[Ведьмак 3 Дикая охота] Настройки графики и их влияние на производительность

[Ведьмак 3 Дикая охота] Настройки графики и их влияние на производительность.

Автор: | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 16:36 (обновлено: 2015-05-23 05:48) | Слов: 4322 | Время чтения: 0 ч 17 м | Просмотры: 151181

Сегодня мы представляем вашему вниманию перевод статьи о настройке графики в «Ведьмаке 3», из которой вы узнаете, что можно настроить в самой игре, и как это повлияет на производительность и качество изображения.

Системные требования

У игры «Ведьмак 3: Дикая охота» есть официальные системные требования. Они рассчитаны на низкие и высокие настройки, но не на гораздо более требовательные.

Минимальные системные требования

  • Операционная система: 64-битная Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
  • Процессор: Intel Core i5-2500K 3.3 ГГц или AMD Phenom II X4 940
  • Оперативная память: 6 гигабайт
  • Графика: NVIDIA GeForce GTX 660
  • DirectX: Версия 11.

Рекомендованные системные требования

  • Процессор: Intel Core i7 3770 3.4 ГГц или AMD AMD FX-8350 4.0 ГГц
  • Оперативная память: 8 гигабайт
  • Графика: NVIDIA GeForce GTX 770 или лучше

REDengine 3

Разработка игровых движков обходится дорого, поэтому с каждым годом всё больше разработчиков применяют готовые решения, такие как CryEngine или Unreal Engine, постоянно развивающиеся и поддерживаемые отдельными командами. Учитывая количество моделей, текстур, звуковых файлов и другого наполнения в The Witcher 3: Wild Hunt, никто бы не удивился, если бы CD Projekt RED присоединились всеобщему веянию ради экономии и упрощения разработки игры со столь огромным миром. Однако они решили развивать движок REDengine 2, использованный в The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, который был улучшенной версией REDengine 1 из The Witcher 2: Assassins of Kings.

Сложнее всего было реализовать систему потоковой загрузки, позволяющей перейти от небольших игровых областей с постоянными загрузками к огромному миру, части которого незаметно подгружаются в процессе игры. CD Projekt RED удалось создать практически безупречно работающую систему с первой попытки.

Практически все системы соответствуют современным стандартам, требующим детализированных игровых окружений и открытых игровых миров. Обработка физических свойств материалов, высокоточные эффекты и тесселяция DirectX 11 — всё это есть в обновлённой версии движка.

Несколько слов о скриншотах

В основе руководства по настройке графики лежит возможность продемонстрировать изменения. Чтобы добиться наилучших результатов, мы постарались свести различия между перемещающимися объектами сцен к минимальным. Наша методика породила различные графические артефакты, среди которых исчезающие или неправильно отрисованные облака, перемещающиеся объекты, проходящая сквозь стены трава и персонажи с разведёнными в стороны руками. Нет нужды говорить, что это снижает качество изображений, персонажи на которых могут выглядеть весьма странно, однако мы пришли к выводу, что только эта методика позволяет добиться эффективного сравнения.

Подобные странности не повлияют на игровой процесс, а потому и беспокоиться о них не стоит.

Геральт на Плотве

Настройки игры, доступные только для ПК

Как и любая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит и работает на ПК. Чёткость текстур, дальность прорисовки и качество графики в целом лучше, к тому же, как результат нашего тесного сотрудничества с CD Projekt RED, вы сможете насладиться такими технологиями как NVIDIA HairWorks and NVIDIA HBAO+. Более того, вы можете воспользоваться функцией NVIDIA Dynamic Super Resolution (DSR), устранить возможные разрывы изображения при помощи мониторов с поддержкой NVIDIA G-SYNC, а также транслировать игру на ТВ и устройства серии Shield, используя технологию NVIDIA GameStream.

NVIDIA HairWorks

Чаще всего шерсть и волосы создаются добавлением к модели полигональных полос и прозрачных текстур. Однако несмотря на простоту и дешевизну, результат получается статичным и визуально не впечатляет. Если применить данную методику в несколько слоёв и добавить несложную анимацию, качество и реализм резко возрастут, однако динамическое изменение положения и качественное затенение таким образом не получить. Решение? Технология NVIDIA HairWorks добавляет десятки тысяч тесселированных прядей волос, каждая из которых реалистично изменяет положение под действием внешних сил. Кроме того, использование отдельных слоёв локонов позволяет добиться динамического освещения каждого слоя, улучшая самозатенение модели.

В процессе разработки The Witcher 3: Wild Hunt мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, применяя технологию HairWorks к волосам и бороде Геральта, гривам Плотвы и других лошадей, а также более чем трём десяткам различных монстров. В масштабе открытого мира и более чем 100 часов игрового процесса применение технологии HairWorks позволило добиться впечатляющих результатов.

Чтобы придать реалистичный вид волосам и растущей всю игру бороде Геральта, мы разработали новую, продвинутую версию технологии. С нашей помощью удалось добиться реалистичного затенения в условиях динамического изменения погодных условий с применением рассеянных источников света и карт отражений.

Отдельно стоит отметить способность волос Геральта намокать, получая новые визуальные свойства, исчезающие при высыхании.

Геральт крупным планом

В среднем, каждая модель с применением HairWorks обладает 10-40 тысячами локонов волос, хорошо заметными на расстоянии сражения, а самые шерстяные твари получили около 60 тысяч локонов. Когда монстры приближаются к Геральту с целью оборвать его слишком затянувшуюся жизнь, количество отображаемых локонов возрастает, превращая 40 тысяч в 125 (в отдельных случаях). Напротив, когда они убегают, количество отображаемых локонов динамически уменьшается в зависимости от расстояния. Что касается Геральта, то количество локонов динамически меняется от 30 тысяч до 115, причём около 6 тысяч — одна борода.

Шерстяные волчары

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

В прошлых играх с использованием технологии HairWorks вы могли заметить ступенчатость волос даже при включении программного сглаживания или низких уровней аппаратного. Теперь сглаживание MSAA по умолчанию применяется к технологии HairWorks, что обеспечивает высококачественное отображение волос с отсутствием ступенчатости, независимо от общих настроек сглаживания. Эту систему впервые примененили в The Witcher 3: Wild Hunt.

Диалоговая система

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

В сочетании с ветром, водой, точным затенением, анимацией и сглаживанием MSAA, NVIDIA HairWorks предлагает самое реалистичное отображение волос и шерсти, которое вы когда-либо видели в играх, значительно улучшая общее визуальное восприятие.

Сглаживание шерсти

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Производительность: В The Witcher 3: Wild Hunt доступны три настройки HairWorks: «отключено», «только Геральт» и «для всех». Названия говорят сами за себя, разве что второй вариант («только Геральт»), применяет HairWorks ещё и к его лошади.

Влияние на производительность может различаться в зависимости от происходящего в сцене и количества персонажей с применённой технологией HairWorks. Мы испытали три различных сценария, чтобы лучше продемонстрировать, как HairWorks влияет на производительность игры.

В боевых сценах, полных моделей с HairWorks, производительность может упасть на 15-20 кадров. Для многих такая цена окажется неприемлемой, но остальные насладятся динамикой и реалистичностью волос во время перемещения персонажей, атак и чтения заклинаний.

В открытом мире с хорошим обзором, а также присутствием в кадре Геральта и его лошади, включение HairWorks обойдётся вам в немногим более 10 кадров в секунду. Учитывая то, сколько времени вы проведёте, созерцая Геральта и его лошадь, вероятно, стоит заплатить эту скромную цену за значительное улучшение качества изображения.

Благодаря возможности динамически изменять уровень детализации, мы можем увеличить количество волос, отображаемых на крупных планах Геральта, до 115 тысяч. Несмотря на потерю 13 кадров в секунду, это того стоит.

Отдельно отметим, что графические процессоры поколения Maxwell выполняют тесселяцию в три раза быстрее прошлых поколений GPU, поэтому потери производительности на других видеокартах могут оказаться выше.

Фоновое затенение NVIDIA HBAO+

Фоновое затенение [Ambient Occlusion] добавляет тени в местах соприкосновения двух поверхностей или объектов, или в случае, если какой-то объект мешает освещению другого. Технология фонового затенения влияет на качество теней, без неё сцены выглядят плоскими и нереалистичными.

В The Witcher 3: Wild Hunt вы можете выбрать между SSAO и NVIDIA HBAO+. SSAO модифицировано таки образом, чтобы рассчитывать затенение в 1/2, 1/4 и 1/8, затем объединять и масштабировать результат до полного разрешения.

HBAO+ использует обработку изображений в полном разрешении. Это новая технология, предлагающая множество улучшений (подробнее о которых здесь). Как видно на снимках, а также графике производительности ниже, включение HBAO+ улучшает фоновое затенение, исключающее перезатенение и нереалистичное свечение вокруг персонажей и объектов игрового мира.

Геральт и Плотва

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт и Плотва (HBAO)
Геральт и Плотва (SSAO)
Геральт и Плотва (Фоновое затенение отключено)

В комнате с широким окном позади Геральта HBAO+ точно и реалистично отражает внешние условия, удаляя неестественные тени у него на спине.

Геральт в освещённой комнате

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт в освещённой комнате (HBAO+)
Геральт в освещённой комнате (SSAO)
Геральт в освещённой комнате (Фоновое затенение отключено)

На открытых пространствах HBAO+ затеняет все игровые объекты, включая виднеющиеся вдалеке горные хребты.

Геральт в горах

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт в горах (HBAO)
Геральт в горах (SSAO)
Геральт в горах (Фоновое затенение отключено)

Куда ни посмотри, везде вы увидите более аккуратные тени, улучшающие отображение каждого мгновения эпического приключения Геральта.

Геральт и свинья на вертеле

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт и свинья на вертеле (HBAO)
Геральт и свинья на вертеле (SSAO)
Геральт и свинья на вертеле (Фоновое затенение отключено)

Производительность: Учитывая столь значительное улучшение качества изображения, можно ожидать пропорционального падения производительности, однако благодаря эффективному использованию DirectX 11 и секретному ингредиенту NVIDIA, HBAO+ лишь на четыре кадра в секунду медленнее SSAO.

Производительность фонового затенения

Дополнительные настройки графики

Сглаживание

Борясь со ступенчатыми границами объектов, CD Projekt RED разработали собственную методику сглаживания, поэтому аппаратные методики сглаживания, такие как MSAA и TXAA, несовместимы с движком REDengine 3. Эта безымянная технология предоставляет уровень качества, схожий с FXAA, но при этом использует динамическое сглаживание для уменьшения эффекта мерцания сглаженных граней во время перемещения игрока или камеры.

Геральт в лучах заката

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт в лучах заката (Сглаживание)
Геральт в лучах заката (Без сглаживания)

В городском окружении, наполненном геометрическими объектами, эффект сглаживания заметнее.

Геральт на рынке

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт на рынке (Сглаживание)
Геральт на рынке (Без сглаживания)

Производительность: Несмотря на то, что применяемое в The Witcher 3: Wild Hunt сглаживание является эффектом пост-обработки, механизм динамического сглаживания влияет на производительность, особенно в высоких разрешениях.

Производительность сглаживания

Свечение

Свечение увеличивает интенсивность и улучшает качество источников яркого света. Без применения свечения освещение выглядит плоским, а эффекты тусклыми.

Свечение солнца

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Свечение солнца (Свечение включено)
Свечение солнца (Свечение отключено)

Производительность: Будучи эффектом пост-обработки, свечение слабое влиянияет на производительность. Учитывая разницу в качестве картинки, вы вряд ли захотите его отключать.

Производительность свечения

Размытие

Если вы хотите акцентировать внимание на скорости атаки или исказить изображение при чтении заклинания, вам пригодятся настройки размытия. Простое размытие подразумевает круговое и гауссово, а размытие в движении говорит само за себя.

Демонстрация размытия

Точное влияние размытия на производительность оценить сложно, однако похоже, что при полностью включённых эффектах размытия вы потеряете всего пару кадров в секунду во время сражения.

Хроматическая аберрация

Хроматическая аберрация — давно известный эффект, ассоциирующийся с дешёвой оптикой и неумелыми фотографами. В последние годы этот эффект набирает популярность среди разработчиков компьютерных игр, что весьма огорчает игроков, привыкших к чистой картинке. Возможно, для фотографов или охранников, видящих мир через оптику дешёвых камер, это и имеет смысл, но игра от первого или третьего лица с таким эффектом может закончиться визитом к офтальмологу.

К счастью, в The Witcher 3: Wild Hunt хроматическую аберрацию можно отключить, получив чистое и чёткое изображение. Будучи включённым, эффект значительно искажает картинку, но не настолько, как в других играх с его использованием. На снимках из игры заметить его трудно.

Хроматическая аберрация

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Производительность: Как и другие эффекты пост-обработки, хроматическая аберрация слабо влияет на производительность (0.3 кадра в секунду по результатам многократных замеров).

Производительность хроматической аберрации

Глубина резкости

Глубина резкости даёт небольшое размытие удалённых объектов за пределами фокуса зрения, что помогает скрыть ступенчатость картинки и низкую детализацию виднеющихся на горизонте объектов, особенно при в таких низких разрешениях, как 1920x1080 (качество отображения удалённых объектов значительно возрастает при увеличении разрешения, причём это наблюдается практически во всех играх).

Геральт на мосту

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт на мосту (Глубина резкости включена)
Геральт на мосту (Глубина резкости отключена)

Не видите разницу? Взгляните на это:

Геральт на Плотве в горах

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт на Плотве в горах (Глубина резкости включена)
Геральт на Плотве в горах (Глубина резкости отключена)

Производительность: В условиях открытого мира глубина резкости отнимет не больше пары кадров в секунду, однако это значение может возрасти в случае, если во время кинематогрофической вставки к большому числу детализированных объектов применяется эффект размытия.

Производительность глубины резкости

Детализация

Название «Уровень детализации» намекает на настройку проработанности геометрии объектов или чего-то в этом роде, но на деле она больше похожа на настройку наложений в The Witcher 2 и отвечает за видимость брызг крови и других подобных эффектов, преимущественно возникающих во время сражения.

В The Witcher 3 эта настройка определяет, с какого расстояния можно увидеть эффекты наложения.

Геральт в какой-то глуши

Эффекты наложения почти не влияют на производительность, и чаще всего вообще плохо видны из-за покрывающей большую часть игрового мира растительности. Таким образом, вы можете смело отключать их, если хотите выиграть кадр или два.

В разделе тонкой настройки мы расскажем, как настроить видимость наложений, их количество и уровни детализации других объектов, которые нельзя настроить из самой игры.

Дальность отрисовки растений

В The Witcher 3: Wild Hunt для создания разнообразных и проработанных лесов, кустов и травы используется известная технология SpeedTree. Каждый элемент реалистично реагирует на изменения погоды: колышется, освещается и затеняется.

Повышая дальность отрисовки растений, вы увеличиваете максимальное количество одновременно обрабатываемых деревьев, количество которых с каждым новым уровнем настройки удваивается, изменяя вид отдалённых пространств. Кроме того, меняется детализация самих деревьев. Таким же образом работают настройки дальности прорисовки и качества травы и растений, равно как и дальность обработки теней от растений.

Различные компоненты настроек видимости растений заметно влияют на качество картинки, что и продемонстрировано ниже.

Геральт в траве

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт в какой-то глуши (Дальность видимости растений Ультра)
Геральт в какой-то глуши (Дальность видимости растений Высокая)
Геральт в какой-то глуши (Дальность видимости растений Средняя)
Геральт в какой-то глуши (Дальность видимости растений Низкая)
Геральт в траве (2)

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт в траве (2) (Дальность видимости растений Ультра)
Геральт в траве (2) (Дальность видимости растений Высокая)
Геральт в траве (2) (Дальность видимости растений Средняя)
Геральт в траве (2) (Дальность видимости растений Низкая)

Производительность: Выставленные по умолчанию настройки оказывают среднее влияние на производительность, однако на открытых пространствах оно начинает стремительно увеличиваться, соперничая по «прожорливости» с HairWorks.

График производительности

Для большинства игроков среднего качества и дальности прорисовки будет достаточно, однако если есть возможность, можно поменять настройки на высокие или ультра, и получить огромные поля, полные затеняющей себя растительности.

Обладателям самых мощных компьютеров мы рекомендуем обратить внимание на раздел тонкой настройки, где мы рассмотрим способы дальнейшего улучшения качества отображения и дальности прорисовки растений.

Плотность травы

Как и указано в названии, настройка влияет на количество травы, которую вы видите, но даже в самом лучшем случае плотность травы возрастает незначительно.

Геральт оценивает плотность травы

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт оценивает плотность травы (Плотность травы Ультра)
Геральт оценивает плотность травы (Плотность травы Высокая)
Геральт оценивает плотность травы (Плотность травы Средняя)
Геральт оценивает плотность травы (Плотность травы Низкая)

Производительность: На наш взгляд, увеличение плотности травы не оправдывает потери дополнительных кадров. Гораздо лучших результатов можно добиться, изменяя настройки видимости растений.

Производительность в зависимости от плотности травы

Лучи

Настройка влияет на отображение лучей, проходящих через растения и окна в тёмных комнатах, а также различные проёмы.

Геральт греется в лучах солнца

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт греется в лучах солнца (Лучи)
Геральт греется в лучах солнца (Без лучей)

Производительность: Как и многие другие эффекты пост-обработки, лучи практически не влияют на производительность, тем не менее, сильно улучшают качество изображения и атмосферность игры. Мы не рекомендуем её отключать.

Производительность лучей

Количество обрабатываемых персонажей

Согласно описанию в конфигурационном файле игры, количество одновременно обрабатываемых персонажей ограничено 75, 100, 130 или 150 единицами, в зависимости от выбранного уровня детализации. На данный момент мы не смогли найти ни одного места в игре, где было бы хотя бы 75 персонажей, не говоря уж о 150, поэтому оценить влияние данной настройки на производительность не представляется возможным.

PhysX

NVIDIA PhysX нельзя настроить, но тем не менее, мы просто обязаны упомянуть об этой технологии, поскольку она добавляет в игру динамическую обработку тканей и врывающихся объектов на всех платформах.

На ПК, процессоры которых хорошо справляются с подобными нагрузками, эффекты реалистичнее, содержат больше частиц и дольше влияют на окружение.

Качество теней

В данном разделе вы найдёте 11 настроек, меняющих разрешение трёх видов теней, их видимость на четырёх уровнях дальности, определяющих количество используемых каскадных карт теней, их качество и максимальное количество видимых на поверхности земли теней.

Геральт в тенях

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт в тенях (Тени Ультра)
Геральт в тенях (Тени Высокие)
Геральт в тенях (Тени Средние)
Геральт в тенях (Тени Низкие)

Учитывая количество переменных, остаётся удивляться, насколько несущественное влияние оказывают эти настройки на качество изображения в протестированных нами сценах.

Геральт в тенях и траве

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт в тенях и траве (Тени Ультра)
Геральт в тенях и траве (Тени Высокие)
Геральт в тенях и траве (Тени Средние)
Геральт в тенях и траве (Тени Низкие)

Производительность: С учётом количества и разнообразия применяемых теней, удивительно, что они почти не влияют на производительность. Покопавшись в конфигурационных файлах, можно обнаружить и другие настройки, в частности, ограничивающие дальность их прорисовки для сохранения оптимальной производительности. К счастью, их можно изменить, чем мы и займёмся в разделе тонкой настройки.

