Разработка началась в конце 2002 года. Мы стремились выпустить игру к концу 2003, но дата со временем сменилась на середину 2004. По большей части это вызвано увеличившимся масштабом проекта — мы боялись, что игра покажется слишком короткой. Перестроившись, мы более или менее взяли всё под контроль, хотя ближе к концу разработки пришлось поднапрячься.
Изменения и улучшения
Игра во многом следовала изначальной концепции — мы знали, чего хотим, и в итоге лишь немного сократили сценарий, потому что игра показалась слишком перегруженной. Поскольку разработка игры был распланирована с самого начала, вступление и концовка дались на удивление легко.
Основные проблемы
Наибольшей проблемой оказалось финансирование. Издатели не интересовались двумерными ролевыми играми, поэтому пришлось работать на свои, пока не удалось убедить нескольких издателей в успешности проекта.
Из-за недостаточного финансирования пришлось идти на компромиссы, и скрыть это оказалось непросто. Например, ограничение на количество слов — весьма странное для ролевой игры, но без него пришлось бы отказаться от локализованных копий. Мы также недооценили необходимость переработки некоторых механик движка Divine Divinity.
Верные решения
- Разделить игру на несколько глав. Это значительно упростило тестирование и обновление.
- Переосмысление характеристик — это сэкономило немало времени. Вместо обработки сотен тысяч переменных мы работали лишь с несколькими тысячами.
- Мы сделали игру, хотя нас все отговаривали. Мы многому научились, и наша компания стала сильнее.
Сильные стороны
- Юмор. В игре есть несколько забавных, но осмысленных моментов. Поскольку мы к этому и стремились, я рад, что всё получилось.
- Концовка. Мне нравится концовка Beyond Divinity. Я понимаю, что не всем она пришлась по душе, но мне нравится.
- Свобода развития персонажа. Игровые механики позволяют развивать персонажа в самых разных направлениях. Некоторые механики могут показаться спорными, но в целом это довольно продуманная система. Возможно, местами мы перемудрили, но обязательно исправимся.
Направления развития
- Арены. Идея оказалась неплохой, но мы не смогли воплотить их в изначально задуманном виде.
- Интерфейс управления отрядом. Он неплох, но могло быть и лучше.
- Диалоговая система. Чтобы избежать некоторых проблем Divine Divinity, мы ограничили возможности сценаристов, и слегка переусердствовали. В результате некоторые задания попали в игру не в том виде, в котором задумывались изначально.
Уроки разработки
- Мы получили очередную порцию опыта разработки сложных ролевых игр в условиях ограниченных ресурсов. Мы применили эти знания в разработке необъявленного пока проекта, и это окупилось.
- Мы многое узнали о работе игровой отрасли и систем распространения.
- Мы столкнулись с проблемой создания игры доступной и привлекательной для широкой аудитории. Beyond Divinity не назовёшь привлекательной, и мы не повторим эту ошибку. Я говорю не об интерфейсе, а о целевой аудитории: многим игрокам нравятся не только мрачные, но и светлые игровые области.
Реакция аудитории
Средняя оценка по рецензиям составила 80 процентов, что выше ожидаемого. Это показывает, что обзорщики смотрели не только на графику.
Реакция игроков преимущественно положительна. Ожидавшие точной копии Divine Divinity не обрадовались, но мы никогда к этому и не стремились.
Личные суждения
Когда-нибудь я сделаю игру, не забивая голову финансовыми вопросами. Многими идеями пришлось поступиться в угоду бюджету, и это печально.▲
Свен Винке, руководитель проекта Beyond Divinity, Larian Studios, 4 июня 2004 года.