Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / (The) Elder Scrolls

[The Elder Scrolls] Интервью с Тедом Петерсоном от VG24/7

Автор: Anthony McGlynn | Добавил: m00n1ight, 14.05.2021 | Просмотры: 266

История разработки Diablo II глазами Дэвида Бревика, Макса и Эрика Шеферов

В этом году знаменитой игре Bethesda исполнилось 15 лет. Благодаря одновременному выходу на ПК и Xbox 360, четвёртая часть легендарной серии станет грандиозным прорывом, расширившим аудиторию как никогда раньше. Oblivion коренным образом изменила правила игры, задействовав всю мощь современных консолей и талант голливудских актёров.

«Мы всегда знали, что четвёртая часть The Elder Scrolls будет посвящена Забвению, — говорит Тед Петерсон. — Планы на третью часть неоднократно менялись, но мы всегда знали, о чём будет четвёртая. Мы впервые рассказали о правящих Забвением даэдра ещё в Daggerfall, так что они не стали для игроков сюрпризом».

Действительно, одно из последних заданий в Daggerfall посвящено случайно открытому магами проходу в Забвение, откуда в Мундус хлынули толпы даэдра. Их образ непрерывно менялся: в Arena Тед описывал их как демонов, в Daggerfall они предстали иными, но конфликт измерений никуда не делся.

Вступление Oblivion, по крайней мере, на мой взгляд, лучше всего отражает слоган Xbox 360: «Запрыгивай». Будучи помилованным и освобождённым из тюрьмы, вы получаете задание от самого императора Уриэля Септима, которого затем убивают у вас на глазах. Вы покидаете канализацию и отправляетесь исследовать мир как считаете нужным. Первый час, от блужданий по канализации до выхода на открытые просторы Сиродиила казался бесподобным, а управление с беспроводного контроллера — началом новой эры. Тед высоко оценивает верность традициям, хотя и признает, что первое впечатление было неоднозначным.

«Думаю, идейно Oblivion продолжает традиции Arena и Daggerfall. Вы проходите подземелье и выбираетесь на свободу. Я рад этому, — объясняет Тед. — С другой стороны, «Карманный путеводитель по Империи» из The Elder Scrolls Adventures: Redguard описывал данную местность как джунгли. Выйдя на поверхность, я обнаружил вполне себе европейский лес. Я представлял себе это немного иначе».

Консольная сущность Oblivion и правда выделяет игру на фоне предшественниц. Привязка управления к контроллеру сократила количество одновременно доступных навыков. На самом деле, масштаб игры сократился по всем направлениям: количество дополнительных заданий, представленных гильдий, даже ландшафты выглядят однообразнее Morrowind. Многие годы спустя, Bethesda продолжат критиковать за все эти упрощения, ставя Morrowind на ступеньку выше Oblivion. Тэд признаёт, что у них с Тоддом разные взгляды на игровой мир TES.

«Я всегда старался напихать в игру как можно больше всего. Можно ли добавить в игру вампиров? Пусть будут, а ещё оборотни, ведьмы и чего-нибудь сверху. Десятки навыков, пусть даже некоторые и практически бесполезны. Я понимаю подход «лучше меньше, да лучше». Сам я делаю игры иначе, но в целом его подход тоже разумен».

В основе Oblivion лежит простота. Разработчики обратились к Сиродиилу во многом потому, что Тодду Говарду и главному дизайнеру Кену Ролстону захотелось классического фэнтези в духе Dungeons & Dragons, коему верны Arena и Daggerfall. Кусочек Империи можно было увидеть ещё в Arena, и если писать сюжет о вторжении, то лучшего места, чем столица, не придумать.

«Империя присутствовала с самых первых игр серии, но её представлял лишь один город, и собрав части посоха, вы могли отправиться туда. Правда, вас всё равно выгоняли, так что визит выходил довольно скоротечным. Так что Империя была своего рода чистым листом, заготовкой, а если уж рассказывать историю о вторжении из Забвения и называть игру Oblivion, то нужно делать это где-нибудь поближе к императору. А если игроку предстоит посетить необычные миры Забвения, то можно акцентировать внимание на контрасте с банальностью традиционного фэнтезийного мира».

Одно из главных нововведений Oblivion — здесь крайне трудно навредить самому себе. Сюжетные персонажи бессмертны, сюжетные предметы нельзя продать или выбросить. Это противоречит свободному духу предыдущих игр серии, где последствия важнее препятствий: убив сюжетного персонажа в Morrowind, вы получите предложение загрузиться или «жить дальше в этом обречённом мире».

Тед рассказал, как однажды, играя в Ultima Underworld 2, получив приглашение на аудиенцию, решил убить короля. После того, как его поймали, король появился вновь, заявив, что был готов к покушению. Этот поступок припомнили ему позднее, пусть и не позволили свернуть с предначертанного пути. Этот подход во многом повлиял на Arena, Daggerfall и Morrowind, где игрока не защищали от последствий его же решений. Со временем принципы изменились.

«Я считаю, что в ролевых играх вы можете делать всё, что душе угодно, но должны быть готовы ответить за это. Иногда стоит оберегать игрока от опрометчивых решений, — говорит Тед. — Если игрок, убив безымянного бомжа за городом, впоследствии узнает, что тот был сюжетным персонажем, он вряд ли обрадуется. С другой стороны, добиваясь встречи с местным королём и пытаясь его убить, он должен понимать, на что идёт».

Когда-то, между Arena и Daggerfall, когда Тед Петерсон был одним из главных дизайнеров, предлагалась идея позволить игрокам переносить персонажа между играми серии, подобно тому, как это было в Wizardry начала 80-х. На это намекал и подзаголовок «Глава первая» в полном названии Arena. Но впоследствии изменили столько механик, а Daggerfall настолько отдалилась от предшественницы, что от этой идеи пришлось отказаться.

«Поскольку Arena вышла на компакт-диске, а мы в это время уже работали над Daggerfall, мы раздумывали над идеей переноса персонажей из игры в игру. Но в ходе разработки мы настолько изменили механики, что они стали несовместимы. Нам пришлось извиниться перед игроками, но они отреагировали весьма сдержанно».

Тед считает Daggerfall сложным в разработке, но весьма проработанным продолжением, сочетающим продвинутые ролевые механики со случайно создаваемыми подземельями. Он рассказал о свободе творчества и создании основ мира The Elder Scrolls по мере развития проекта.

«Помню как мы рисовали на огромном листе бумаги размером в целый стол карту Тамриэля. Время от времени кто-то заходил и говорил, что у него есть идея нового города, например, Эбенгарда. Так постепенно заполнялась карта мира».

Примерно так же возникли некоторые игровые механики, порождённые другими, в том числе и настольными играми.

Я знал, что рано или поздно мы добавим вампиров. Отчасти в этом заслуга поклонников серии, отчасти — вышедшей в то время Vampire: The Masquerade, от которой мы были без ума, — рассказывает Тед. — Мы добавили в игру вампиров и оборотней, хотя изначально даже не задумывались об этом».

После выхода Daggerfall в 1996 году, Тед покинул Bethesda, но работал над Morrowind и Oblivion в качестве консультанта. Уже после Daggerfall, но ещё до Morrowind вышли два ответвления — The Elder Scrolls Adventures: Redguard и Elder Scrolls Legend: Battlespire. Ни одно из них не понравилось поклонникам TES, но тем не менее они сыграли важную роль в развитии серии. В первом случае на сцену вышел Тодд Говард, а во втором — появился многопользовательский режим, о котором не раз задумывались в Bethesda.

«Мы хотели добавить многопользовательский режим ещё в Arena и не раз пытались потом. Это оказалось не так уж просто, особенно с технологиями того времени. Мы раз за разом отказывались от него, хотя Джулиан ЛеФэй всегда поддерживал эту идею. Отчасти поэтому мы решили вновь вернуться к ней в Battlespire».

Battlespire не встретила поддержки ни игроков, ни журналистов, но в эпоху расцвета MMORPG The Realm Online, Meridian 59 и Ultima Online грех было отказываться от идеи насовсем. Начались первые разговоры о Elder Scrolls Online.

«На заре появления первых MMORPG вроде Ultima Online мы уже задумывались о чём-то вроде Elder Scrolls Online. К счастью, подошли к этому взвешенно. Тогда решили рано или поздно сделать сетевой проект, но в другой временной эпохе».

Одним из важнейших отличий от прошлых игр серии стало озвучение знаменитыми актёрами вроде Патрика Стюарта и Шона Бина. Разумеется, в Arena тоже была озвучка, но ничего сопоставимого с «калибром» Жан-Люка Пикара или профессора Чарльза Ксавье. Привлечение таких знаменитостей многое говорило о репутации студии, но в то же время заставляло идти на компромиссы — едва ли вы смогли бы заставить Патрика Стюарта записать десятки вариантов реакций на каждый чих игрока.

«Кажется, все были в восторге, что Bethesda может позволить себе пригласить таких знаменитостей. Но едва ли они смогли бы убедить Патрика Стюарта зачитать тысячи часов диалогов. Что в свою очередь сокращает пространство вариантов. Персонаж Стюарта никогда не произнесёт имя, не упомянет пол или класс вашего персонажа. Приходится заранее продумывать все варианты».

Тед отмечает закономерность: каждая из первых четырёх игр отражала реакцию разработчиков на предыдущую. Daggerfall усложнили в ответ на жалобы на излишнюю простоту Arena, в Morrowind возможна лишь одна концовка, оставляющая, впрочем, сомнение в героической роли Нереварина. Oblivion же довольно банальна тем, что представляет даэдра однозначно злыми.

«Отказавшись представлять даэдра как демонов в Daggerfall, мы как бы говорили игрокам: это не демоны, они не обязательно злые. Мы хотели привнести в игру оттенки серого. В Oblivion от них не осталось и следа. Это даэдра разрушения, они идут в мир через некое подобие Ока Саурона, а пространство за ним похоже на самый настоящий ад. Правда, в последующем расширении «Дрожащие острова» разработчики вновь попытались вернуться к тематике неоднозначности даэдра».

Тед не участвовал в разработке The Elder Scrolls V: Skyrim, но игра всё равно несёт отпечаток его творчества. Задание «Пробуждение Королевы-волчицы» — прямая отсылка к внутриигровым книгам серии «Королева-волчица», впервые появившейся в Morrowind. Bethesda по-прежнему приглашает Теда на внутренние вечеринки, так что никакого «официального разрыва» не было.

Впрочем, у Теда теперь своя студия, Once Lost Games, где он трудится со своими коллегами по The Elder Scrolls, ЛеФэем и Виджаем Лакшманом, руководителями разработки Daggerfall и Arena. В каком-то смысле, они вновь обретают свободу творчества в собственной компании, но при этом возвращаются в прошлое, стремясь наверстать упущенное. Идея переноса персонажа из игры в игру по-прежнему будоражит ум Теда, но в его мыслях он отличается от перехода Шепарда по частям трилогии Mass Effect.

Трудно недооценить успех Oblivion — игра стала настоящим культурным явлением второй половины 2000-х, надолго поселившись в комнатах подростков настенными картами Сиродиила. Пока Bethesda продолжает собирать толпы поклонников, Lost Games со своим проектом Wayward Realms обращается к тем, кто ещё не забыл времена, когда империя была покрыта ореолом загадочности, а представления о даэдра отличались от игры к игре.

«Невозможно угодить всем, но мы и не пытаемся, — говорит Тед. — Мы делаем игру 1994 года так, как если бы у нас были современные технологии, а мы — старше и умнее. Мы делаем игру мечты».

Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: