Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / (The) Witcher

[Ведьмак 2] Большое интервью от Geforce.com

Добавил: m00n1ight, 23.10.2012 | Просмотры: 26

The Witcher 2

Ещё одно интервью из далёкого 2012 года, восстановленное из дальних закоулков сайта, и тоже, к сожалению, не сохранившееся в англоязычном оригинале.

Есть ли необходимость тем, кто не играл в первую часть, пройти сначала ее, чтобы окунуться в события второй?

Marek Ziemak: Нет. Пройти первую игру, конечно, не помешает. Вы лучше поймёте всю подоплёку событий. Но это не обязательно. У «Ведьмака 2» своя история. События второй части происходят сразу после событий первой, но нет никакой необходимости в знании того, что было до этого. Если вы играли в оригинального «Ведьмака», вы будете знать чуточку больше. Это как с книгами. Нет необходимости читать их перед игрой, но если вы их прочтёте, то лучше поймете суть сюжета.

Как повлияет импорт сохранений на игру?

Tomasz Gop: Вы действительно можете использовать сохранения «Ведьмака» и это… наш способ наградить самых преданных фанатов. Люди, купившие «Ведьмака», должны быть вознаграждены, для этого всё и делается. Если вы импортируете сохранения, то в некоторых местах «Ведьмака 2» вы увидите последствия принятых в прошлой игре решений. Ещё у вас будет тот же инвентарь и деньги… но это награда, не то, ради чего надо проходить игру. Говоря проще, от ваших решений в прошлой части сюжет «Ведьмака 2» не развернётся на 180 градусов.

То есть, это своего рода предыстория?

Tomasz Gop: …нет, это не похоже на сюжет книг. Если вы почитаете книги, то поймёте, что действие обеих игр происходит уже после них, несколько лет спустя. «Ведьмак 2» является прямым продолжением «Ведьмака», разница между ними заключается в том, что эта игра намного больше и глубже во всех аспектах.

Некоторым игрокам нравятся линейные игры, некоторым — «песочницы». А какой игрой является «Ведьмак 2»?

Tomasz Gop: Что-то среднее, я бы сказал. У нас нет безымянного героя, которого вы сможете провести из грязи в князи, у нас есть конкретная личность — Геральт из Ривии, и у нас есть сюжет. Главное, что сюжет действительно нелинеен, вы можете получить другие концовки, пройти игру разными путями. Мы уверены, что множество людей, которые будут обсуждать друг с другом игру после её прохождения, будут говорить о совершенно разном игровом опыте. Один мог побывать в гномьем городе, другой — в большом военном лагере, кто-то убил кучу народу, а кто-то спас одного, кто-то заключил союзы и так далее. Мы старались сделать так, чтобы в «Ведьмаке 2» каждое ваше решение влияло на сюжет настолько, насколько это возможно.

Многим людям нравятся линейные игры, потому что они считают, будто нелинейные не могут рассказать им увлекательную историю. Что бы вы хотели сказать им?

Tomasz Gop: Мы не собирались делать линейную игру. Есть разработчики, которым нравятся такие игры, но мы не хотим вести игрока за ручку…

Мне нравится принимать решения в играх, но вкусы у всех разные.

Tomasz Gop: Не поймите меня неправильно. У каждого типа игр есть своя аудитория. Некоторым нравится «Ведьмак 2», другим, скажем, Uncharted — очень линейная игра.

Возвращаясь к теме выборов, насколько сильно наши решения будут влиять на сюжет?

Marek Ziemak: Это очень важный момент для нас, ваши решения сильно повлияют на сюжет. Когда вы принимаете решение, вы можете быть уверены, что последствия обязательно будут и эти последствия затронут самые разные аспекты игры. Например, убиваете вы кого-нибудь или нет. Персонаж погиб или нет. Будут очевидные последствия вашего поступка, но в то же время будут и менее очевидные. Позднее, если вы убили персонажа, он не сможет вам помочь. Возможно, вы не получите какой-то информации и в результате не сможете посетить отдельные места. Я не могу рассказать много, потому что не хочу портить вам удовольствие от игры, но последствия ваших решений будут большими и впечатляющими. Томаш уже приводил в пример, что в зависимости от того, какие решения вы принимаете, вы посетите или нет одну из локаций. Вы также сможете увидеть один из двух разных вторых актов, а это аж 30% игры! Половина игроков увидит одно, половина — другое, а если вы будете перепроходить игру, то сможете увидеть то, чего не видели прежде.

Вам не кажется слишком расточительным делать работу, результаты которой не увидит половина игроков, которые пройдут игру всего лишь раз?

Marek Ziemak: Мы проделали большую работу, с самого начала мы разрабатывали игру с учётом максимальной нелинейности. Это заняло много времени, ведь это ролики на движке, диалоги, и многое другое, но даже несмотря на то, что многие игроки не увидят и половины этого, мы не считаем нашу работу бесполезной. Если ты показываешь игрокам что-то, но при этом что-то не показываешь, у них возникает ощущение, что они видели не всё. При этом они понимают, что их решения действительно влияют на игру, это очень круто.

Tomasz Gop: Я хотел бы добавить, что нелинейность была для нас своего рода принципом. Мы начали разработку, держа эту идею в голове. Да, мы сделали множество вещей, которые вы, вероятно, даже не увидите, но это главная особенность нашей игры и мы не сожалеем о потраченном времени.

Не могли бы вы привести пример сложных моральных выборов?

Tomasz Gop: Конечно, на один из примеров я постоянно ссылался, когда говорил о том, что игра рассчитана на взрослую аудиторию. В большинстве игр выбор сводится к тому, чтобы убить или не убить кого-нибудь. Обычно это выбор между добрым и злым вариантами, а может вы просто хотите убить персонажа ради шмоток. В «Ведьмаке 2» выбор намного глубже, потому как его последствия могут сказаться нескоро. Убив или оставив жить определённого персонажа, вы можете пойти по совершенно разным путям сюжета. Ваши выборы находятся вне категорий «плохих» и «хороших». Это скорее к вопросу «Если бы в этом мире были эльфы, гномы и магия, что бы я сделал?». Это может оказаться для вас совершенно новым игровым опытом.

Если говорить о размерах игрового мира, насколько велик «Ведьмак 2»?

Marek Ziemak: Сложно вот так взять и сравнить с первой игрой, но примерно в 2-3 раза больше. Вам будет доступно намного больше территорий для исследования, но стоит заметить, что эти территории ещё и более детализированы. Интересные места, пещеры, достопримечательности и все такое прочее.

Система быстрых путешествий…

Marek Ziemak: Нет, нет и нет. У нас нет такого. Мы старались всячески избегать идиотских почтовых квестов и не заставлять игрока постоянно метаться по карте. Вы приходите в новую локацию и там вас ожидает много работы. Вам не нужно быстрое перемещение. Так вот.

Будут ли разочарованы люди, играющие в RPG ради набивания инвентаря крутыми штуками?

Tomasz Gop: В первом «Ведьмаке» у вас было всего два типа оружия, всего их было 10 или 15, я уже не помню точно, и что-то около 3 или 5 видов брони на всю игру. Если же вы посчитаете все предметы «Ведьмака 2», то получится более 600 наименований, некоторые из которых можно сделать самому. Вы будете находить ремесленников на протяжении всей игры и они будут изготавливать для вас уникальные вещи. Да, ремесленная система — это не революция в жанре. Я знаю, что она есть во многих играх, но её фактически не было в первом «Ведьмаке» и поэтому мы гордимся тем, насколько продвинулись в этом направлении.

Некоторым игрокам инвентарь «Ведьмака» казался сложным. Вы упростили его?

Tomasz Gop: Мы сделали его проще, но в хорошем смысле этого слова. Мы сделали вкладки, чтобы фильтровать содержимое инвентаря. Вам будет легко и удобно просматривать предметы и их описания, в отличие от оригинальной игры, где инвентарь вгонял многих игроков в депрессию.

Боёвка оригинальной игры подвергалась жёсткой критике. Как вы изменили её в «Ведьмаке 2»?

Tomasz Gop: Мы работали сразу в двух направлениях. Во-первых, мы убрали «пошаговый» механизм боя, при котором вы должны были выжидать нужное время для удара, иначе серия срывалась. Это было очень хардкорно. В смысле, хардкорным игрокам нравилась эта система, но казуальные игроки просили сделать её проще… Они в целом просили сделать игру проще. Не использовать магию, не использовать алхимию, вообще ничего не использовать. Мы сделали шаг навстречу им, но в то же время мы решили не отталкивать хардкорщиков, и дали им выбор из большего количества навыков и специальных приёмов, чем в оригинале.

И почему же вы изменили боёвку?

Tomasz Gop: Главной причиной стало то, что фанаты первого «Ведьмака» раскололись на два лагеря. Одним боёвка казалась отличной, другим — чересчур сложной. Мы считаем, что поступили правильно.

Да, я сам играл и могу сказать, что боёвка великолепна. Вы, ребята, сделали всё правильно. Боевая система стала намного ближе среднестатистическому игроку в экшены, мне кажется, что она заточена под геймпад Xbox 360. Я прав?

Tomasz Gop: Да. Мы так и хотели сделать. Это одна из причин, по которой многим кажется, что боёвка стала проще. Она спокойно управляется геймпадом Xbox на ПК, но это ведь не только в бою, это больше вопрос управления камерой, я сам играл, используя контроллер Xbox потому, что мне было удобнее перемещаться и смотреть по сторонам, но если вы хотите тактики и больших возможностей в бою, то лучше использовать клавиатуру и мышь. Боевая система как и прежде хардкорна. Это все ещё игра для ПК.

Некоторые сайты пишут в рецензиях, что временами игра очень сложна. Но далеко не все играют в RPG ради трудностей, некоторым важно двигаться по сюжету. Возможно ли, что «Ведьмак 2» окажется слишком сложен для них?

Tomasz Gop: Нет. Мы очень тесно общались с журналистами, которые получили предварительную версию, и большинство из них играло на среднем уровне сложности. Игра может быть сложной временами, если же переключиться на лёгкий уровень, то она станет намного проще, а если на сложный… О, чёрт! Не так много людей смогут пройти на нём игру. Есть ещё безумная сложность — это вообще отдельная песня.

Сколько займёт первое прохождение игры?

Tomasz Gop: Всё зависит от вас. Но я бы сказал, что примерно 40 часов на основной сюжет.

Глядя на успех таких игр как Oblivion и Dragon Age на консолях, почему вы всё же решили сделать эксклюзивную RPG для PC?

Tomasz Gop: Мы начали разработку, имея за спиной «Ведьмака», это была ПК-игра, а потом, вы наверняка помните, мы пытались сделать консольную игру, которая называлась Rise of the White Wolf, и была ремейком первой части для консолей. По множеству причин проект провалился. Вот почему мы сосредоточились на выпуске «Ведьмака 2» на ПК. Если мы всё же соберёмся сделать консольную версию, то будем предельно осторожны. Мы были уверены в себе, делая игру для ПК. Вот почему мы сделали это, а ещё для того, чтобы показать, что игры на ПК не вымирают и для этой платформы всё ещё есть хорошие игры.

Значит у вас есть планы портирования игры на консоли?

Tomasz Gop: У нас небольшая студия и мы не можем работать над несколькими проектами одновременно. После выхода игры на ПК, мы посмотрим, что делать дальше. А пока наши взгляды устремлены на ПК.

Будучи небольшим польским разработчиком во времена запуска первого «Ведьмака», вы не ощущали, что у людей есть некое предубеждение по отношению к RPG, выпущенной не одним из гигантов индустрии, таким как EA или Activision?

Tomasz Gop: Это было жёстко. Особенно в самом начале, когда мы стучались во все двери и говорили крутым дядям «Эй, мы из Польши! У нас есть классная игра, о которой вы раньше не слышали! Мы хотим показать её вам!» Это было очень тяжело, но мы верили, что делаем всё правильно и наши усилия окупятся. Однако это всё в прошлом, теперь мы точно уверены, что сможем со всем справиться.

Как по вашему, насколько удался «Ведьмак» с коммерческой точки зрения?

Tomasz Gop: Я не могу сказать, что мы всегда были уверены в успехе «Ведьмака». Но мы мечтали об этом. Мы надеялись и верили. Знаете, некоторые люди говорили нам, что игра провалилась, потому что мы не смогли заработать в три раза больше, чем потратили. Но мы ведь и не пытались. Нашей задачей было сделать себе имя. Теперь у нас есть успешный бренд и когда мы говорим «Ведьмак 2», люди знают, о чём речь. Отвечая на ваш вопрос — да, мы достигли того, чего хотели, это и есть успех.

Далеко не все разработчики выпускают «расширенные издания» своих игр. Что сподвигло вас на этот шаг?

Tomasz Gop: Ещё раз, вера. Мы верили в наших фанатов так же, как и они в нас. Это хорошо, что вы спросили об этом, потому что не всё в этой жизни делается ради денег. В конечном итоге, многие могли получить эту версию бесплатно, но всё же купили по цене полной игры. На Феррари нам, однако, не хватило.

Считаю, что это решение и сам факт вашей ярой приверженности ПК как разработчиков обеспечили чуть не религиозное поклонение сообщества. Как вы себя ощущаете?

Tomasz Gop: Это большая ответственность. Мы боялись показывать людям «Ведьмака 2»… Когда люди увидели новые места и конский хвост Геральта, они закричали «Святой Иисус! Что же они натворили?!» Это я к тому, что наше сообщество — не кучка фанатов. У них есть собственное мнение. И мы всегда его учитываем.

Вы чувствуете себя на передовой линии ПК-гейминга?

Tomasz Gop: Мы так не считаем. Мы не собираемся устраивать революций и военных переворотов. Нет. Мы просто знаем, как делать игры для ПК, мы знаем, что делаем, мы улучшаем свою жизнь, делая отличные игры. Мы не пытаемся соревноваться Dragon Age или Skirim, мы хотим сделать новую игру лучше предыдущей. Это наша основная цель. Поэтому если вы видите, что нас ставят в пример чего-либо наши фанаты — это не потому, что мы так захотели. Так само получилось.

Почему вы решили использовать в игре собственный движок RED Engine? Наверняка дешевле было бы купить один из существующих.

Bartłomiej Wroński: Одной из основных причин было то, что он даёт нам дополнительные возможности разработки ролевой игры. Есть множество великолепных движков, которые отлично подходят для боевиков или стрелялок от первого лица, но мы разрабатывали ролевую игру, и хотели, чтобы в движке было заложено всё необходимое нашим дизайнерам и художникам для создания нелинейной игры. Это относится к созданию квестов, монстров и предметов, написания ИИ, разработки боевой системы — всё это гораздо проще, если у вас есть собственный движок.

Игра выглядит великолепно. Вы не задумывались о том, чтобы продавать лицензии на свой движок?

Tomasz Gop: Это хорошая идея, как мне кажется, но в процессе разработки игры мы были слишком заняты, чтобы задумываться над этим вопросом. Возможно, это случится в будущем. Я действительно не знаю. Нам нужны прежде всего предложения. Когда кто-нибудь придёт к нам и скажет: «Вот вам 5 миллионов долларов, можно мы будем использовать ваш движок?», тогда мы и будем думать.

Томаш сказал, что вы собираетесь сделать самую красивую ролевую игру в мире. Как вы собирались этого добиться?

Bartłomiej Wroński: Наш движок поддерживает все современные технологии, предлагаемые другими движками. Среди них полное динамическое освещение, затенение (ambient occlusion), глубина резкости и другие крутые штуки, которых я не видел в других ролевых играх. На данный момент «Ведьмак 2» выглядит лучше любой другой ролевой игры. Работа наших художников просто бесподобна и может изменить будущее…

Какие преимущества будут у владельцев топовых видеокарт?

Bartłomiej Wroński: Настройки графики очень гибкие, поэтому вы сможете играть с приличным качеством даже на карточке двухлетней давности, однако если у вас есть мощные решения от NVIDIA, особенно в связке SLI, вы сможете включить некоторые эффекты, требующие огромных вычислительных мощностей, такие как глубина резкости. Я не видел такого эффекта ни в одной игре. Я видел нечто подобное в некоторых технических демках Unreal Engine, но не видел в готовых играх, мы назвали специальный метод обработки изображения Uber Sampling. Он работает подобно многопроходному сглаживанию, но намного лучше — вы должны сами это увидеть.

Вы можете сказать, что это даёт?

Bartłomiej Wroński: Это такой метод сглаживания. Он круче, чем сглаживание видеокарт, он увеличивает детализацию и улучшает текстуры.

Как вы добивались того, чтобы игра получала все преимущества современного железа и при том отлично работала на старом?

Bartłomiej Wroński: Это не так уж сложно, всё зависит от возможностей самого движка. Художники создают наполнение всего лишь раз. Мы написали движок, который на лету преобразовывает наполнение в нужное качество, поэтому им не приходится делать работу дважды — для продвинутых и слабых машин отдельно. Наш движок сделает всё за них.

Одним из отрицательных моментов движка Aurora от BioWare была необходимость в постоянных и довольно длительных загрузках. Вы решили эту проблему?

Bartłomiej Wroński: Нас очень беспокоила эта проблема и первое, чего мы старались добиться — снизить длительность загрузок, а по возможности и вовсе от них избавиться. Мы написали движок с нуля, держа в памяти, насколько всё было ужасно в первой части. Долгие загрузки — это была плата за использование чужого движка и мы почти ничего не могли с этим сделать. Разрабатывая «Ведьмака 2», мы добились экстремально коротких загрузок. Всё что необходимо игре, она подгружает на лету, что позволяет избежать надоедливых загрузочных экранов.

Marek Ziemak: Если у вас хороший компьютер, то вы скорее всего не заметите загрузок. Хотя в начале каждой главы они будут. Это очень большое изменение в процессе игры, но в дальнейшем загрузки будут минимальны.

Итак, вы решили работать с NVIDIA. Как они помогали вам в процессе разработки?

Bartłomiej Wroński: Мы получили солидную поддержку со стороны инженеров NVIDIA. Они помогли нам, к примеру, встроить в игру технологию NVIDIA 3D Vision, которая в нашей игре выглядит очень красиво. Они помогли нам с технологией NVIDIA Surround и оптимизацией графики для видеокарт NVIDIA, чтобы всё прекрасно работало на картах серии GeForce с полной поддержкой SLI, а ещё они помогли нам с поддержкой 3D-мониторов.

Раз уж мы заговорили о 3D, что вы думаете об этой технологии и насколько сложно было её реализовать в вашей игре?

Bartłomiej Wroński: Спасибо NVIDIA, нам не пришлось сильно мучиться. Они нам сильно помогли. Что мы думаем о технологии? Вам надо видеть самим. Это выглядит нереально круто и многие уже сейчас говорят, что это будущее игровой индустрии.

Отложим в сторону технические подробности — игра выглядит фантастически. У вас был источник вдохновения?

Marek Ziemak: …У нас есть множество талантливых художников, это было отличным началом и именно они стали источником множества идей. Они представили этот мир в своих головах, а потом нарисовали его. У нас было огромное количество восхитительных концептов, на основе которых мы построили 3D-модели и нарисовали текстуры. У нас много талантливых людей, и им нравится их работа. Они просмотрели много фильмов, прочли много книг. Трудно сказать точно, что повлияло на визуальный стиль «Ведьмака». Мы изучали другие игры, кое-что переняли из фильмов, взяли то, что нам понравилось и попытались воплотить это в игре.

Bartłomiej Wroński: Я думаю, что у художников разный взгляд на разные вещи, мы хотели создать технологию, которая позволит претворить все их мечты в жизнь, а также создать разные типы одной местности. Например, одна и та же местность с одними и теми же текстурами и моделями может выглядеть совершенно по-разному в зависимости от времени суток. Она может выглядеть по-разному и просто в процессе игры.

Marek Ziemak: Точно. Это абсолютно верно, благодаря этой технологии мы можем использовать одни модели в разных местах и игроки этого не заметят, потому что будет различное освещение, погода, туман и другие вещи. У нас есть миллионы параметров вариаций погоды и параметров, которые мы можем настроить. Мы создали отличные уровни, но за эффекты мы должны благодарить технологию.

Если говорить о звуке, то в плане голосов и музыки оригинальная игра была великолепна. Для «Ведьмака 2» вы выбрали ту же студию и композитора?

Grzegorz Rdzany: Нет, над звуком работали другие люди в другой студии. Игра звучит совсем не так, но, на мой взгляд, гораздо лучше, чем оригинальный «Ведьмак». Музыка и эффекты действительно вписываются в игровой мир. Мы довольны результатом. Подбору актёров озвучки мы уделили огромное внимание. Это игра, в которой всё сделано на совесть — и голоса, и звуки, и музыка.

И последний вопрос — что дальше?

Marek Ziemak: Продавать игру! *смеётся*

Grzegorz Rdzany: Прямо сейчас мы не можем ничего сказать по этому поводу. У нас есть новые идеи и мы обязательно попробуем их реализовать. Мы не будем сидеть и расслабляться, будем работать над другими проектами.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: