не исчезает, но даже наоборот, проникает своими элементами практически во все прочие жанры (даже в Minecraft есть опыт и уровни, и если есть игра, до которой жанру не стоит опускаться, то это Minecraft).

Меняются миры и сюжеты, но игровой процесс ваших игр практически неизменен. Как вам удаётся придерживаться одного формата в течение двадцати лет разработки?

Позвольте с вами не согласиться. Да, я делаю пошаговые ролевые игры, но внутри этого жанра мои игры сильно отличаются друг от друга, и я постоянно ищу всё новые идеи. Игровой процесс моих игр сильно изменился за эти годы.

Например, игры серии Avernum представляют собой по большей части банальное истребление монстров. Серия Geneforge, напротив, очень нелинейна, в ней большую роль играют фракции, скрытность и дипломатия, а сюжет игры может сильно меняться в зависимости от принятых вами решений. Я создавал миры в жанрах обычного фэнтези, тёмного фэнтези, исторического фэнтези и даже странные гибриды с научно-фантастическими элементами. Я пробовал много разных вещей.

Мне кажется, что одним из недостатков долгого существования студии является то, что люди начинают воспринимать многие вещи как само собой разумеющееся. Я написал немало игр. Честно говоря, едва ли смогу вспомнить их все. Да и вы вряд ли вспомните. Не думаю, что вы потратили много времени, изучая всё, что я сделал за прошедшие годы. Тем не менее, если вы попытаетесь это сделать, то наверняка заметите, что игровой процесс моих игр отличается большим разнообразием.

Другими словами, если бы я из года в год выпускал один и тот же мусор, смогла бы моя студия протянуть целых 20 лет? Поверьте мне на слово: фанаты простят вам 1-2 одинаковые игры. Но если вы не будете их постоянно удивлять, они отвернутся от вас.

Насколько со времён Exile изменились игровой процесс, интерфейс и другие компоненты движка?

Думаю, проще всего расположить рядом два снимка. Первый сделан в Exile: Escape From the Pit:

Снимок экрана // Exile: Escape From the Pit

Второй из нашей последней игры, Avernum 2: Crystal Souls:

Снимок экрана // Avernum 2: Crystal Souls

С момента выхода нашей первой игры в 1994, мы внесли множество изменений в интерфейс и игровой процесс, пытаясь при этом сохранить ретро-стиль. Постоянное развитие собственных навыков не даёт мне сойти с ума.

Удивительно, как меняется мода. Меня постоянно упрекают в отсталости графической составляющей, при том, что практически каждая новая игра от независимых разработчиков старается копировать визуальный стиль 90-х. Наша графика ни плоха, ни хороша. Мы выбрали этот визуальный стиль. К счастью, у него много фанатов.

Вы уже дважды переиздавали Exile, сначала в виде Avernum, а затем Avernum: Escape from the Pit. То же касается и Exile 2, обретшей новую жизнь в качестве Avernum 2 и Avernum 2: Crystal Souls. Что заставляет вас не просто переиздавать собственные игры, но делать это дважды?

Я делаю это по многим причинам. На самом деле, переиздание качественных игр прошлых лет стало обычным явлением в игровой индустрии.

Возьмём, например, наше последнее переиздание, Avernum 2: Crystal Souls. Это переиздание Avernum 2, вышедшей в 2000 году. Пятнадцать (!) лет назад. Думаю, довольно справедливо переиздавать игру, вышедшую настолько давно.

За прошедшие полтора десятилетия многое изменилось. Интерфейсы моих игр стали намного лучше. Значительно выросли доступные мне художественные и музыкальные ресурсы. Кроме того, программы пятнадцатилетней давности не очень хорошо чувствуют себя на Mac и 64-битных версиях Windows. Переиздания служат трём основным целям: быть лучше предшественниц, запускаться на современных системах и переноситься на планшетные компьютеры. Спрос на версии наших игр для iPad стабильно высок, но для этого приходится делать полноценный перенос, который невозможен в случае старого кода.

Переиздания игр пятнадцатилетней давности приносят хороший доход — они великолепны и на них есть огромный спрос. Да, они отлично продаются. Мы ведь не просто переносим их на новый движок, мы переделываем всё: каждую местность, каждый предмет, каждую строчку диалога, добавляем много нового материала.

На чём вы предпочитаете играть в собственные игры: на ПК или планшетах?

Если бы я был игроком, то скорее всего играл бы на iPad. Что касается личных предпочтений… Мне нравится играть за чашечкой кофе в кофейне. Тем не менее, версии для ПК во многих отношениях лучше. Больше экран, лучше интерфейс, клавиатура и так далее.

Avernum 2: Crystal Souls стоит в Steam $20 — столько же, сколько на вашем сайте, и на $10 больше, чем Avernum: Escape from the Pit. Почему раньше цена в Steam была меньше?

Согласно нашей новой политике, все новые игры будут стоить $20. Это справедливая цена на нишевые продукты, и продажи показывают, что мы приняли правильное решение.

Когда-то в Steam и других подобных сервисах мои игры продавались дешевле, но так было потому, что это они так хотели. Не я решал этот вопрос, а спорить со Steam — не самая умная мысль. Когда начался бум игр от независимых разработчиков, все начали стремиться к тому, чтобы продать как можно больше игр по как можно меньшей цене. Для продающих нишевые игры разработчиков вроде меня этот путь закрыт.

Я заметил, что почти у всех игр на вашем сайте есть демонстрационные версии, в то время как в Steam она есть только у одной, Avadon: The Black Fortress. Почему?

Если честно, то мне просто лень. Я в ужасе от мысли о необходимости встраивать Steam в свои прошлые игры, ведь я боюсь что-нибудь ненароком испортить. Да и вообще, я не вижу в этом особой необходимости. Если вам понадобится демо-версия, вы без проблем найдёте её на нашем сайте.

Какие у вас планы на будущее? Наверное, Avadon 3?

Да. Следующей нашей игрой станет Avadon 3, завершающая трилогию Avadon, а затем мы выпустим переиздание одной из самых популярных игр Spiderweb Software, Avernum 3. Потом я возьмусь за разработку нового движка и игрового мира.

Хотите что-нибудь добавить?

Конечно! Мы начали наше дело во времена условно-бесплатных игр, когда вы всегда должны были делать большие и качественные демо-версии. Мне кажется, что это отличная идея и я продолжаю её придерживаться.

Вам нравятся сюжетные ролевые игры в стиле ретро? Загляните на наш сайт и попробуйте демо-версию Avernum 2: Crystal Souls. У нас большие демки. Огромные. Намного больше, чем большинство полноценных игр от независимых разработчиков. Вы ничего не потеряете (кроме времени), но кто знает, может вам понравится? Если не понравится, от вас не убудет. Я уверен в себе. В конце концов, я занимаюсь этим уже 20 лет.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: