Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / (The) Witcher

[CD Projekt RED] Создавая «Ведьмака»: «Мы думали, что можем справиться с чем угодно»

Автор: Rob Zacny | Добавил: m00n1ight, 08.08.2015 | Просмотры: 1248

Создавая «Ведьмака»: «Мы думали, что можем справиться с чем угодно» (1)

История CD Projekt RED и серии ролевых игр «Ведьмак» не перестаёт интересовать журналистов.

«Ведьмак 3» подвёл черту под одной из самых странных игровых трилогий. В отличие от таких серий как Mass Effect, в которых первая игра заложила фундамент для всех последующих, «Ведьмак» постоянно менялся. Но несмотря на то, что CD Projekt RED метались из стороны в сторону, серия сохранила уникальные и хорошо узнаваемые черты.

Насколько эволюция серии была задумана изначально, и какая часть пришлась на импровизацию? Даже ветераны CD Projekt RED, участвовавшие в разработке всех трёх игр, затрудняются точно ответить на этот вопрос.

«Помню, у нас было совещание после выхода «Ведьмака, – пишет Себастьян Степьен [Sebastian Stępień], творческий директор CD Projekt RED. – Михаль Кичински [Michał Kiciński] положил перед нами пачку бумаги и заявил, что это наброски сюжета будущей трилогии о ведьмаке. Позднее я слышал об этом легендарном документе от других людей, но сам я его больше никогда не видел».

Несмотря на популярность книг Анджея Сапковского, разработка первой игры началась «на честном слове и на одном крыле».

«В 2005-2007 мы были совсем молодыми, неопытными и безумно наивными, мы думали, что можем справиться с чем угодно, – вспоминает Матеуш Каник [Mateusz Kanik], игровой директор. – Более того, мы были абсолютно уверены, что знаем, как это сделать. Разумеется, мы сильно ошибались».

Создавая «Ведьмака»: «Мы думали, что можем справиться с чем угодно» (2)

Каник говорит это шутя, но в этой жестокой самоиронии есть доля истины. «Ведьмак» был странной игрой, что не в последнюю очередь стало результатом сражения CD Projekt RED с движком Neverwinter Nights.

Конрад Томашкевич [Konrad Tomaszkiewicz], другой игровой директор CD Projekt RED, объясняет:

«Это был проект, который научил нас делать игры. Наши амбиции выходили далеко за пределы возможностей движка BioWare. Кроме того, мы стремились сделать игру красивее, и для этого нам пришлось полностью переписать код, отвечающий за вывод изображения».

Одной из уникальный черт вышедшего в 2007 «Ведьмака» было внимание к деталям, наполняющим игровой мир жизнью. Я помню, как небеса разверзлись над небольшой деревенькой и её жители начали разбегаться кто куда, спасаясь от надвигающейся бури.

«Поскольку движок BioWare не поддерживал моделирование игровых сообществ, нам пришлось разработать собственные инструменты для их создания и отслеживания циклов дня и ночи, – говорит Томашкевич. – Это было непросто, но в конечном итоге нам удалось создать нечто, действительно напоминающее живой мир, в котором у каждого человека есть работа и жизненный уклад. По утрам эти люди выходят из домов, после работы отправляются в таверну, а затем, ближе к вечеру – к своим семьям. Торговцы убирают товары, стража отправляется патрулировать закоулки Вызимы».

Создавая «Ведьмака»: «Мы думали, что можем справиться с чем угодно» (3)

Однако у движка Neverwinter Nights были и другие проблемы, вспоминать о которых и смешно, и грустно.

«Тогда инструментарий Neverwinter Nights казался мне ужасно примитивным, не дающим разгуляться фантазии проектировщика, – продолжает он. – Не могу сосчитать, сколько раз нам приходилось привязывать сценарии к уникальным событиям. Программные сценарии Neverwinter Nights привязываются к объектам, поэтому, когда требовалось провернуть нечто сложное, нам приходилось, например, прикреплять их к факелу, висящему на стене здания, внутри которого находился необходимый персонаж».

При помощи таких вот изощрённых решений команде разработчиков удалось преодолеть ограничения инструментария и нехватку опыта, и именно поэтому Каник не считает эти усилия потраченными впустую. Однако оглядываясь назад с высоты 2015 года, он задаётся вопросом, мог ли «Ведьмак» стать лучше, будь у них столько же опыта, сколько есть сейчас.

«Успех игры стал результатом нашей увлечённости, преданности и тяжёлой работы», – говорит Каник. – Но если бы мы могли путешествовать во времени, то наверняка избежали бы многочисленных стен, пробитых собственными головами, игровые механики стали бы лучше, как качественно, так и количественно».

Несмотря на технические ограничения, «Ведьмак» выделялся своей атмосферой. Кровь и грязь первого «Ведьмака» стали побочным результатом попытки создать приземлённое, личностное повествование, а не стремлением к грязи ради грязи.

Создавая «Ведьмака»: «Мы думали, что можем справиться с чем угодно» (4)

«Личностные качества Геральта проявляются в том, как он решает чужие проблемы, – говорит Марчин Блаха [Marcin Blacha]. – Он путешествует в поисках возможности заработать денег, но на самом деле, это довольно удобный способ рассказать о повседневной жизни обитателей игрового мира, будь то короли, купцы, крестьяне или нищие».

И пусть последняя глава «Ведьмака» стала типичной историей «битвы за судьбы мира», большая часть игрового сценария была посвящена мелким преступлениям и предательствам.

«Игры о Геральте показывают то, как зло пускает корни в сердцах людей – в их лжи и слабостях, которые другие используют в собственных целях, – продолжает Блаха. – Такого рода истории выглядят гораздо более убедительными, чем сказки об очередном вторжении демонов. Разумеется, в нашей игре тоже присутствовали сверхъестественные силы, однако в «Ведьмаке» они были всего лишь метафорами. Они вселяли ужас потому, что воплощали поступки и пороки, свидетелями которых мы становимся в нашей повседневной жизни».

Обратной стороной стала тема дружбы. Несмотря на то, что Геральту то и дело приходилось сталкиваться с тёмной стороной человеческой природы, его отношения с друзьями создавали отличный контраст.

«Я с теплотой вспоминаю задание «Моя старая знакомая», заканчивающееся в доме Шани. Мне кажется, что именно здесь нам действительно удалось передать атмосферу романов Сапковского – сложная задача для компьютерной игры, ведь в этом задании нет практически никакого действия: нет врагов, да и от игроков не требуется почти ничего. Вероятно, у меня все ещё сохранился черновик этого задания, в котором было в три раза больше диалогов, чем оказалось в игре».

Создавая «Ведьмака»: «Мы думали, что можем справиться с чем угодно» (5)

В 2015 году, после триумфа «Игры престолов», серия продолжает следовать популярной в наше время теме тёмного фэнтези. Однако во времена выхода первого «Ведьмака» было весьма необычно, что сюжет разворачивается вокруг одного персонажа, а концентрация фэнтезийных элементов минимальна.

«Мне кажется, у Мартина и Сапковского есть нечто общее, но не в книгах – они весьма отличаются по атмосфере, темпу повествования и даже своими героями. Их объединяет то, что персонажи, по крайней мере большинство из них, преследуют самые приземлённые цели, а их мотивы зачастую крайне эгоистичны».

Ещё одна характерная черта серии – отступление от канонов. «Ведьмак» черпал вдохновение не в произведениях Толкина, Шекспира или историях о короле Артуре, но в культуре и истории конкретной географической области.

Борис Пугач-Мурашкевич [Borys Pugacz-Muraszkiewicz], главный сценарист английской версии игры, объясняет:

«Это мрачный мир, полный конфликтов и монстров, жизнь в котором может в любой момент измениться, а война или её угроза присутствуют постоянно. Возможно, это отражение многих веков истории Польши и северо-восточной Европы. Польша и большая часть восточной Европы покрыты равнинами, по которым не раз маршировали армии, в том или ином направлении. Всё это отразилось в игре – в сожжённых деревнях, перекраивающих границы солдатах, потоках беженцев…».

Создавая «Ведьмака»: «Мы думали, что можем справиться с чем угодно» (6)

Вопреки тому, что кажется некоторым, кто следит за последними событиями, Нильфгаард, по мнению Бориса, отнюдь не является аналогом империалистической России или Германской империи. С точки зрения политики Северных королевств, Империя Нильфгаард больше похожа на татар и турков, веками угрожавших южным равнинам Восточной Европы. Разумеется, раздел Польши, её оккупация и политическое подчинение в 20-ом веке нашли своё отражение в истории «Ведьмака».

Но есть в этой истории моменты, когда влияние настоящего мира ощущается особенно сильно.

«Возьмите, например, короля Темерии Фольтеста. Казалось бы, это сильный, воинственный монарх. Однако если приглядеться, у него есть дочь, рождённая от кровосмесительной связи с сестрой, дочь, ставящая под угрозу его правление. А теперь вспомните польского короля Яна III Собеского, одного из самых выдающихся правителей, командовавших армией, снявшей осаду с Вены и положивших конец османскому вторжению в Европу в 17-ом веке. А ведь он был женат на больной сифилисом вдове, заразившей его самого».

В качестве другого примера можно привести Культ вечного огня и Орден пылающей розы. История культа разворачивается на протяжении всей серии, и к третьей игре в его руках сосредотачивается достаточно политической и военной мощи, чтобы действовать безнаказанно. Здесь можно легко провести параллели с Тевтонским орденом и его средневековыми крестовыми походами.

«На эту тему можно было бы написать диссертацию, – признаёт Борис. – Я уже не говорю о таких литературных и культурных параллелях, как конфликт романтических и позитивистских мировоззрений, науки и суеверий, а также Ледяных пустошах в самом конце, как одном из сильнейших сюжетов в польской культуре, а именно пересмотре прошлых побед и поражений».

Создавая «Ведьмака»: «Мы думали, что можем справиться с чем угодно» (7)

Несмотря на то, что CD Projekt, по мере роста ресурсов и опыта, постоянно меняли концепцию серии, всё вышеперечисленное объединяет игры серии «Ведьмак» в единое целое. Вот почему задолго до того, как серия стала популярной, она заслужила своё место в сердцах игроков.

«Это трюизм, но мы стремились к глубокому переосмыслению и адаптации. Фольтест и Радовид не являются прямыми воплощениями Собеского и других монархов, Нильфгаард – не Османская империя, Советы, или что-то ещё. Скоя’таэли – не Армия Крайова, а Орден пылающей розы – не тевтонские рыцари», – говорит Пугач-Мурашкевич.

«Это одни и те же, но в то же время совершенно разные вещи. В этом и заключается причина резонанса».


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: