В этом году знаменитой игре Bethesda исполнилось 15 лет. Благодаря одновременному выходу на ПК и Xbox 360, четвёртая часть легендарной серии станет грандиозным прорывом, расширившим аудиторию как никогда раньше. Oblivion коренным образом изменила правила игры, задействовав мощь современных консолей и талант голливудских актёров.
«Мы всегда знали, что четвёртая часть The Elder Scrolls будет посвящена Забвению, — говорит Тед Петерсон. — Планы на третью часть неоднократно менялись, но мы всегда знали, о чём будет четвёртая. Мы впервые рассказали о правящих Забвением даэдра ещё в Daggerfall, так что они не стали для игроков сюрпризом».
Оригинал цитаты
“We'd always said that The Elder Scrolls 4 would be Oblivion,” Ted tells me. “Exactly what Elder Scrolls 3 was going to be went back-and-forth quite a bit, but we'd always been thinking that that was going to be the title of the fourth one. Daggerfall is the first time we reference Oblivion as being a place and Daedras being a thing, so when they said they were doing Oblivion, that was not news.”
Действительно, одно из последних заданий в Daggerfall посвящено случайно открытому магами проходу в Забвение, откуда в Мундус хлынули толпы даэдра. Их образ непрерывно менялся: в Arena Тед описывал их как демонов, в Daggerfall они предстали иными, но конфликт измерений никуда не делся.
Вступление Oblivion, по крайней мере, на мой взгляд, лучше всего отражает слоган Xbox 360: «Врывайся». Будучи помилованным и освобождённым из тюрьмы, вы получаете задание от самого императора Уриэля Септима, которого убивают у вас на глазах. Вы покидаете канализацию и отправляетесь исследовать мир как считаете нужным. Первый час, от блужданий по канализации до выхода на открытые просторы Сиродиила казался бесподобным, а управление с беспроводного контроллера — началом новой эры. Тед высоко оценивает верность традициям, хотя и признает, что первое впечатление было неоднозначным.
«Думаю, идейно Oblivion продолжает традиции Arena и Daggerfall. Вы проходите подземелье и выбираетесь на свободу. Я рад этому, — объясняет Тед. — С другой стороны, „Карманный путеводитель по Империи“ из The Elder Scrolls Adventures: Redguard описывал данную местность как джунгли. Выйдя на поверхность, я обнаружил вполне себе европейский лес. Я представлял себе это немного иначе».
Оригинал цитаты
“I think, philosophically, we'd done that in Arena and Daggerfall. You go through a dungeon and then pop out on the other side to free-range gameplay. I'm glad that [Oblivion] continued that tradition to a large degree,” He explains. “One of my reactions, just from being into the lore of the world, was that in the pocket guide to the empire that came out with The Elder Scrolls Adventures: Redguard, it referenced the imperial province as being this jungle. When you enter into this world, you go, 'Well, this is more of a European-style forest, OK, that's different. Not quite what I was picturing.”
Консольная сущность Oblivion и правда выделяет игру на фоне предшественниц. Привязка управления к контроллеру сократила количество одновременно доступных навыков. На самом деле, масштаб игры сократился по всем направлениям: количество дополнительных заданий, представленных гильдий, даже ландшафты выглядят однообразнее Morrowind. Многие годы спустя, Bethesda продолжат критиковать за упрощения, ставя Morrowind на ступеньку выше Oblivion. Тэд признаёт, что у них с Тоддом разные взгляды на игровой мир TES.
«Я всегда старался напихать в игру как можно больше всего. Можно ли добавить в игру вампиров? Пусть будут, а ещё оборотни, ведьмы и чего-нибудь сверху. Десятки навыков, пусть даже некоторые и практически бесполезны. Я понимаю подход „лучше меньше, да лучше“. Сам я делаю игры иначе, но в целом его подход тоже разумен».
Оригинал цитаты
“I have an 'everything and the kitchen sink' design philosophy. It's a giant toybox – do we have vampires? Yeah, throw in vampires, throw in werewolves, throw in witches, and whatever else. And dozens of skills, some of which, honestly, were not implemented particularly well in earlier games,” Ted says. “I think a very defensible philosophy is 'Let's do fewer things and do them better'. It's not the way I usually approach things, but I would definitely defend that as a smart way to make a game.”
В основе Oblivion лежит простота. Разработчики обратились к Сиродиилу во многом потому, что Тодду Говарду и главному дизайнеру Кену Ролстону захотелось классического фэнтези в духе Dungeons & Dragons, коему верны Arena и Daggerfall. Кусочек Империи можно было увидеть ещё в Arena, и если писать сюжет о вторжении, то лучшего места, чем столица, не придумать.
«Империя присутствовала с самых первых игр серии, но её представлял лишь один город, и собрав части посоха, вы могли отправиться туда. Правда, вас всё равно выгоняли, так что визит выходил довольно скоротечным. Империя была своего рода чистым листом, заготовкой, а если уж рассказывать историю о вторжении из Забвения и называть игру Oblivion, то нужно делать это где-нибудь поближе к императору. Раз уж игроку предстоит посетить необычные миры Забвения, то можно акцентировать внимание на контрасте с банальностью традиционного фэнтезийного мира».
Оригинал цитаты
“In the first Elder Scrolls, the imperial province existed, but it was just one city, and when you collected all the pieces of the staff, you could travel there. You just went into the main town, and then you were kicked out, so you didn't get to visit any of the rest of it,” Ted says. “It was kind of a clean slate to draw on, and then, if the game's called Oblivion, and it's about the planes of Oblivion opening up and causing all this havoc, you want it set somewhere important, like where the emperor lives. And if you know the player's going to be visiting Oblivion from time-to-time, then having the mundane world be as mundane as possible, looking just like you imagine a traditional campaign setting would be, it lends itself to better contrast.”
Одно из главных нововведений Oblivion — здесь крайне трудно навредить себе. Сюжетные персонажи бессмертны, сюжетные предметы нельзя продать или выбросить. Это противоречит свободному духу предыдущих игр серии, где последствия важнее препятствий: убив сюжетного персонажа в Morrowind, вы получите предложение загрузиться или «жить дальше в этом проклятом мире».
Тед рассказал, как однажды, играя в Ultima Underworld 2, получив приглашение на аудиенцию, решил убить короля. После того, как его поймали, король появился вновь, заявив, что был готов к покушению. Этот поступок припомнили ему позднее, пусть и не позволили свернуть с предначертанного пути. Этот подход во многом повлиял на Arena, Daggerfall и Morrowind, где игрока не защищали от последствий его же решений. Со временем принципы изменились.
«Я считаю, что в ролевых играх вы можете делать всё, но должны быть готовы ответить за это. Иногда стоит оберегать игрока от опрометчивых решений, — говорит Тед. — Если игрок, убив безымянного бомжа за городом, впоследствии узнает, что тот был сюжетным персонажем, он вряд ли обрадуется. С другой стороны, добиваясь встречи с местным королём и пытаясь его убить, он должен понимать, на что идёт».
Оригинал цитаты
“I believe in role-playing games you should have the freedom to do whatever you want, but there will be consequences for it. It's probably good not to have the player have the opportunity to make really fatal errors early on in the game,” he says. “If the important NPC is some homeless guy outside the town that you first encounter, then maybe you're going to try out your dagger on him, then you don't want to ruin your game on that. But if it's a king, and you've taken a long time to get an audience with him, and you decide to attack him, then yeah there's going to be consequence. I don't think it should be the end of the game, but you'd have to be really dumb not to expect something from killing kings.”
Когда-то, между Arena и Daggerfall, когда Тед Петерсон был одним из главных дизайнеров, предлагалась идея позволить игрокам переносить персонажа между играми серии, подобно тому, как это было в Wizardry начала 80-х. На это намекал и подзаголовок «Глава первая» в полном названии Arena. Но впоследствии изменили столько механик, а Daggerfall настолько отдалилась от предшественницы, что от этой идеи пришлось отказаться.
«Поскольку Arena вышла на компакт-диске, а мы в это время уже работали над Daggerfall, мы раздумывали над переносом персонажей из игры в игру. Но в ходе разработки мы настолько изменили механики, что они стали несовместимы. Пришлось извиниться перед игроками, но они отреагировали весьма сдержанно».
Оригинал цитаты
“Because Arena was released on CD-ROM, and partly because we were working on Daggerfall at the time, it was always our philosophy that you should be able to move your single character through all of these adventures,” He remembers. “We realized, it might have been well into development, that because we changed so many systems about how characters advance and were created, that they just weren't compatible anymore. So we had to release out a 'Sorry', and we'd mentioned in interviews that this was a possibility. The backlash was not as strong as I was afraid it was going to be.”
Тед считает Daggerfall сложным в разработке, но весьма проработанным продолжением, сочетающим продвинутые ролевые механики со случайно создаваемыми подземельями. Он рассказал о свободе творчества и создании основ мира The Elder Scrolls по мере развития проекта.
«Помню как мы рисовали на огромном листе бумаги размером в целый стол карту Тамриэля. Время от времени кто-то заходил и говорил, что у него есть идея нового города, например, Эбенгарда. Так постепенно заполнялась карта мира».
Примерно так же возникли некоторые игровые механики, порождённые другими, в том числе и настольными играми.
Я знал, что рано или поздно мы добавим вампиров. Отчасти в этом заслуга поклонников серии, отчасти — вышедшей в то время Vampire: The Masquerade, от которой мы были без ума, — рассказывает Тед. — Мы добавили в игру вампиров и оборотней, хотя изначально даже не задумывались об этом«.
Оригинал цитаты
“I know we put vampires into Daggerfall late in the development cycle, and that was a combination of conversations with some of the fans, and the fact the pen-and-paper role-playing system Vampire: The Masquerade had come out, and we were enjoying playing that,” Ted states, “so we were into the world of vampires and werewolves. It wasn't part of the initial design.”
После выхода Daggerfall в 1996 году, Тед покинул Bethesda, но работал над Morrowind и Oblivion в качестве консультанта. Уже после Daggerfall, но ещё до Morrowind вышли два ответвления — The Elder Scrolls Adventures: Redguard и Elder Scrolls Legend: Battlespire. Ни одно не понравилось поклонникам TES, но тем не менее они сыграли важную роль в развитии серии. В первом случае на сцену вышел Тодд Говард, во втором — появился многопользовательский режим, о котором не раз задумывались в Bethesda.
«Мы хотели добавить многопользовательский режим ещё в Arena и не раз пытались потом. Это оказалось не так уж просто, особенно с технологиями того времени. Мы раз за разом отказывались от него, хотя Джулиан ЛеФэй всегда поддерживал эту идею. Отчасти поэтому мы решили вновь вернуться к ней в Battlespire».
Оригинал цитаты
“We were trying to get multiplayer in Arena, and we continued to try. It's a hard feature to implement, especially given the technology we had at the time,” Ted recalls. “It was a feature that kept getting dropped, and I know Julian [LeFay] was very enthusiastic about it, so I think part of it with Battlespire was to say 'Let's concentrate on a few things', and one of those was the multiplayer aspect.”
Battlespire не встретила поддержки ни игроков, ни журналистов, но в эпоху расцвета MMORPG The Realm Online, Meridian 59 и Ultima Online грех было отказываться от идеи насовсем. Начались первые разговоры о Elder Scrolls Online.
«На заре появления первых MMORPG вроде Ultima Online мы уже задумывались о чём-то вроде Elder Scrolls Online. К счастью, подошли к этому взвешенно. Тогда решили рано или поздно сделать сетевой проект, но в другой временной эпохе».
Оригинал цитаты
“I'd say at least, in the early days of MMOs with Ultima Online and things like that, there were discussions about doing an Elder Scrolls online,” Ted says. “But they smartly didn't do it in-house, and said 'OK, we're going to make sure that for those people that want that online experience, we're going to do that, but it's not going to be set in the same era, and we're going to continue to do the massive single-player games.'”
Одним из важнейших отличий от прошлых игр серии стало озвучение знаменитыми актёрами вроде Патрика Стюарта и Шона Бина. Разумеется, в Arena тоже была озвучка, но ничего сопоставимого с «калибром» Жан-Люка Пикара или профессора Чарльза Ксавье. Привлечение таких знаменитостей многое говорило о репутации студии, но в то же время заставляло идти на компромиссы — едва ли вы смогли бы заставить Патрика Стюарта записать десятки вариантов реакций на каждый чих игрока.
