Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Divinity

[Beyond Divinity] Послесловие Свена Винке

Автор: Swen Vincke | Добавил: m00n1ight, 29.09.2015 | Просмотры: 750

Beyond Divinity

Начали мы разработку в конце 2002 года. Мы стремились выпустить игру к концу 2003, но эта дата со временем сменилась на середину 2004. По большей части это было вызвано увеличившимся масштабом проекта — мы боялись, что игра покажется игрокам слишком короткой. Перестроившись, мы более или менее взяли всё под контроль, хотя ближе к концу разработки нам пришлось поднапрячься.

Изменения и улучшения

Игра во многом следовала изначальной концепции — мы с самого начала знали, чего хотим, и в итоге лишь немного сократили сценарий, потому что игра показалась нам слишком перегруженной. Поскольку процесс разработки игры был распланирован с самого начала, вступление и концовка дались нам на удивление легко.

Основные проблемы

Самой большой проблемой для нас оказалось финансирование. Издатели не были заинтересованы в создании двумерной ролевой игры, наши идеи не казались им интересными. Поэтому нам пришлось вкладывать собственные средства, пока не удалось убедить нескольких издателей в том, что игра будет успешна.

Из-за недостаточного финансирования проекта мы были вынуждены идти на компромиссы, и скрыть это оказалось непросто. Например, у нас было ограничение на количество слов — весьма странное ограничение для ролевой игры, но если бы мы на это не пошли, то не смогли бы продать игру в тех странах, где была нужна локализация. Мы также недооценили необходимость переработки некоторых механик движка Divine Divinity.

Верные решения

  1. Разделить игру на несколько глав. Это значительно упростило тестирование и обновление.
  2. Пеосмысление механики характеристик — это сэкономило нам немало времени. Вместо обработки сотен тысяч переменных мы работали лишь с несколькими тысячами.
  3. Мы сделали игру несмотря на то, что нас все отговаривали. Мы многому научились, и наша компания стала сильнее.

Сильные стороны

  1. Юмор. В игре есть несколько забавных моментов, которые при этом не выглядят нелепо. Поскольку это было одной из целей разработки, я рад, что у нас всё получилось.
  2. Концовка. Мне действительно нравится концовка Beyond Divinity. Я понимаю, что не всем она пришлась по душе, но лично мне она нравится.
  3. Свобода развития персонажа. Игровые механики позволяют вам развивать персонажа в самых разных направлениях. Некоторые механики могут показаться спорными, но в целом это довольно продуманная система. Возможно, временами слишком сложная, но мы работаем над этим.

Направления развития

  1. Арены. Идея оказалась неплохой, но по множеству причин мы не смогли воплотить их в том виде, в котором они были задуманы.
  2. Интерфейс управления партией. Его нельзя назвать плохим, но могло быть и лучше.
  3. Диалоговая система. Чтобы избежать некоторых проблем, с которыми мы столкнулись при разработке Divine Divinity, мы ограничили количество доступных сценаристам возможностей, однако местами переусердствовали. В результате некоторые задания попали в игру не в том виде, в котором задумывались изначально.

Уроки разработки

  1. Мы в очередной раз пополнили знания, позволяющие заниматься разработкой сложных ролевых игр в условиях ограниченности ресурсов. Мы применили полученные знания в разработке неанонсированного проекта, и это окупилось.
  2. Мы многое узнали о работе индустрии и систем распространения.
  3. Мы столкнулись с проблемой создания игры доступной и привлекательной для широкой аудитории. Beyond Divinity нельзя назвать доступной игрой, и мы не хотим повторять эту ошибку. Я говорю не столько об интерфейсе, сколько о целевой аудитории: многим игрокам нравятся не только мрачные, но и хорошо освещённые пространства.

Реакция аудитории

Средняя оценка по рецензиям составила 80 процентов, что выше ожидаемого. Это показывает, что обзорщики смотрели не только на графику.

Реакция игроков была преимущественно положительной. Те, кто ожидал от нас точной копии Divine Divinity, оказались разочарованы, но мы никогда к этому и не стремились.

Личные суждения

Когда-нибудь я буду делать игру, и мне не придётся при этом судорожно думать, где бы взять деньги ещё на месяц. Многими идеями пришлось поступиться в угоду бюджету, и это очень печально.

Свен Винке, руководитель проекта Beyond Divinity, Larian Studios, 4 июня 2004 года.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: