• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Black Geyser: Couriers of Darkness] Интервью RPG Watch

Подробный рассказ о сложностях разработки Black Geyser: Couriers of Darkness
[Black Geyser: Couriers of Darkness] Интервью RPG Watch.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1, Tinuviel | Размещение: m00n1ight, 13:10 (обновлено: 2023-03-29 02:44) | Слов: 2100 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 786

Спасибо, что согласились на интервью. Представьтесь, пожалуйста.

Спасибо вам. GrapeOcean Technologies — совсем маленькая студия родом из 2014. Ядро студии и большая часть команды находится в Венгрии, но отдельные сотрудники работают удалённо из Австрии и США. Black Geyser: Couriers of Darkness — единственная выпущенная нами игра. Сейчас студия состоит из основной команды и нескольких внештатных сотрудников, помогающих время от времени по мере появления свободных средств.

Black Geyser: Couriers of Darkness вышла полгода назад, и сейчас оценка пользователей составляет 6.7, а отзывы в Steam смешанные. Вы удивлены такой встречей?

Прежде всего, мы благодарны за обратную связь. Большинство отрицательных отзывов вполне справедливо, а потому полезно. Что касается оценок, то игра долгое время удерживала планку «в основном положительных» (71%) отзывов в Steam. Отзывы испортились лишь в последний месяц, и сейчас действительно смешанные, колеблющиеся от 60% до 85%. И хотя мы благодарны за каждый отзыв, наиболее полезными считаем оставленные в Steam и GOG. Упомянутые 6.7 — по всей видимости, взяты с Metacritic, но написать и проголосовать там может кто угодно, для этого даже не нужно играть. Оценки критиков разнятся от 6.5 до 8.0. Мы считаем 7.0 и выше справедливыми, и как-то так оно в Steam и есть.

Оценка в GOG составляет 3.9 из 5 (4.1 среди проверенных покупателей). Это доказывает, что покупателям в GOG нравятся более нишевые проекты. Крайне важно учитывать оценки целевой аудитории, ведь если критику не нравится бой в реальном времени с паузой, но ему всё равно приходится играть (а такое бывает часто), глупо ожидать от него больше 5/10. Если вам не нравится вино, судьи на конкурсе виноделов из вас не выйдет.

Нам грустно видеть, что многие довольные игроки не считают нужным написать положительный отзыв. Да, известный факт, что недовольные горланят на каждом углу, а довольные всё воспринимают как должное, но... без поддержки поклонников жанра небольшим студиям вроде нашей не выжить. Мало положительных отзывов — плохие продажи. Доходы крупных студий гораздо меньше зависят от отрицательных отзывов. Например, некоторые люди дали Elden Ring низкую оценку за то, что для них игра была слишком сложной, а другие — за то, что она показалась им слишком лёгкой. Или вот дополнение «Неизбежные последствия» к Pathfinder: Wrath of the Righteous с рейтингом 38% (в основном отрицательные).

Не могли бы вы поделиться точными данными о продажах и планами по выпуску дополнений? Мы знаем, что вы постоянно добавляете что-то новое.

Ежемесячные продажи как минимум на порядок меньше того, как до сих пор продаются крупные игры вроде Pillars of Eternity 2, и потому бюджет команды сильно ограничен. Многие добавили Black Geyser в списки желаемого, причём относительно недавно, и количество добавивших стремительно растёт, но игру всё равно не покупают. Мы не понимаем почему. Разумеется, на то много причин, среди которых ожидание скидок, устранения ошибок, выхода всех дополнений, наличие других непройденных игр. Да, мы запланировали дополнения, но попали в замкнутый круг. Плохие продажи мешают команде не только добавить в игру новые и давно ожидаемые механики (вроде создания полного отряда на манер Icewind Dale), но и отдаляют выход дополнений.

Без доработки основной игры и нового наполнения добавившие в желаемое так и не купят игру, а поскольку игру не покупают, мы не можем продолжать развивать и улучшать её в разумные сроки. Нам предлагали прекратить дорабатывать её и заявить, что проект завершён — и тогда многие бы её купили. Но кто знает, как было бы на самом деле. А кроме того, это противоречит нашим принципам. Мы хотим сделать игру как можно лучше. Разумеется, если вы не в восторге от сюжета и повествования, едва ли вы измените мнение (потому как, очевидно, здесь уже ничего не поменяется — однако мы извлекли уроки и применим этот опыт в разработке продолжения). Но есть много других аспектов, которые можно улучшить.

Мы также запланировали поддержку инструментария модификации игры и «Мастерской Steam». Если вы думаете, что лучше бы нам потратить полученные средства на разработку продолжения, то (к сожалению) достойный сиквел обойдётся гораздо дороже, чем поддержка и развитие текущей игры. Мы стремимся к честности и открытости, и призываем всех поверивших в проект не терять веру. Уверяем, что сделаем всё возможное, но недостаток положительных отзывов (и, как следствие, продаж), сильно замедляет его развитие. Так что со временем всё обещанное появится, но точных сроков пока не назовём.

Вы говорили, что начинали работать в сфере высоких технологий, но затем решили выпустить игру. С какими препятствиями столкнулись и какие уроки извлекли?

У нас не было спокойного времени. Мы даже выход игры не отпраздновали — счастливы были уйти домой и отоспаться. Мы извлекли огромный опыт из работы в технической области, но ограниченные ресурсы (нам крайне не хватало средств), не позволили воспользоваться эффективными методиками вроде управляемой моделями разработки и формальной верификации для предотвращения ошибок. Разумеется, мы многому научились, поэтому если появится возможность сделать продолжение, оно улучшится по всем направлениям. Основной урок банален: будь ты трижды профессионалом — всё впустую, если у тебя нет денег (на продуманные и детально проработанные игровые задания, например). 85% критикуемых в отзывах аспектов (почтовые задания, недостаточная проработка отдельных аспектов, примитивный ИИ и так далее) связаны с плохим финансированием.

И лишь 15% приходится на ошибки и неопытность разработчиков. Если потратить деньги на художественное оформление игровых областей, их не останется на проработку персонажей, и наоборот. Если сэкономить на масштабе проекта («Почему бы вам не упырить мел?»), получишь плохие продажи и ещё больше жалоб на тему «почему игра такая короткая?» (что тоже не редкость в отзывах в Steam). Black Geyser сравнивают с другими играми в реальном времени с паузой с бюджетом в 10-15 раз больше. Это как если бы вам пришлось выживать на сумму в 10-15 раз меньше, чем вы сейчас зарабатываете. Люди, говорящие, что можно сделать весьма дешёвую RPG и тому есть примеры, плохо разбираются в игровой индустрии и программировании. Движок с боёвкой в реальном времени с паузой невероятно сложен, и, в противовес распространённому мнению, мы ничего не лицензировали у разработчиков Pillars of Eternity. Мы разработали движок с нуля на основе Unity, вбухав в это сотни тысяч долларов (и это на один только движок).

Ещё один урок: бесполезно составлять долгосрочные планы, когда, будучи скромной и неизвестной независимой студией, постоянно ищешь источники финансирования. Нам приходилось постоянно менять планы и подстраиваться под обстоятельства, что отрицательно сказалось на качестве игры. Даже сам Брайан Фарго (которого нельзя назвать неизвестным и скромным), однажды сказал: «Половину времени я трачу на поиск денег».

Какой частью игры вы гордитесь больше всего?

В целом, атмосферой классической ролевой игры в современной оболочке. Мы гордимся сделанными вручную без использования 3D-генераторов симпатичными портретами и значками предметов, иллюстрациями в описаниях предметов и одним особенно проработанным побочным заданием. Ещё нам нравится тонкий юмор во многих диалогах и возможность призывать труп самого презираемого NPC (если совсем утонуть в Алчности).

Как вы планируете развивать проект помимо добавления новых локализаций?

Вот неполный список наших планов:

  • DLC (включающее новый, весьма оригинальный класс, отдалённо напоминающий некроманта).
  • Настраиваемая панель действий игрока.
  • Список классов в описании предмета, которые могут его использовать.
  • Питомцы.
  • Цитадели [Stronghold].
  • Больше заклинаний.
  • Улучшения безоружного боя (предметы с бонусами).
  • Бой с оружием в каждой руке.
  • Цепы.
  • Животные-спутники для подходящих классов.
  • Возможность менять форму.
  • Делюксовое издание.
  • Звуковая дорожка отдельно от игры.
  • Возрождение монстров в уже изученных игровых областях. 
  • Улучшение случайных встреч.
  • Переделка почтовых заданий в более сложные и продуманные.
  • Новые, тщательно проработанные задания. 
  • Новая музыка. 
  • Развитие последствий распространения Алчности.
  • Возможность создавать отряд целиком в начале новой игры.
  • Поддержка модификаций, включая возможность убрать расовые ограничения классов. 
  • Улучшение анимации перемещения и боя.
  • Оптимизация архивации сохранений для более экономного использования дискового пространства.

Какие побочные задания понравились вам больше всего?

Есть несколько, но особенно выделяется одно, проработанное особенно хорошо: «Погребённый под землёй» [Trapped under the Surface]. В задании используется хитрая математика, поэтому у нас не хватило времени на все задуманные улучшения, но даже так вышло неплохо. Это было одно из первых разработанных заданий, и изначально мы планировали 90% побочек в игре сделать не хуже. Будем стремиться к этому в продолжении.

Посоветуйте, как правильно играть преступниками [Outlaws].

У воров [Thieves] и мошенников [Swindlers] есть набор важных классовых навыков и пара механик нанесения урона, вокруг которых и стоит развиваться. С точки зрения характеристик стоит вложиться в телосложение (здоровье и урон), а затем практически полностью переключиться на ловкость и собранность. Мошенники могут заменить собранность [Focus] харизмой. Классовые навыки преступников включают весьма полезные вспомогательные способности взлома замков и обезвреживания ловушек. И, хотя навыки кражи и подбрасывания предметов полезны сами по себе, они также помогают преступнику наносить больше повреждений в бою с персонажами под влиянием эффектов состояний. Подбрасывание порошков ничего не подозревающим NPC с последующим ударом в спину заметно увеличивает урон. Последний зависит от способностей преступников к маскировке [Hide] и скрытности [Sneak], что делает перечисленное полезным и для боевого персонажа.

Чтобы максимально воспользоваться преимуществами преступников, ищите оружие с высокой вероятностью наложения эффектов состояний или снаряжение с хорошим шансом наложить эффект, будучи атакованным врагом. Способности преступников «По глазам» [For the Eyes] и «Нечестный удар» [Dirty Blow] также полезны для наложения эффектов состояний. Преступники отлично работают в паре с магами, особенно накладывающими заклинаниями эффекты состояний.

Кроме того, харизма, сосредоточение и ловкость изменятся в будущем обновлении (которое, скорее всего, выйдет в августе-сентябре). Оно сбалансирует характеристики, усилив разбойников. Особенно изменится харизма.

Что пришлось вырезать из игры, несмотря на желание оставить?

Например, недоделанное? Да, было и такое (например, цитадель магов и значки цепов), но больше огорчает отказ от идей, на которые не хватило времени (читай: денег). Многое из приведённого выше списка должно было оказаться в игре изначально. Включая цитадели.

Например, прекрасная и масштабная подземная область цитадели магов завершена давным-давно, чего не скажешь о её наполнении (сценарий, персонажи, контейнеры и так далее). Не говоря уж о том, что сами механики цитаделей не доделаны. Хуже всего, что нам не хватило времени как следует проработать механику Алчности, сделав её гораздо заметнее, особенно в отыгрыше алчного персонажа. В целом, идея алчности воплощена куда хуже, чем нам представлялось. Возможно, когда-нибудь мы это исправим.

Есть ли планы будущих проектов?

Мы планируем продолжение Black Geyser. Но вряд ли оно выйдет раньше 2024 или даже 2025. Кроме того, нам бы хотелось выпустить уникальную постапокалиптическую RPG.

А что насчёт взаимных подколок [Banter] соратников?

Они запланированы, но точной даты нет.

Ходят слухи, что некоторые задания не доделаны и обрываются на полуслове. Вы собираетесь это исправить или, может, уже исправили?

Цепочка заданий Арвекса завершилась лишь с последним обновлением, а вот сюжетка Хелгенхара пока повисла в воздухе. Она действительно обрывается на полпути. Технически, сейчас можно пройти лишь её начало. Когда-нибудь мы обязательно её доделаем. Что касается побочных заданий, нам бы очень хотелось улучшить/расширить почтовые задания, добавив в них глубины и проработки. Ещё нам бы хотелось реализовать задания, включающие посещение большинства домов в городах. Но пока нам не хватает ресурсов.

Предположу, что вы бы с удовольствием взялись за ещё одну изометрическую CRPG с использованием имеющихся ресурсов и инструментов. Не могли бы вы сравнить объём работы, необходимый для создания ещё одной фэнтезийной CRPG с разработкой игры в другом поджанре, например научно-фантастическом или киберпанковском? 2-3 года на фэнтезийный «Гейзер» против 3-4 на «неоновый»?

Да разницы особо и нет. Бюджет не зависит от игрового мира, куда сильнее на него влияют масштаб и глубина проработки. Мы могли бы воспользоваться свечами и бочками для очередной RPG в средневековом фэнтези, но это всё. Разумеется, сделать продолжение проще, ведь фундамент (описание мира, его карта) уже заложен.

Выйдите ли вы на Kickstarter или теперь этот фокус уже не пройдёт?

Сейчас всё гораздо сложнее. Ситуация в мире продолжает ухудшаться, СМИ держат в неведении 95% людей, которые даже не подозревают, что происходит вокруг. Толпа постоянно находится под действием реальных аналогов мощных заклинаний обворожения и страха. Это усложняет работу с Kickstarter, поскольку всё меньше людей интересуется серьёзными жанрами. И снова замкнутый круг. СМИ годами отравляют людские умы, и уже сами люди требуют того, что вбили им в головы, в результате разработчики классических игр вымирают, не в силах удовлетворить потребности нового поколения. Интерфейсы современных игр проектируют для малолетних детей, и эти игры пользуются бешеной популярностью.

Отличный пример изменения сознания современных игроков — сама Black Geyser. Некоторые игроки пишут гневные отзывы потому, что вы начинаете игру слугой, а затем какая-то старуха начинает раздавать приказы. 20 лет назад никто бы и бровью не повёл.

Да, наверное, мы могли бы выйти на Kickstarter, но пришлось бы провести обширное исследование с оценкой успешности кампании и необходимых средств. Очевидно, что многие воодушевлённые поначалу игроки разочаровались в Kickstarter, но, возможно, Black Geyser вдохновит кого-то из новичков поддержать нас.

Вы ведь вдохновлялись Baldur’s Gate и Pillars of Eternity, не так ли?

Мы вдохновлялись обеими (а ещё Icewind Dale), но, конечно, в первую очередь Baldur’s Gate и D&D. Продолжение Black Geyser могло бы стать современнее и доступнее (если бы мы, например, разрешили любые выбор любого класса для представителя любой расы). Не переживайте о «современном» направлении разработки, поскольку мы по-прежнему стремимся делать RPG в классическом стиле, но с учётом достижений игровой индустрии, например общего хранилища вместо раздельных инвентарей каждого персонажа. Хотя бы потому, что любой современный игрок воспринимает это элементарным удобством. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Аргеций (2024-04-25 в 18:39). Ответов: 13.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 18:29). Ответов: 7447.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 16:54). Ответов: 16.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-25 в 16:19). Ответов: 10.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-25 в 09:11). Ответов: 2.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Simple minds, simple pleasures…

Fall-From-Grace, Planescape: Torment