Настройки теней

Резкость

Если вы когда-нибудь использовали инструмент изменения размера изображения в Photoshop или настройки изображения SweetFX, или ещё что-нибудь в этом роде, то наверняка знакомы с возможностью увеличить резкость картинки, что в некоторых случаях делает её менее реалистичной. Такая настройка есть и в The Witcher 3: Wild Hunt.

Геральт снова на рынке

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт снова на рынке (Резкость включена)
Геральт снова на рынке (Резкость выключена)

Производительность: Подобно другим эффектам пост-обработки, влияние на производительность минимально.

Влияение эффекта резкости

Качество поверхности земли

По идее, эта настройка влияет на детализацию геометрии земли за счёт применения к ней тесселяции, однако ни в одной из протестированных 30 сцен её влияние замечено не было.

Качество текстур

Как и другие игры с открытым миром, The Witcher 3: Wild Hunt использует систему фоновой загрузки, позволяя путешествовать, не сталкиваясь с загрузочными экранами. Однако в отличие от прочих игр, REDengine 3 позволяет добиться высочайшего уровня качества текстур в огромных игровых областях, используя всего 2 гигабайта видеопамяти, что несомненно понравится обладателям устаревших видеокарт, которые всё равно смогут насладиться текстурами максимального качества.

Геральт в кольчужной броне крупным планом

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт в кольчужной броне крупным планом (Текстуры Ультра)
Геральт в кольчужной броне крупным планом (Текстуры Высокие)
Геральт в кольчужной броне крупным планом (Текстуры Средние)
Геральт в кольчужной броне крупным планом (Текстуры Низкие)

На низких настройках используются текстуры в разрешении 1024x1024, что уменьшает объём потребляемой видеопамяти ценой ухудшения детализации и чёткости. На средних настройках применяются текстуры разрешения 2048x2048. Высокие настройки дадут вам возможность насладиться текстурами 4096x4096 максимального качества.

Ультра-настройки не улучшают качество изображения, однако позволяют хранить больше текстур в памяти видеокарты. В пеших прогулках это не имеет значения, однако во время путешествия на лошади это помогает избежать возможных просадок производительности.

Геральт, Плотва, деревья

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Геральт, Плотва, деревья (Текстуры Ультра)
Геральт, Плотва, деревья (Текстуры Высокие)
Геральт, Плотва, деревья (Текстуры Средние)
Геральт, Плотва, деревья (Текстуры Низкие)

Производительность: Никаких сюрпризов, изменение качества текстур почти не влияет на производительность. Для видеокарт с двумя гигабайтами видеопамяти следует использовать рекомендуемые настройки. Если у вашей видеокарты больше памяти, воспользуйтесь ультра-настройками, чтобы загрузить в неё как можно больше текстур и избежать возможного падения производительности при их подгрузке. В разделе тонкой настройки будет рассказано, как эффективно использовать большие объёмы видеопамяти.

Производительность в зависимости от текстур

Виньетирование

Последний эффект пост-обработки, затемняющий углы экрана, если вам нравятся подобные эффекты. Ещё одна настройка, практически не влияющая на производительность, но наряду с другими подобными эффектами вносящая свою лепту в её понижение.

Виньетирование

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Виньетирование включено
Виньетирование выключено
Производительность виньетирования

Качество воды

Независимо от настроек, визуальное качество воды в лужах и озёрах меняется мало. Однако во время путешествия в лодке изменение настроек сразу же становится заметным, добавляя такие эффекты как волны и рябь. Кроме того, эта настройка изменяет тесселяцию воды, с каждым уровнем увеличивая её в два раза.

Качество отображения воды

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Качество отображения воды (Текстуры Ультра)
Качество отображения воды (Текстуры Высокие)
Качество отображения воды (Текстуры Средние)
Качество отображения воды (Текстуры Низкие)

На высоких и ультра- настройках лодка правдоподобно покачивается, а плавающий Геральт оставляет за собой рябь на воде. С отключённым моделированием, вода не влияет на лодки и Геральта.

Производительность: Учитывая то, насколько странным выглядит плавание без моделирования поведения воды, стоит выставить как минимум высокие настройки. К счастью, производительность от этого не сильно пострадает.

Производительность в зависимости от качества отображения воды

Доступ к конфигурационному файлу игры даёт немало возможностей для тонкой настройки The Witcher 3: Wild Hunt, позволяя выставить значения далеко за пределами установленных разработчиками и продолжить улучшение качества изображения.

Первым делом, запустите игру и установите в настройках значения, которые вас устраивают, затем выходите. Перейдите в каталог C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3 и сделайте резервную копию файла user.settings. Откройте оригинал в текстовом редакторе, например, Notepad++ и приступайте к редактированию значений. Когда закончите, сохраните полученный файл и установите в свойствах значение «Только чтение» (это не даст игре перезаписать указанные вами значения).

Настройки детализации

Внутриигровые настройки детализации ограничены дальностью видимости статических наложений. В конфигурационном файле можно ещё больше увеличить дальность их прорисовки, а также видимость связанных с ними объектов.

[LevelOfDetail]
DecalsHideDistance= [Ультра: 80]
DynamicDecalsHideDistance= [По умолчанию: 20]
DimmerHideDistance= [По умолчанию: 60]
StripeHideDistance= [По умолчанию: 60]
SwarmHideDistance= [По умолчанию: 200]

Можем предположить, что DynamicDecals отвечает за дальность прорисовки анимированных луж крови, в значении остальных мы не успели разобраться по причине нехватки времени.

В следующей секции вы можете настроить вероятность появления наложений (если выставить «1», то далеко не каждый удар мечом будет приводить к появлению брызг крови), а также увеличить дальность прорисовки наложений, в результате чего даже враги, получившие ранение на достаточном удалении от вас, начнут истекать кровью.

[Rendering]
DecalsSpawnDistanceCutoff= [По умолчанию: 10]
DecalsChance= [По умолчанию: 1]

Поэкспериментируйте со значениями cvMaxAllowedDecalsDynamic и cvMaxAllowedDecalsSS в разделе [Budget] — это может увеличить кровавость масштабных сражений. Мы не можем сказать точно, поскольку невозможно точно повторить появление наложений во время сражений.

Качество растительности

Если хотите увеличить количество деревьев на горизонте, попробуйте изменить параметр MaxVisibilityDepth — этим значением управляет внутриигровая настройка дальности прорисовки растительности. Тем не менее, установка значений выше позволенных игрой не влияет на качество изображения, что приводит к мысли о жёстком искусственном ограничении со стороны разработчиков.

[Foliage]
MaxVisibilityDepth= [Ультра: 24]

А вот что точно действительно улучшает качество прорисовки и видимость деревьев, так это параметр FoliageDistanceScale.

[Rendering/SpeedTree]
FoliageDistanceScale= [Ультра: 1]

В большинстве случаев высокие значения улучшают проработку находящихся вдалеке деревьев, а также детализацию листьев и небольших веточек.

Тонкая настройка качества растительности

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Тонкая настройка качества растительности (1)
Тонкая настройка качества растительности (2)
Тонкая настройка качества растительности (3)

Изменение настройки заметно влияет на производительность, при этом качество картинки растёт не так уж сильно. Мы рекомендуем изменять это значение только на очень мощных системах.

Производительность в зависимости от качества растительности

Попробуйте также изменить настройку cvMaxAllowedSpeedTree в разделе [Budget] — это может увеличить дистанцию отображения высококачественных деревьев SpeedTree (на определённом расстоянии они заменяются моделями низкого качества). На данный момент мы не смогли найти сцену, в которой влияние этой настройки было бы заметным, но у нас было мало времени, а значит, у вас может получиться лучше.

Качество травы

Внутриигровые настройки плотности и дальности прорисовки травы влияют на качество изображения растительности, однако в конфигурационном файле можно установить гораздо более высокие значения, что резко повлияет на общую производительность игры.

[Rendering/SpeedTree]
GrassDistanceScale= [Ультра: 1]
GrassGenerationEfficiency= [По умолчанию: 0.075] — Чем меньше значение параметра, тем больше травы отображается.

Сильнее всего влияет на качество картинки GrassDistanceScale, увеличивающий дальность и качество прорисовки каждой травинки и кустика.

Тонкая настройка качества растительности

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Тонкая настройка качества травы (6)
Тонкая настройка качества травы (3)
Тонкая настройка качества травы (1.5)

Значение 3 заметно улучшает качество изображения и не сильно влияет на производительность, однако увеличение этого значения до 6 заставляет игру тормозить даже на могучей связке из двух TITAN X. На низких разрешениях выставить 6 вполне возможно, однако едва ли значительно увеличившееся качество отображения травы оправдает столь же заметное ухудшение чёткости картинки.

Производительность в зависимости от качества травы

GrassGenerationEfficiency ощутимо увеличивает плотность травы вокруг Геральта. Тем не менее, это уменьшает точность её позиционирования, что выражается в артефактах вроде проходящих сквозь стены и другие поверхности стеблей (не представлено на изображениях ниже).

Тонкая настройка генерации травы

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Тонкая настройка генерации травы (Значение 0.001)
Тонкая настройка генерации травы (Значение 0.075)

Увеличение плотности травы почти не влияет на производительность, поэтому вам придётся выбирать лишь между плотностью и точностью позиционирования.

Производительность в зависимости от параметров генерации травы

Если после изменения параметра генерации травы ещё осталась незадействованная мощь, можно увеличить её плотность, изменив GrassDensity выше значения, устанавливаемого ультра-настройками игры.

[Rendering]
GrassDensity= [Ультра: 2400]

Тонкая настройка плотности травы

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Тонкая настройка плотности травы (Значение 9600)
Тонкая настройка плотности травы (Значение 4800)
Тонкая настройка плотности травы (Значение 2400)

В этой сцене значение 4800 выглядит замечательно, однако в других случаях оно приводит к излишне неестественному количеству травы. Со значением 3600 никаких проблем не возникает, поэтому мы рекомендуем его всем, кому производительность системы позволяет выставить более высокие параметры, чем это можно сделать в самой игре.

Производительность в зависимости от параметров плотности травы

Отрисовка частиц

Трудно сказать, насколько это эффективно, но попробуйте поэкспериментировать со значением cvMaxAllowedParticlesCount в разделе [Budget]. В теории, параметр отвечает за количество обрабатываемых частиц, и наши тесты показывают, что это действительно может быть так, но поскольку влияние данного параметра сложно оценить 1 в 1 из-за динамической природы их создания, оценить эффект у нас не получилось.

Настройки качества теней

Как уже говорили ранее, за качество теней отвечает множество параметров, значения которых в игре сильно ограничены. При помощи конфигурационного файла мы получаем полный контроль над параметрами и можем выставить значения, превышающие уровень ультра-настроек. Кроме того, тонкая настройка позволяет добиться компромиссных решений, например, теней ультра-качества при пониженном качестве затенения растений.

[Rendering]
CascadeShadowFadeTreshold= [Ультра: 1] — Чем меньше значение, тем больше дальность прорисовки теней.
CascadeShadowDistanceScale0= [Ультра: 1] — Чем выше значение, тем лучше качество теней на близких расстояниях.
CascadeShadowDistanceScale1= [Ультра: 1] — Чем выше значение, тем лучше качество теней на средних расстояниях.
CascadeShadowDistanceScale2= [Ультра: 1.5] — Чем выше значение, тем лучше качество теней на дальних расстояниях.
MaxTerrainShadowAtlasCount= [Ультра: 4] — Увеличение значения может улучшить качество теней на поверхности земли.
CascadeShadowmapSize= [Ультра: 3072] — Увеличение значения заметно улучшает качество теней.
CascadeShadowQuality= [Ультра: 1] — Увеличение значения заметно улучшает качество теней.

Тени от растений привязаны к внутриигровой дальности прорисовки растений, однако в конфигурационном файле для этого есть отдельная настройка:

[Rendering/SpeedTree]
FoliageShadowDistanceScale= [Ультра: 54] — Увеличьте это значение, чтобы больше деревьев и кустов отбрасывали тени.

Тонкая настройка каскадных теней на близком расстоянии

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Тонкая настройка каскадных теней на близком расстоянии (Значение 4)
Тонкая настройка каскадных теней на близком расстоянии (Значение 2)
Тонкая настройка каскадных теней на близком расстоянии (Значение 1)

CascadeShadowDistanceScale0 заметно увеличивает качество теней на близких расстояниях, производительность при этом страдает не сильно.

Производительность в зависимости от параметров каскадных теней на близких расстояниях

CascadeShadowDistanceScale1 так же улучшает тени, но заметить это уже сложнее.

Тонкая настройка каскадных теней на средних расстояниях

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Тонкая настройка каскадных теней на средних расстояниях (Значение 4)
Тонкая настройка каскадных теней на средних расстояниях (Значение 2)
Тонкая настройка каскадных теней на средних расстояниях (Значение 1)

Производительность в зависимости от параметров каскадных теней на средних расстояниях // Ведьмак 3: Дикая охота

CascadeShadowDistanceScale2 может улучшить качество теней на дальних расстояниях.

Тонкая настройка каскадных теней на дальних расстояниях

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Тонкая настройка каскадных теней на дальних расстояниях (Значение 3)
Тонкая настройка каскадных теней на дальних расстояниях (Значение 1.5)

CascadeShadowmapSize улучшает качество затенения, что в некоторых случаях заставляет отбрасывать тень даже очень мелкие объекты. Однако в большинстве сцен польза от изменения этой настройки не так уж велика. Тем не менее, если производительности вашей системы достаточно, можно попробовать выставить значение 4096 или выше.

Тонкая настройка размера каскадных теней

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Тонкая настройка размера каскадных теней (Значение 8192)
Тонкая настройка размера каскадных теней (Значение 3072)
Производительность в зависимости от размера каскадных теней

CascadeShadowQuality хорошо работает в сочетании с CascadeShadowmapSize.

Тонкая настройка качества каскадных теней

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Тонкая настройка качества каскадных теней (Значение 4)
Тонкая настройка качества каскадных теней (Значение 1)
Производительность в зависимости от качества и размера каскадных теней

Последняя настройка настройка заставляет большее количество растений отбрасывать тени на другие объекты.

Тонкая настройка качества каскадных теней

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Тонкая настройка теней от растений (Значение 108)
Тонкая настройка теней от растений (Значение 54)
Производительность в зависимости от настроек теней от растений

Изменив перечисленные выше настройки теней, приготовьтесь к ощутимому падению производительности. Мы рекомендуем изменить настройки, отвечающие за видимости на ближних и средних расстояниях, оценить эффект, а затем приступать к следующему этапу настроек.

Загрузка текстур

Ранее мы уже говорили о том, что ультра-настройки лишь увеличивают количество загруженных в память видеокарты текстур, сводя к минимуму возможные скачки производительности. Вы можете увеличить это значение в разделе [Rendering].

[Rendering]
TextureMemoryBudget= [Ультра: 800]

Другие параметры также можно изменить, однако мы не заметили эффекта даже от удвоения их значений.

[Rendering]
TextureStreamingCharacterDistanceLimit= [По умолчанию: 50]
TextureStreamingHeadsDistanceLimit= [По умолчанию: 10]
TextureStreamingDistanceLimit= [По умолчанию: 40000]

Заключение

Мы привели наиболее полезные на наш взгляд настройки, улучшающие качество изображения в большинстве сцен. Из-за нехватки времени мы не смогли должным образом рассмотреть все параметры. Например, cvMaxAllowed в разделе [Budget] выглядит многообещающе, однако поверхностные тесты не показали хоть сколько-нибудь заметного изменения качества изображения. Мы надеемся, что обладающие большим количеством времени энтузиасты игр на ПК смогут добиться лучших результатов.

Горы

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Горы после правок
Горы до правок
Город

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Город (после правок)
Город (до правок)

NVIDIA DSR

Вы можете дополнительно улучшить качество изображения, воспользовавшись функцией Dynamic Super Resolution (DSR). Она позволяет получить качество изображения 4k-мониторов, имея лишь монитор с разрешением HD. Технология проста: в поддерживаемых играх, таких как The Witcher 3: Wild Hunt, изображение обрабатывается в более высоком разрешении, а затем по особым алгоритмам уменьшается до разрешения вашего монитора. Видеоролик ниже пожет вам лучше понять суть.

DSR повышает чёткость текстур, практически устраняет ступенчатость изображения и улучшает детализацию всех игровых объектов. Если вы уже опробовали DSR в других играх, то уже знаете о всех преимуществах технологии. Тем из вас, кто с ней не знаком, мы покажем на примере The Witcher 3: Wild Hunt.

DSR (1)

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

DSR (2)

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Анизотропная фильтрация в панели управления NVIDIA

Чтобы улучшить чёткость текстур, видимых под углом или на дальних расстояниях, вы можете включить принудительную анизотропную фильтрацию в панели управления NVIDIA.

Настройка анизотропной фильтрации (1)
Настройка анизотропной фильтрации (2)

После применения настроек вы заметите улучшения детализации грязи, растений, деревьев на горизонте и других объектов.

Анизотропная фильтрация (Дорога)

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Анизотропная фильтрация включена (Дорога)
Анизотропная фильтрация выключена (Дорога)
Анизотропная фильтрация (Дорога)

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Анизотропная фильтрация включена (Лошадь)
Анизотропная фильтрация выключена (Лошадь)

Разгон

Если производительности не хватает, можно попробовать разогнать вашу видеокарту.

GeForce Experience: Оптимальные настройки одним щелчком

Лучшим способом настроить The Witcher 3: Wild Hunt для работы на вашем компьютере является использование GeForce Experience — незаменимого инструмента для всех пользователей GeForce GTX. Помимо оптимизации 250 игр, бесплатное приложение GeForce Experience автоматически обновляет драйвера и профили, записывает и транслирует игровой процесс, в том числе и на устройства серии Shield.

В зависимости от вашего процессора и видеокарты, программа в один щелчок подберёт необходимые настройки, которые будут обновляться с выходом обновлений игры и драйверов NVIDIA. Такого рода решение идеально для игроков, желающих как можно быстрее погрузиться в игру, а не копаться в настройках.

The Witcher 3: Wild Hunt: Хорошая работа

The Witcher 3: Wild Hunt — возможно, единственная ролевая игра, на которую стоит обратить внимание в этом году. Обзоры консольных версий воодушевляют, а в сочетании с улучшенной графикой, управлением и возможностями модификации, The Witcher 3: Wild Hunt станет лучшей ролевой игрой из выходивших на ПК. Не стоит забывать, что благодаря продвинутым настройкам графики вы всегда найдёте, чем загрузить вашу систему до 2016 года и дальше.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-03 в 20:25). Ответов: 567.
Шеймус Янг о сюжетной линии Гильдии воров в Skyrim на форуме The Elder Scrolls V: Skyrim.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-12-03 в 18:58). Ответов: 21.
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 3 на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 16:53). Ответов: 3.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-03 в 16:14). Ответов: 9172.
Neon Blood на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-03 в 14:36). Ответов: 9.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-03 в 14:11). Ответов: 1600.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:48). Ответов: 59.
[В разработке] Exanima на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:44). Ответов: 16.
Sovereign Syndicate на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:30). Ответов: 16.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:28). Ответов: 29.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».