«Кажется, все были в восторге, что Bethesda может пригласить таких знаменитостей. Но едва ли они смогли бы убедить Патрика Стюарта зачитать тысячи часов диалогов. Что в свою очередь сокращает пространство вариантов. Персонаж Стюарта никогда не произнесёт имя, не упомянет пол или класс персонажа. Приходится заранее продумывать все варианты».
Оригинал цитаты
“I think everyone was excited when we got to the stage where Bethesda had enough money to hire these people,” Ted says. “But whether Patrick Stewart wants to read a particular thing or not, you also know that you probably can't have him read thousands of hours worth of dialogue either. It forces you to be linear if you're going to use a person for a limited amount of time. You don't want them to address your player's name, or referencing your gender, or your character's class. You have to know how you're going to use him in the game, though I think there's always a way to work around it.”
Тед отмечает закономерность: каждая из первых четырёх игр отражала реакцию разработчиков на предыдущую. Daggerfall усложнили в ответ на жалобы на излишнюю простоту Arena, в Morrowind возможна лишь одна концовка, оставляющая, впрочем, сомнение в героической роли Нереварина. Oblivion же довольно банальна тем, что представляет даэдра однозначно злыми.
«Отказавшись представлять даэдра как демонов в Daggerfall, мы как бы говорили игрокам: это не демоны, они не обязательно злые. Мы хотели привнести в игру оттенки серого. В Oblivion от них не осталось и следа. Это даэдра разрушения, они идут в мир через некое подобие Ока Саурона, а пространство за ним похоже на самый настоящий ад. Правда, в последующем расширении „Дрожащие острова“ разработчики вновь попытались вернуться к тематике неоднозначности даэдра».
Оригинал цитаты
“When changing from demons to Daedra in the second one, we'd always said, 'They're not really demons, they're not really evil', as much as possible, we want this to be shades of grey,” Ted explains. “In Oblivion, there are not many shades of grey. It's Daedra of destruction who are coming through a thing that looks like the Eye of Sauron, and the landscape is literally hell. In some of the add-ons, like Shivering Isles and things like that, they said 'We're going to explore a little of these shades of grey a bit more.'”
Тед не участвовал в разработке The Elder Scrolls V: Skyrim, но игра всё равно несёт отпечаток его творчества. Задание «Пробуждение Королевы-волчицы» — прямая отсылка к внутриигровым книгам серии «Королева-волчица», впервые появившейся в Morrowind. Bethesda по-прежнему приглашает Теда на внутренние вечеринки, так что никакого «официального разрыва» не было.
Впрочем, у Теда теперь своя студия, Once Lost Games, где он трудится со своими коллегами по The Elder Scrolls, ЛеФэем и Виджаем Лакшманом, руководителями разработки Daggerfall и Arena. В каком-то смысле, они вновь обретают свободу творчества в собственной компании, но при этом возвращаются в прошлое, стремясь наверстать упущенное. Идея переноса персонажа из игры в игру по-прежнему будоражит ум Теда, но в его мыслях она отличается от перехода Шепарда по частям трилогии Mass Effect.
Трудно недооценить успех Oblivion — игра стала настоящим культурным явлением второй половины 2000-х, надолго поселившись в комнатах подростков настенными картами Сиродиила. Пока Bethesda продолжает собирать толпы поклонников, Lost Games со своим проектом Wayward Realms обращается к тем, кто ещё не забыл времена, когда империя была покрыта ореолом загадочности, а представления о даэдра отличались от игры к игре.
«Невозможно угодить всем, но мы и не пытаемся, — говорит Тед. — Мы делаем игру 1994 года так, как если бы у нас были современные технологии, а мы — старше и умнее. Мы делаем игру мечты». ▲
Оригинал цитаты
“You can run into the problem where you're trying to be a game for everybody, and we are not,” Ted says. “We're basically saying 'What if this was 1994, with all of the technology of today around, and we were also older and smarter?' We're making the game that we wish we had made.”