Ещё одно интервью из далёкого 2012 года, восстановленное из дальних закоулков сайта, и тоже, к сожалению, не сохранившееся в англоязычном оригинале.
Нужно ли не игравшим в первую часть пройти сначала её, чтобы окунуться в события второй?
Марек Зимак: Нет. Пройти первую игру, конечно, не помешает. Вы лучше поймёте подоплёку событий. Но это не обязательно. У «Ведьмака 2» своя история. События второй части происходят сразу после событий первой, но нет необходимости знать их. Если сыграть в оригинального «Ведьмака», вы узнаете чуточку больше. Это как с книгами. Вы можете не читать их перед игрой, но если их прочтёте, лучше поймёте сюжет.
Как повлияет на игру перенос сохранений?
Томаш Гоп: Вы действительно можете перенести сохранения из «Ведьмака» и это... наш способ наградить самых преданных фанатов. Купивших «Ведьмака» следует вознаградить. Перенеся сохранения, в некоторых местах «Ведьмака 2» вы увидите последствия решений в прошлой игре. Ещё сохранятся предметы и деньги... но едва ли стоит ради этого специально проходить первую часть. Проще говоря, решения в прошлой части не развернут сюжет «Ведьмака 2» на 180 градусов.
То есть, это своего рода предыстория?
Томаш Гоп: Если вы почитаете книги, то поймёте, что действие обеих игр происходит несколько лет спустя. «Ведьмак 2» — прямое продолжение «Ведьмака», но новая игра намного больше и глубже во всех аспектах.
Некоторым игрокам нравятся линейные игры, некоторым — «песочницы». А каков «Ведьмак 2»?
Томаш Гоп: Нечто среднее. У нас нет безымянного героя, которого вы проведёте из грязи в князи, есть конкретная личность — Геральт из Ривии, и написанный под него сюжет. Но сюжет действительно нелинеен, вы можете по-разному проходить игру и получать разные концовки. Мы уверены, что многие обсудят игру после её прохождения, и расскажут о совершенно разном игровом опыте. Один мог побывать в гномьем городе, другой — в большом военном лагере, кто-то убил кучу народу, а кто-то спас одного, кто-то заключил союзы и так далее. Мы старались, чтобы каждое решение как можно сильнее влияло на сюжет.
Многим нравятся линейные игры, потому что считают, будто нелинейные не могут похвастаться сюжетом. Что бы вы сказали им?
Томаш Гоп: Мы не планировали линейную игру. Есть разработчики, которым нравятся такие игры, но мы не хотим вести игрока за ручку...
Мне нравится выбирать, но вкусы у всех разные.
Томаш Гоп: Не поймите меня неправильно. У каждого типа игр своя аудитория. Одним понравится «Ведьмак 2», другим, скажем, Uncharted — крайне линейная игра.
Возвращаясь к теме выборов, как сильно наши решения повлияют на сюжет?
Марек Зимак: Для нас важно, чтобы ваши решения сильно влияли на сюжет. Принимая решение, вы можете быть уверены, что последствия будут и затронут самые разные аспекты игры. Например, убиваете вы кого-нибудь или нет. Персонаж погиб или нет. Будут очевидные последствия, но не только. Мёртвый персонаж не поможет вам. Возможно, вы не получите какой-то информации и не посетите отдельные места. Я не стану рассказывать всё, потому что не хочу портить удовольствие от игры, но последствия решений поразят вас масштабом. Томаш уже приводил пример, что в зависимости от решений вы посетите или нет одну из игровых областей. Вторая глава может быть абсолютно разной, а это треть игры! Половина игроков увидит одно, половина — другое, а если перепроходить игру, можно увидеть много нового.
Вам не кажется расточительным делать работу, результаты которой не увидит половина игроков, прошедших игру всего лишь раз?
Марек Зимак: С самого начала мы разрабатывали игру с максимальной нелинейностью. Разработка роликов на движке, диалогов, и многого другого отняла уйму времени, но хотя многие игроки не увидят и половины этого, мы не считаем эту работу бесполезной. Если показать что-то, но не всё, у игроков возникает ощущение чего-то упущенного. Но они понимают, что их решения действительно влияют на игру, это очень круто.
Томаш Гоп: Я хотел бы добавить, что нелинейность лежала в основе игры. Мы начали разработку, держа эту идею в голове. Да, вы, вероятно, не увидите многого, но это главная особенность нашей игры и мы не жалеем о потраченном времени.
Не могли бы вы привести пример сложных моральных выборов?
Томаш Гоп: Разумеется, на один из них я постоянно ссылался, когда говорил, что игра для взрослой аудитории. В большинстве игр выбор сводится к тому, чтобы убить или не убить. Обычно это выбор доброго и злого вариантов, а может вы просто хотите убить персонажа ради шмоток. В «Ведьмаке 2» выбор намного глубже, потому как его последствия могут сказаться нескоро. Убив или оставив жить определённого персонажа, вы можете пойти по совершенно разным путям сюжета. Ваши решения не делятся на хорошие и плохие. Это к вопросу «Если бы в этом мире были эльфы, гномы и магия, что бы я сделал?». Это может оказаться для вас совершенно новым игровым опытом.
Насколько велик мир «Ведьмака 2»?
Марек Зимак: Сложно так взять и сравнить с первой игрой, но в 2-3 раза больше. Здесь больше территорий для исследования, но стоит заметить, что эти территории ещё и детализированее. Интересные места, пещеры, достопримечательности и всё такое прочее.
Система быстрых путешествий...
Марек Зимак: Нет, нет и нет. Этого не будет. Мы всячески избегали идиотских почтовых квестов и не заставим метаться по карте. Вы приходите в новую область и там много работы. Но вам не понадобится быстрое перемещение.
Как насчёт набивания инвентаря крутыми штуками?
Томаш Гоп: В первом «Ведьмаке» у вас было всего два типа оружия, всего их было 10 или 15, я уже не помню точно, и что-то около 3 или 5 видов брони на всю игру. Если посчитать все предметы «Ведьмака 2», получится более 600 наименований, и некоторые предметы можно сделать самому. Вы будете находить ремесленников на протяжении всей игры и они изготовят вам уникальные вещи. Да, ремесленная система — не революция в жанре. Знаю, она есть во многих играх, но её фактически не было в первом «Ведьмаке», поэтому мы гордимся тем, насколько продвинулись в этом направлении.
Некоторым игрокам инвентарь «Ведьмака» казался сложным. Вы упростили его?
Tomasz Gop: Упростили, но в хорошем смысле. Мы сделали вкладки, чтобы фильтровать содержимое инвентаря. Теперь легко и удобно просматривать предметы и их описания, в отличие от оригинальной игры, где инвентарь вгонял игроков в депрессию.
Боёвку первой игры жёстко раскритиковали. Как вы изменили её в «Ведьмаке 2»?
Томаш Гоп: Мы работали сразу в двух направлениях. Во-первых, мы убрали «пошаговый» механизм боя, при котором приходилось выжидать нужный момент, иначе серия срывалась. Это слишком хардкорно. Хардкорным игрокам понравилось, но казуальные игроки просили упростить её... И игру в целом. Отказаться от магии и алхимии... Вообще от всего отказаться. Мы шагнули навстречу, не отталкивая хардкорщиков — дали им больше навыков и специальных приёмов, чем в оригинале.
И почему же вы изменили боёвку?
Томаш Гоп: Главная причина в том, что фанаты первого «Ведьмака» раскололись на два лагеря. Одним боёвка казалась отличной, другим — чересчур сложной. Мы считаем, что поступили правильно.
Да, я играл — боёвка великолепна. Вы поступили правильно. Боевая система стала намного ближе среднестатистическому игроку в боевики, мне кажется, она заточена под геймпад Xbox 360. Я прав?
Томаш Гоп: Да, мы к этому стремились. Это одна из причин, почему многим кажется, что боёвка упростилась. Она спокойно управляется геймпадом Xbox на ПК, но это ведь не только про бой, это больше вопрос управления камерой, я сам играл с контроллером Xbox потому, что так удобнее перемещаться и смотреть по сторонам, но если хотите тактики и больше возможностей в бою, лучше использовать клавиатуру и мышь. Боевая система как и прежде хардкорна. Это все ещё игра для ПК.
Некоторые сайты пишут, что временами игра очень сложна. Но далеко не все играют в RPG ради трудностей, некоторым важно двигаться по сюжету. Не отпугнёт ли игра своей сложностью?
Томаш Гоп: Нет. Мы очень тесно общались с получившими предварительную версию журналистами, и большинство играло на среднем уровне сложности. Игра может быть сложной временами, если же переключиться на лёгкий уровень, то она станет намного проще, а если на сложный... О, чёрт! Немногие пройдут на нём игру. Есть ещё безумная сложность — это вообще отдельная песня.
Сколько займёт первое прохождение игры?
Томаш Гоп: Зависит от вас. Я бы сказал, примерно 40 часов на основной сюжет.
Глядя на успех Oblivion и Dragon Age на консолях, почему вы всё же решили сделать эксклюзивную RPG для ПК?
Томаш Гоп: Мы начали разработку, имея за спиной «Ведьмака», это была игра для ПК, да и вы наверняка помните, мы пытались сделать консольную игру под названием Rise of the White Wolf — ремейк первой части для консолей. По множеству причин проект провалился. Вот почему мы сосредоточились на выпуске «Ведьмака 2» на ПК. Если мы всё же сделаем консольную версию, то будем предельно осторожны. Мы верили, что справимся с игрой для ПК. А ещё мы хотели показать, что игры на ПК живы и их продолжают выпускать.
Значит есть планы переноса игры на консоли?
Томаш Гоп: У нас небольшая студия и мы не можем работать с несколькими проектами одновременно. Посмотрим, но уже после выхода игры на ПК.
Будучи скромным польским разработчиком во времена первого «Ведьмака», вы не ощущали некоторого предубеждения к RPG, выпущенной не одним из гигантов индустрии, таким как EA или Activision?
Томаш Гоп: Это было жёстко. Особенно в самом начале, когда мы стучались во все двери и говорили крутым дядям «Эй, мы из Польши! У нас есть классная игра, о которой вы раньше не слышали! Мы хотим показать её!» Но мы верили, что делаем всё правильно и наши усилия окупятся. Теперь это в прошлом, мы точно уверены, что справимся с чем угодно.
Каковы успехи коммерческие успехи «Ведьмака»?
Томаш Гоп: Я не могу сказать, что мы всегда верили в успех «Ведьмака». Но мы мечтали о нём. Мы надеялись и верили. Знаете, некоторые говорили, что игра провалилась, потому что мы не заработали в три раза больше, чем потратили. Но мы и не пытались. Мы хотели заявить о себе. Теперь у нас есть успешный бренд и когда мы говорим «Ведьмаке 2», люди знают, о чём речь. Отвечая на ваш вопрос — да, мы достигли цели, а это и есть успех.
Далеко не все разработчики выпускают «расширенные издания». Что сподвигло вас на этот шаг?
Томаш Гоп: И снова вера. Мы верили в фанатов, как и они в нас. Хорошо, что вы спросили об этом, потому что не всё в жизни делается ради денег. Многие могли получить эту версию бесплатно, но всё же купили по полной цене. На Феррари нам, однако, не хватило.
Это решение и сам ваша ярая приверженность ПК обеспечили чуть не религиозное поклонение сообщества. Как вы себя ощущаете?
Томаш Гоп: Это большая ответственность. Мы боялись показывать «Ведьмака 2»... Когда игроки увидели новые места и конский хвост Геральта, они закричали «Святой Иисус! Что же они натворили?!» Это я к тому, что наше сообщество — не кучка фанатов. У них есть собственное мнение. И мы к нему прислушиваемся.
Вы чувствуете себя на передовой линии защиты интересов игроков на ПК?
Томаш Гоп: Нет же. Мы не собираемся устраивать революций и военных переворотов. Нет. Мы просто знаем, как делать игры для ПК, мы знаем, что делаем, и улучшаем свою жизнь, делая отличные игры. Мы не соревнуемся с Dragon Age или Skirim, но хотим сделать новую игру лучше предыдущей. Это главное. Поэтому если вы видите, что нас ставят в пример фанаты — это не потому, что мы к этому стремились. Просто так вышло.
Почему вы решили использовать собственный движок RED Engine? Наверняка дешевле было бы купить один из существующих.
Бартоломей Вронски: Одна из главных причин — он даёт нам дополнительные возможности разработки ролевой игры. Есть множество великолепных движков, которые отлично подходят для боевиков или стрелялок от первого лица, но мы разрабатывали ролевую игру, и хотели, чтобы в движке было заложено всё необходимое дизайнерам и художникам для создания нелинейной игры. Это относится к разработке заданий, монстров, предметов, боевой системы, написанию ИИ — всё это гораздо проще на своём движке.
Игра выглядит великолепно. Вы не задумывались лицензировать свой движок?
Томаш Гоп: Это хорошая идея, но мы настолько погрузились в разработку, что как-то даже не задумывались. Возможно, как-нибудь потом. Я и правда не знаю. Нам нужны предложения. Когда кто-нибудь придёт и скажет: «Вот вам 5 миллионов долларов за ваш движок», тогда и подумаем.
Томаш сказал, что вы стремились сделать самую красивую ролевую игру в мире. Как вы собирались этого добиться?
Бартоломей Вронски: RED Engine поддерживает все современные технологии, предлагаемые другими движками, в том числе полное динамическое освещение, затенение (ambient occlusion), глубина резкости и другие крутые штуки, которых я не видел в других ролевых играх. Сейчас «Ведьмак 2» выглядит лучше любой другой ролевой игры. Работа художников просто бесподобна и может изменить будущее...
Какие преимущества получат владельцы топовых видеокарт?
Бартоломей Вронски: Настройки графики очень гибкие, поэтому можно играть с приличным качеством даже на карточке двухлетней давности. Однако если у вас передовые решения от NVIDIA, особенно в связке SLI, вы сможете включить некоторые эффекты, требующие огромных вычислительных мощностей, такие как глубина резкости. Я не видел такого эффекта ни в одной игре. Я видел нечто подобное в некоторых технических демках Unreal Engine, но не видел в готовых играх, мы назвали специальный метод обработки изображения Uber Sampling. Он работает подобно многопроходному сглаживанию, но намного лучше — вы должны сами это увидеть.
А что это даёт?
Бартоломей Вронски: Это метод сглаживания. Он круче сглаживания видеокарт, увеличивает детализацию и улучшает текстуры.
Как вы добились, чтобы игра подерживала передовое железо и отлично работала на старом?
Бартоломей Вронски: Это не так уж сложно, зависит от возможностей самого движка. Художники создают наполнение лишь раз. Мы написали движок, который на лету преобразовывает его в нужное качество, поэтому не приходится делать работу дважды — для продвинутых и слабых машин отдельно. Наш движок сделает всё за них.
Одним из отрицательных моментов движка Aurora от BioWare была необходимость в постоянных и довольно длительных загрузках. Вы решили эту проблему?
Бартоломей Вронски: Нас это крайне беспокоило и первое, к чему мы стремились, — сократить загрузки, а по возможности и вовсе от них избавиться. Мы написали движок с нуля, помня об ужасах первой части. Долгие загрузки — плата за использование чужого движка и мы почти ничего не могли с этим поделать. Разрабатывая «Ведьмака 2», мы добились экстремально коротких загрузок. Всё необходимое игра подгружает на лету, избегая надоедливых загрузочных экранов.
Марек Зимак: Если у вас хороший компьютер, вы скорее всего не заметите загрузок. Хотя начале глав они будут. Они довольно заметны, но в потом загрузки минимальны.
Вы решили работать с NVIDIA. Как они помогали в разработке?
Бартоломей Вронски: Мы получили солидную поддержку от инженеров NVIDIA. Они помогли, к примеру, встроить технологию NVIDIA 3D Vision, которая выглядит очень красиво. Они помогли с технологией NVIDIA Surround и оптимизацией графики для видеокарт NVIDIA, чтобы всё прекрасно работало на картах серии GeForce с полной поддержкой SLI, а ещё они помогли с поддержкой 3D-мониторов.
Раз уж мы заговорили о 3D, что вы думаете об этой технологии и насколько сложно было воплотить её в вашей игре?
Бартоломей Вронски: NVIDIA избавила нас от мучений. Что мы думаем о технологии? Вам надо видеть самим. Это нереально круто и многие уже сейчас говорят, что за ней будущее игровой индустрии.
Отложим технические подробности — игра выглядит фантастически. Чем вы вдохновлялись?
Марек Зимак: ...У нас множество талантливых художников, это было отличным началом и именно они предложили многие идеи. Они представили мир, а потом нарисовали его — огромное количество восхитительных концептов, на основе которых мы построили 3D-модели и текстуры. У нас много талантливых людей, и им нравится их работа. Они просмотрели много фильмов, прочли много книг. Трудно сказать, что именно повлияло на визуальный стиль «Ведьмака». Мы изучали другие игры, кое-что переняли из фильмов, взяли понравившееся и попытались воплотить в игре.
Бартоломей Вронски: Я думаю, что у художников разный взгляд на вещи. Мы хотели создать технологию, позволяющую претворить их мечты в жизнь, а также создать разные типы одной местности. Например, одна и та же местность с одними и теми же текстурами и моделями может выглядеть совершенно по-разному в зависимости от времени суток. Она может выглядеть по-разному и просто в процессе игры.
Марек Зимак: Точно. Благодаря этой технологии мы можем использовать одни модели в разных местах и игроки этого не заметят из-за разного освещения, погоды, тумана и так далее. У нас миллионы вариаций погоды и параметров, которые можно настроить. Мы создали отличные уровни, но за эффекты мы должны благодарить технологию.
Оригинальная игра великолепно озвучена. Для «Ведьмака 2» вы выбрали ту же студию и композитора?
Гжегож Рдзаны: Нет, над звуком работали другие люди в другой студии. Игра звучит совершенно иначе, но, на мой взгляд, гораздо лучше оригинального «Ведьмака». Музыка и эффекты действительно вписываются в игровой мир. Мы довольны результатом. Мы уделили огромное внимание подбору актёров озвучения. Мы сделали всё на совесть — и голоса, и звуки, и музыку.
И последний вопрос — что дальше?
Марек Зимак: Продавать игру! *смеётся*
Гжегож Рдзаны: Прямо сейчас мы не можем ничего сказать по этому поводу. У нас есть новые идеи и мы обязательно попробуем их воплотить. Мы не будем сидеть и расслабляться, а начнём работать над другими проектами. ▲