Owlcat Games таки подвели итоги разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous, а мы приводим их (и сохраняем для истории) без каких-либо (ну, почти) изменений.
«Мы прошли вместе долгий путь. Помните, как всё начиналось?»
Трейлер «Танца Масок»
Следопыты!
Теперь, когда разработка Wrath of the Righteous почти завершена, давайте ненадолго остановимся, сделаем глубокий вдох и вспомним, каким было это путешествие.
Для нас, как студии, это было таким же большим приключением, как и для вас, нашей аудитории. И поскольку эта глава подходит к концу, мы хотели поделиться тем, каково это было — создавать волшебный мир вместе с игроками.
Усаживайтесь поудобнее, наливайте чаю и приготовьтесь к путешествию в прошлое — это будет долгое чтение!
Времена Kingmaker
Ключевая роль сообщества в разработке наших игр начала формироваться с того момента, когда в далёком 2017 году мы анонсировали Pathfinder: Kingmaker.
Вы были с нами с первых дней Kickstarter. Весь период активной разработки Kingmaker вы поддерживали нас с неугасающим энтузиазмом — тысячи обсуждений, бесценных советов и отзывов. Взамен мы делились интересными фактами разработки, отвечали на ваши вопросы, решали ваши проблемы, внедряли новые элементы игры на основе ваших пожеланий и в целом, всегда старались оставаться открытыми и честными с вами (и самими собой).
Так и родился тот прекрасный симбиоз, что существует и по сей день.
Некоторые из вас помнят (или, по крайней мере, слышали) о том, что запуск Kingmaker был... непростым. Проект был большим и амбициозным, и мы несколько переоценили свои возможности, столкнувшись на релизе с целым ворохом багов и технических проблем.
У нас получилось выбраться из этой ямы, извлечь уроки из своих ошибок и всё исправить исключительно благодаря вашему терпению и вере в нас. Если бы вы тогда не дали нам кредит доверия, мы бы, вероятно, никогда не достигли сегодняшних успехов.
Примите нашу искреннюю благодарность. Мы никогда этого не забудем.
Kickstarter Wrath of the Righteous
Время шло, и в феврале 2020 года мы объявили о кампании Kickstarter по запуску нашей второй игры — Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Кампания была принята очень тепло. Настолько, что у нас закончились сверхцели и нам даже пришлось оперативно придумывать ещё несколько штук, чтобы успеть за скоростью их открытия! Например, именно так в игре появились динозавры — изначально они не были запланированы:
Забавный факт — когда раскрывалась каждая дополнительная цель, на свитке ниже были видны верхние несколько пикселей названия следующей. Вы настолько хорошо натренировались распознавать их, что к концу кампании следующие цели разгадывались буквально в течение нескольких минут!
Примерно тогда же сообщество внесло свой крупнейший вклад во вторую игру. Одной из дополнительных целей была новая раса на выбор — крысолюди, кошколюди или кицунэ. Только одна из них могла попасть в игру, и сообщество должно было решить, кто это будет.
Даже если вы не присутствовали при этих событиях, мы уверены, вы легко можете себе представить, насколько горячей была эта борьба.
Как известно, лисы вышли победителями. Извините, кошки и крысы! История могла сложиться совсем иначе, и такие персонажи, как Нэнио или леди Кономи, могли бы никогда не появиться, если бы сообщество сделало иной выбор.
Иногда создание новых моделей идёт не по плану, и мы хотели поделиться с вами одним из забавных багов. Встречайте — Лисич, Лич-кицунэ из одной из ранних сборок!
Внутри студии поступало много предложений оставить всё как есть, но к сожалению, баг всё-таки был исправлен :)
Отзывы игроков
Часть наших отношений с сообществом, которой мы особенно гордимся, — это наш подход к обработке отзывов игроков.
Помимо постоянного мониторинга наших социальных сетей на предмет ваших идей, мыслей и предложений, после каждого крупного релиза (включая запуски альфа- и бета-версий) мы проводим масштабные опросы, в ходе которых просим вас прокомментировать и оценить буквально каждую часть игры.
По результатам этих опросов мы всегда собираем несколько масштабных встреч, где представители всех вовлечённых команд сидят вместе часами, обсуждая, что получилось хорошо, что не очень, и что мы можем улучшить. Сюжет, боевые действия, стратегические системы, компаньоны, пользовательский интерфейс, любые другие системы и элементы игры — всё оценивается и анализируется, а затем команды предлагают идеи и планы по решению рассматриваемых проблем.
Для Wrath of the Righteous такие опросы проводились многократно. Трудно сосчитать, сколько раз мы вносили изменения в игру на основе них.
Мы продолжаем использовать этот метод для всех наших игр, поэтому каждый раз, когда вы видите опрос от нас — пожалуйста, уделите несколько минут своего времени и примите участие! Эти данные очень важны для нас, мы относимся к ним очень серьёзно, и ваш голос может напрямую повлиять на будущее рассматриваемой игры!
Релиз Wrath of the Righteous
2 сентября 2021 года игра Wrath of the Righteous наконец увидела свет. Ещё более масштабная и амбициозная, чем Kingmaker, вторая игра превзошла свою предшественницу как по продолжительности, так и по количеству вариантов ветвления, извлекая уроки из ошибок и внося ряд нововведений и улучшений.
Мнения игроков оказали заметное влияние на разработку второй игры.
Одним из крупнейших нововведений был пошаговый режим. Глядя на взрывной успех мода, добавившего пошаговый режим для первой игры, мы поняли, насколько велик его потенциал, и не только реализовали его в Kingmaker, но и приняли решение интегрировать его во Wrath of the Righteous с самого начала разработки.
Вторым ключевым изменением были таймеры. После Kingmaker мы получили очень много отзывов, что невозможность исследовать мир в своём собственном темпе и проигрыш по времени — это скорее раздражитель, чем мотиватор. Мы согласились с вами и полностью отошли от идеи таймеров во Wrath!
Заодно мы сделали менее раздражающими бои с роями (они попили игрокам о-очень много крови в Kingmaker), добавили возможность отмены эффектов заклинаний, пропускать катсцены и ряд других мелких изменений, о которых нас просили, направленных на улучшение игрового процесса.
Запуск Wrath of the Righteous прошёл более гладко, чем Kingmaker. Не совсем без проблем, но на этот раз мы были лучше подготовлены, и всё прошло гораздо спокойнее.
После релиза мы не только работали над исправлением ошибок, но и старались учитывать возникающие пожелания. Так, например, первоначально на модели мифического Эона были только вращающиеся звезда и чёрная дыра, а наплечники и капюшон с портрета не были отображены.
Мы получили много разочарованных отзывов об этом недосмотре, в связи с чем были призваны наши художники, и в одном из следующих обновлений Эон получил заслуженное улучшение внешности!
На основе ваших отзывов были внесены и другие визуальные улучшения. Так, пивные элементали Трикстера уже после релиза получили цвет пива (изначально они использовали модель водяного элементаля), были обновлены модели для Золотого Дракона, Лича, Шагающего Роя, добавлены много новых визуальных эффектов заклинаний, новые варианты внешности, анимации и многое другое.
А в одном из последних обновлений мы добавили потрясающие новые визуальные эффекты для Меча Доблести и уникальную мифическую погоду в Дрезене для каждого мифического пути!
Wrath DLCs — Season Pass 1
Дополнения к Wrath of the Righteous прошли долгий и сложный путь. Можно даже сказать, «через тернии к звёздам».
Ещё до запуска игры у нас уже был ряд идей, как мы хотим развивать игру, поэтому первый Season Pass был анонсирован сразу на релизе.
После тепло принятого запуска основной игры мы смотрели на будущее с оптимизмом. Тем сильнее был шок, когда запуск нашего первого DLC, «Неизбежные последствия», был встречен «в основном отрицательными» отзывами в Steam и существенной волной негатива от игроков во всех социальных сетях. Как бы мы ни были опечалены данной ситуацией, мы стали разбираться, что могло пойти не так:
Оглядываясь назад с позиции нынешнего опыта, это было довольно-таки... неизбежно.
Слишком сосредоточившись на обновлениях и исправлениях основной игры, мы упустили из виду, что DLC получилось несколько... оторванным от ожиданий игроков. Опросы из альфа и бета-версий не давали разработчикам полной картины, а большой пост-релизный опрос был проведён слишком поздно, чтобы его результаты успели пойти в ход. Добавьте сюда некоторый хаос, вызванный перестановками в команде DLC после релиза, и в итоге вышло так, что обратная связь просто не была получена вовремя. В результате:
- Сообщество ждало от DLC продолжения основной истории после финала, а на деле оно представляло собой побочную сюжетную арку, параллельную последнему подземелью кампании. Увы, мы плохо донесли эту информацию до игроков в анонсах, что привело к серьёзному несоответствию ожиданий.
- Реакция на предыдущие решения игрока не была в центре внимания, и её в целом было немного. А, как мы знаем сегодня, это один из элементов, который вы больше всего цените в наших играх.
- В DLC был сделан большой акцент на головоломках. Сегодня это кажется очевидной ошибкой, но тогда мы ещё не настолько хорошо отдавали себе отчёт в том, что головоломки, да ещё и обязательные для прохождения — это, мягко говоря, не самый любимый вами вид игрового процесса.
- Как будто вышеописанного недостаточно, само DLC ещё и было выпущено в довольно плохом техническом состоянии, а выпущенный одновременно с ним патч для основной игры внёс серьезные блокирующие прогресс баги в основную игру. Разумеется, многие обвинили в этом именно DLC.
Учитывая всё это, неудивительно, что рейтинги полетели вниз.
Обсудив ситуацию, мы немедленно переключили наши усилия на максимально быстрый выпуск бесплатного обновления, которое ввело дополнительные реакции на действия игрока, упростило часть головоломок, сделав их менее зубодробительно сложными, и исправило технические проблемы. Это улучшило ситуацию, но, к сожалению, урон уже был нанесён.
Наше второе дополнение, «Шаги по пеплу», было встречено лучше первого, но всё ещё не так хорошо, как хотелось бы, собрав смешанные отзывы в Steam. Многим понравилась атмосфера приключений на низких уровнях, которой им не хватало со времен Kingmaker, новые персонажи и новая система взаимодействий с окружением, представленная в DLC 2. Но было и немало жалоб на побочность всей истории, её минимальное влияние на основную кампанию, отсутствие нового контента для Командора и концовку формата «Продолжение следует».
К выпуску «Сокровищ полуночных островов» мы уже понимали, что скорее всего делаем что-то в корне не так, но надеялись, что интересная механика «рогалика» и более глубокий уровень интеграции с основной кампанией порадует игроков.
Увы, и этого тоже оказалось недостаточно. Дополнение нашло свою аудиторию и было принято лучше, чем первые два, но оценки были лишь немногим выше, чем в прошлый раз, все ещё оставаясь в смешанной зоне. Жалобы на отсутствие видимого влияния на основной сюжет и скудности контента для Командора никуда не делись.
Enhanced Edition
Примерно через месяц после выхода дополнения «Сокровища полуночных островов» игра получила расширенное издание — Enhanced Edition.
Поскольку первые три дополнения были приняты ниже ожидаемого, мы очень надеялись, что это крупное бесплатное обновление улучшит ситуацию. Мы вложили в него много труда, представив большой новый квест для мифического пути Легенды, ряд улучшений игрового процесса, включая поддержку контроллера, перекраску и перековку доспехов, поиск в инвентаре, фоторежим, использование зелий до полного исцеления, полоски здоровья животных-компаньонов и множество других мелких изменений для удобства игроков.
Все эти улучшения были сделаны по запросу от игроков, ничего не могло пойти не так. Не могло же?
К нашему разочарованию, могло. Расширенное издание было принято очень сдержанно, а в некоторых социальных сетях и вовсе отрицательно.
Но почему? Мы потратили довольно много времени на анализ ваших отзывов, чтобы разобраться в этом, и сейчас мы можем выделить несколько основных причин такой реакции:
- Мы установили для себя довольно высокую планку с Definitive Edition в Pathfinder: Kingmaker. В нём была введена такая масштабная новая функция, как пошаговый режим, да и в целом тот релиз был более богат на контент. В Enhanced Edition изменения не были столь масштабными и она ощущалась скромнее.
- Всего за несколько недель до EE мы выпустили крупное обновление с сотнями изменений, и на его фоне патчноуты EE выглядели невыразительно.
- Игра на тот момент не ощущалась достаточно стабильной и завершённой, чтобы называться Enhanced Edition. Ещё оставалось много нерешённых проблем, а ряд аспектов игры всё ещё требовал правок и улучшений.
- Игроки раскритиковали наши приоритеты — они ожидали увидеть обновления мифических путей, новый сюжетный контент, больше реакций на действия игрока и дополнительное наполнение поздних глав игры, и им не понравилось, что внимание первыми получили элементы, которые они считали второстепенными, вроде фоторежима.
- Одним из самых больших разочарований для сообщества стало отсутствие обновлений Золотого дракона и Дьявола вместе с обновлением Легенды. Эти два мифических пути единогласно считались наименее наполненными контентом, и игроки очень ждали их обновления. Мы же не только не представили этого в EE, но и имели неосторожность намекнуть игрокам на изменения Дьявола, а затем были вынуждены свернуть работы по ним на полпути из-за бюджетных ограничений. А поскольку игроки уже успели покопаться в файлах игры и увидеть часть новых диалогов о развращении королевы Голфри, реакция сообщества на вырезание была взрывной. Обворовали!
Мы, конечно, были расстроены такой реакцией, учитывая, сколько усилий было вложено в это обновление. Тем не менее, это в итоге помогло нам лучше понять нашу аудиторию и пересмотреть наши приоритеты.
Поскольку судьба Season Pass 2 в тот момент висела на волоске из-за серии неудач, мы поняли, что нам нужно вносить кардинальные изменения в наш подход. Мы решили, что самым правильным будет отложить эксперименты и обратиться за советом к нашему сообществу.
Мы отменили все ранее подготовленные планы на Season Pass 2 и провели ряд срочных совещаний, где за несколько мозговых штурмов сформировали около 20 концепций потенциальных DLC, основываясь на более актуальных и свежих данных о пожеланиях нашей аудитории.
Затем мы напрямую пошли и спросили вас, чего вы хотите, попросив отранжировать их от наиболее к наименее желаемым.
Так был создан опрос, который вы знаете как «DLC мечты». Увидев срез мнений более чем 30 000 человек, мы стали гораздо лучше понимать вас.
Мы наконец получили однозначное подтверждение, что больше всего вам по душе сюжетный контент, реакции на действия игрока, новые персонажи, новые механики, новые локации, всё это желательно одновременно, и обязательно интегрировано в основную историю!
Этот момент стал переломным.
DLC — второй сезон
Получив понимание, куда двигаться дальше, мы приняли ряд важных решений насчёт Season Pass 2:
Изначально запланированная концепция DLC 4 «Последние саркорианцы» подошла как есть — в ней и так был запланирован большой сюжетный блок, интегрированный в основную историю, интересный новый компаньон с возможностью романтических отношений, и новый класс, который добавлял свежие механики. В общем, всё то, чего хотелось игрокам. Тут не потребовалось ничего менять.
DLC5 «Властелин Ничего» не совсем соответствовал этому видению, но его делать необходимо было в любом случае, так как иначе осталась бы недосказанной история «Шагов по пеплу». Изначально мы вообще планировали 3 части этого приключения, но к этому моменту было ясно, что мы не хотим затягивать его так надолго, и остановимся на двух.
Было ещё не поздно, и оно прошло через серьёзную переработку, которая ввела более высокие ставки («мифические» способности), более глубокий уровень интеграции с основной кампанией и крупный кусок механического контента в виде 15 новых архетипов для той части аудитории, которая предпочитала играть только за Командора.
DLC6 оказалось затронуто сильнее всего. Первоначальная идея вращалась вокруг боёв на аренах по всему Голариону с возможностью выбора и тонкой настройки противников. Стало очевидно, что это не только слабо соответствует духу истории и пересекается с нишей DLC3, но и сильно расходится с желаниями аудитории. В опросе эта концепция оказалась буквально предпоследней по популярности, обогнав только шуточный вариант «Полное DLC головоломок».
Мы недолго думали, прежде чем заменить его на то, что позже стало известно как «Танец масок» — ностальгический праздник с компаньонами, насыщенный сюжетом и контентом для спутников. Чтобы улучшить его ещё сильнее, мы решили поэкспериментировать с тем, чтобы сделать все диалоги в нём полностью озвученными!
Помогло ли всё это? Однозначно! Можно даже сказать, что где-то между Enhanced Edition и запуском «Последних саркорианцев» игра медленно начала входить в свой золотой век.
«Последние Саркорианцы» стали первым DLC для Wrath of the Righteous с очень положительными отзывами в Steam, «Властелин Ничего» вышел с результатом лишь немного ниже, а «Танец масок» стал самым хорошо принятым DLC за всё время для игры, имея 88% положительных отзывов на момент написания этой статьи!
Заслуживают упоминания и каждый раз хорошо принятые бесплатные мини-DLC, которые мы выпускали в качестве подарков для нашей аудитории за время нашего сложного пути к её пониманию: Paint of War, A Visitor from Distant Lands, Love Beyond Death и недавний Visitors from Morta. Мы надеемся, что они привнесли разнообразие в ваш игровой опыт и развлекали вас, пока мы учились на своих ошибках!
Продолжение разработки
Чему всё вышеперечисленное нас научило? Что важно постоянно поддерживать связь с аудиторией и корректировать свои планы раньше, если они не соответствуют ожиданиям. Потребовалось время, чтобы это понять, но, по крайней мере, судя по DLC Void Shadows для Rogue Trader и его очень положительным отзывам, похоже, мы наконец на верном пути :)
После того как мы устранили большинство технических проблем, установили взаимопонимание с нашей аудиторией и переориентировали DLC на основе ожиданий, мы перешли в эпоху, когда у команды появилось время постепенно улучшать основную игру на основе того, о чём нас просили игроки.
Сделано было многое.
На основе ваших отзывов и предложений мы добавили мифические перки для тяжёлой брони и щитов. Обновили Ассассина, сделав класс способным противостоять демонам. Ввели новые мифические заклинания высокого уровня. Обновили визуал и механику Шагающего Роя. Добавили автобитвы и ускорение анимаций в Крестовый поход, хаотичное мировоззрение для Пьяного мастера, формы крысы и тигра для Перевёртыша, чтобы порадовать всех любителей кошколюдей и крысолюдей, и многое другое.
Но кое-чего всё это время не хватало. До момента, пока...
Возврат старых долгов
...У нас наконец-то не появился шанс компенсировать наши предыдущие ошибки!
К 23 мая 2024 года мы наконец-то завершили и выпустили квест Дьявола, который изначально должен был выйти с Enhanced Edition. Лучше поздно, чем никогда!
Примечательно, что ваши постоянные шутки о забытом Дьяволе в социальных сетях сыграли свою роль! Было много споров внутри студии о том, что уже слишком поздно возвращаться к этой проблеме, и что пора смириться с этой ошибкой прошлого и двигаться дальше. Но годами вновь и вновь возникающие мемы и комментарии продемонстрировали нам, что вам вовсе не всё равно, и в конце концов это стало одним из решающих факторов, что работам был дан зелёный свет!
Сказать, что обновление порадовало игроков, это не сказать ничего. Восторг превзошёл все наши ожидания. Обзоры Steam взорвались радостью и благодарностями, а рейтинг игры резко скакнул вверх.
Мы очень благодарны вам за ту волну обзоров Steam. Она хорошо проиллюстрировала, что мы поступаем правильно. И именно благодаря ей стало возможным и следующее большое обновление — ведь после Дьявола остался только один необновлённый мифический путь — Золотой Дракон.
С выпуском издания Game of the Year мы закрыли наш последний долг — и теперь вы можете наслаждаться расширенным и обновлённым Мифическим путём Золотого Дракона. Кстати, статья о нём является популярной статьёй на Wrath of the Righteous Steam за всё время!
Что мы чувствуем по этому поводу?
Мы очень рады, конечно! Все мифические пути теперь получили достаточно внимания, и было здорово иметь возможность положить на место последний недостающий кусочек пазла. И испытываем облегчение — ноша недоделанного дела тяготила нас, и было здорово наконец-то избавиться от неё. Мы лишь просим извинить нас, что это заняло так много времени!
Небольшой сюрприз
Мы уже говорили, что не планируем больше крупных обновлений контента для Wrath of the Righteous, но у нас всё ещё есть один небольшой сюрприз для наших игроков.
После ноябрьского релиза легендарного метал-трека Wrath of the Righteous, созданного Skar Productions и Kristin Starkey, мы услышали много просьб о том, чтобы он стал частью саундтрека игры:
Что ж, мы обсудили это... И решили, что это отличная идея! Песня отлично суммаризует всё то, чем является Pathfinder: Wrath of the Righteous, так что игроки, у которых в папке игры есть хотя бы одно сохранение с завершённым прохождением, теперь смогут услышать её на экране титров прямо в игре в ближайшем обновлении!
Мы не прощаемся
Мы многим поделились в этой статье, и ещё многое, наверное, забыли рассказать. Но, пожалуй, на сегодня хватит. Спасибо, что уделили нам своё время!
Но прежде чем поставить точку, мы хотим, чтобы вы знали кое-что ещё:
Всё это стало возможным только благодаря вашему участию, обратной связи и искренней поддержке!
Это не только мотивировало и подкрепляло наш энтузиазм все эти годы, но и помогло в итоге сделать игру такой, какой она является сегодня. Вы указывали нам путь и помогали направлять наши усилия. Теперь это приключение теперь в той же степени ваше, что и наше, и останется таковым для всех будущих Командоров — ваш вклад навсегда запечатлён как часть этой истории!
За это мы хотим искренне сказать вам спасибо. Мы благодарны за каждую частичку вашей поддержки и доверия, которые вы нам оказали за эти годы.
Эта глава подходит к концу, но мы не прощаемся. Давайте смело смотреть в будущее — нас ждут новые истории и новые миры!
С наилучшими пожеланиями,
Совокоты▲