[Fallout 4] Дизайнерский анализ Михаила Кадикова

Как правило, в большинстве игр с открытым миром сюжет выступает своеобразным гидом. Он берёт игрока за ручку и старательно проводит через все локации. Такую игру можно смело считать пройденной сразу же после завершения главного квеста. С Fallout 4 всё обстоит немного иначе.

Центральный сюжетный квест здесь играет роль большого туториала с обязательным посещением всего лишь пары десятков локаций из имеющихся трёх сотен. Поэтому для меня «пройти Fallout» означает по максимуму исследовать все закоулки игрового мира с целью найти как можно больше локаций.

После 75-ти часов в Fallout 4 могу сказать, что атмосфера и процесс исследования открытого мира сделаны просто феноменально круто. Что заставляет меня так думать? Давайте разберёмся вместе.

До и после

Одним из мощнейших способов создания атмосферы является приём, позволяющий игроку пережить какое-либо ключевое событие изменившее мир игры до неузнаваемости.

Вы наверняка помните вступление с экспериментом из Half-Life, а также эпизод с началом эпидемии вируса в The Last of Us. В Fallout 4 разработчики дают игроку возможность испытать весь ужас ядерной бомбардировки, после которой всё окружение радикально меняется. [Fallout 4] До и после бомбардировки.

После выхода из бункера главному герою предоставляется возможность вернуться в свой дом и начать исследовать мир несущий на себе отпечаток разрушительной войны. Возвращение в знакомый, но изменившийся мир позволяет многократно усилить эффект погружения. [Fallout 4] Изменившийся мир.

Возможность игрока своими действиями повлиять на игровое окружение и изменить его, не только положительно влияет на эффект погружения, но и создает ощущение прогресса.

Например, в одном из квестов мы очищаем заброшенный форт от полчищ крабов. Затем в стенах форта можно создать своё поселение, исследовать его подвалы, найти оружейную и восстановить артиллерийские орудия. В результате игрок своими действиями меняет облик локации и получает в награду артиллерийскую поддержку. [Fallout 4] Артиллерийская поддержка освобождённого форта.

Мертвецы расскажут историю

Fallout 4 содержит гигантское количество примеров сюжетного повествования посредством игрового окружения. Это когда игрок получает дополнительную сюжетную информацию подсознательно анализируя окружение (фрески на стенах, плакаты, надписи, следы каких-либо событий и т.д.). [Fallout 4] Повествование через окружение.

Каждая локация хранит в себе десятки небольших зарисовок, повествующих о трагической судьбе его обитателей. [Fallout 4] Зарисовки о трагических судьбах.

Игрок неосознанно выступает в роли детектива, который изучая улики воссоздает в своём воображении картину произошедшего. [Fallout 4] Скелеты и их истории.

Говорят, что мертвецы не рассказывают историй. В Fallout 4 человеческие останки красноречивы как никогда. [Fallout 4] Человеческие останки красноречивы как никогда.

Определить принадлежность обитателей к той или иной группировке не составит труда — достаточно лишь взглянуть на оформление локации.

Например, о присутствии супермутантов подскажет наличие котлов, клеток и сетей с кусками мяса. А лагерь рейдеров можно легко узнать по фортификационным сооружениям, «украшенным» телами несчастных жертв. [Fallout 4] Окружение предупреждает о врагах.

Эффект волшебного шкафа

В игре присутствует большое количество спрятанных локаций, которые населены самыми разными персонажами со своей уникальной историей и интересными квестами. Тот факт, что в любом шкафу может скрываться «портал в Нарнию» заставляет игрока внимательнейшим образом исследовать каждый закоулок.

Например, заглянув в одну из невзрачных пещер можно обнаружить там исправно функционирующее убежище. [Fallout 4] Убежище в одной из пещер.

А если не полениться исследовать одну из заброшенных хижин, то можно наткнуться на вход в подземный командный пункт. Кстати, в глубине бункера есть лифт, который быстро вернёт игрока прямиком на поверхность и избавит от необходимости возвращаться тем же путём. [Fallout 4] Командный пункт в подвале хижины.

Новые знакомства

Некоторые локации представляют собой мирные поселения со своими уникальными персонажами. Там всегда можно обрести новые знакомства, получить парочку интересных квестов, а также закупиться припасами и отремонтировать броню.

Примеры: 1. Поселение Детей Атома в радиоактивном кратере. 2. Бар на локации населенной Гулями. 3. Робот-повар продающий лапшу в Даймонд Сити. 4. Теплица с роботами-садоводами. 5. Капитан команды роботов на борту парусного фрегата Конституция. [Fallout 4] Мирные поселения с уникальными персонажами.

Наличие в игре младенцев и детей помогает сделать игровой мир ещё правдоподобнее. Например, в GTA V дети отсутствуют в принципе. [Fallout 4] Дети.

Отношение большинства нейтрально настроенных к игроку персонажей напрямую зависит от его умения договариваться. [Fallout 4] Возможности проявить дипломатию.

Правдоподобные детали

Внимание к деталям в Fallout 4 просто поражает. Обратите внимание с какой фантазией дизайнеры используют обычный кирпич. [Fallout 4] Кирпич в дизайне локаций.

Художественный беспорядок

Расположение объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым. Например, завалившаяся на бок структура (здание, эстакада, корабль) образует довольно интересное для исследования пространство. [Fallout 4] Заваленные на бок пространства.

Награда за любопытство

Игрок всегда знает, что с новой локации он не уйдёт с пустыми руками. Всё потому, что там всегда есть чем поживиться (статуэтки, журналы, уникальное оружие и броня). Иногда дизайнеры поощряют игрока за любопытство не только предметами, но и различными приколами.

Например, в игре присутствуют сотни туалетов и в каждой кабинке ждёт что-то интересное (аптечки, боеприпасы, прикольные послания, ловушки и секретные проходы). [Fallout 4] Сортирный креатив.

Еще в игре можно найти десятки плюшевых медвежат в самых различных комичных ситуациях. Такие детали не только мотивируют на дальнейшее исследование, но и делают игровой мир необычайно живым и атмосферным. [Fallout 4] Плюшевые мишки.

Приманка для игрока

Наиболее важные предметы специально размещают рядом с объектами, которые сразу же привлекают внимание игрока (яркий свет, звук, скелеты).

Примеры: 1. Статуэтка на включенном радио. 2. Работающий генератор всегда издаёт громкий звук и вдобавок подсвечивается лампой. 3. Кассета с аудиологом размещена рядом с лампой, чтобы в ночное время её было хорошо видно. 4. Внимание к аптечке привлекают скелетом на наблюдательной вышке. [Fallout 4] Привлечение внимания.

Разработчики очень умело дразнят игрока, всегда показывая ему комнату с желанными предметами через какое-нибудь маленькое окно.

Как только игрок видит приманку в виде полезного предмета, то у него сразу же возникает желание найти способ попасть внутрь (найти ключ, взломать замок, обезвредить ловушки, завалить охрану и т.д.). [Fallout 4] Разработчики дразнят.

Поиск тайников

Ещё один увлекательный способ исследования окружения связан с поиском тайников. Местоположение тайника можно найти только по подсказкам непосредственно в игровом окружении.

В санатории «Сэнди-Коувс» у стойки регистрации стоит полка с множеством запертых сейфов. Чтобы найти все тайники с ключами игрок должен внимательным образом исследовать каждую комнату, либо, для облегчения задачи, использовать подсказки из терминала по соседству.

Так, например, одна из обитательниц санатория увлекается рисованием и хранит ключ в своей комнате под кистью для рисования. Другая души не чает в кошках и прячет ключ под миской. Третий постоялец увлекается морской тематикой и хранит ключ в игрушечной лодке на полке. [Fallout 4] Разработчики дразнят.

В штабе «Подземки» можно найти доску с расшифровкой меток, которые используются для обозначений тайников и закладок по всему игровому миру. [Fallout 4] Метки «Подземки».

К примеру, в универмаге «Фэллонс» игрок натыкается на звук радио, источник которого расположен в подвале прямо за книжным шкафом. Рядом на стене можно увидеть метку обозначающую тайник. Если продолжить исследование помещения, обнаружится ещё одна метка. На этот раз метка указывает под прилавок, где можно найти кнопку отпирающую тайник за шкафом. [Fallout 4] Размеченная дорога к тайнику.

По следам к цели

В Fallout 4 есть несколько интересных квестов предлагающих дойти до конечной цели по подсказкам интегрированным в игровое окружение.

К примеру, чтобы найти штаб-квартиру «Подземки» игрок должен идти по дорожке из красного кирпича, которая проходит через все основные туристические достопримечательности Бостона населённые враждебными группировками. В некоторых местах линия прерывается завалом из мусора и игроку приходится внимательно изучить окружение, чтобы найти её продолжение. [Fallout 4] По дорожке из красного кирпича.

Ещё один похожий квест связан с поиском пропавшего персонажа при помощи собаки. Понюхав вещь найденную на «месте преступления», пёсик ведёт нас к следующей локации, на которой нужно найти новую улику. Процесс продолжается до тех пор, пока собака не выведет нас к месту, где скрывается персонаж. [Fallout 4] Бегом за псиной.

В одном из квестов нам предлагают сделать подкоп под хранилище Даймонд-Сити. В своё распоряжение мы получаем летающего робота, который может пробивать стены в обозначенных игроком местах. За счёт нелинейной структуры подземелий и разнообразия локаций (канализации, подвалы, метро, пещеры) у игрока появляется ощущение исследования большого подземного лабиринта. [Fallout 4] Подкоп под хранилище.

Навигация

В линейном вступлении для того, чтобы игрок как можно скорее нашёл вход в бункер, разработчики используют множество классических трюков.

Например: 1. Как только мы выходим из дома, мы видим пролетающий в сторону бункера вертолёт. 2. Улица перегорожена военными показывающими направление. 3. Далее для привлечения внимания на пропускном пункте используют скопление людей. 4. Все персонажи бегут в направлении севшего вертолета. 5. Некоторые персонажи указывают направление жестами. [Fallout 4] Мимо Убежища вы не пройдёте.

Навигация по открытому игровому миру строится на десятках досягаемых ориентиров. Каждая локация обязательно имеет какое-нибудь высокое строение с уникальным силуэтом, который всегда хорошо читается издалека. [Fallout 4] Заметные ориентиры.

В промежутках между локациями можно встретить множество точек интереса. Для привлечения внимания игрока объекты интереса (машины, грузовики, лодки, будки и т.д.) окрашивают в яркие и насыщенные цвета, которые очень хорошо контрастируют с игровым окружением. [Fallout 4] Привлечение внимания яркостью и контрастом.

В ночное время суток ориентиры в обязательном порядке подсвечивают. [Fallout 4] Подсвеченные ориентиры.

Взлом и ловушки

Для того, чтобы игрок не расслаблял булки в процессе исследования, в самых неожиданных местах его подстерегает множество хитрых ловушек.

Внимательный игрок всегда может их обезвредить, разобрав ловушку на запчасти. Причём ловушки очень органично вписываются в игровой мир, т.к. созданы из подручных материалов.

Несколько примеров: 1. Растяжка с банками генерирующая шум. 2. Генератор, который бьет молниями. 3. Мина. 4. Растяжка с дробовиком, реагирующая на открытие двери. 5. Игрушечная обезьяна, генерирующая шум. 6. Весы, запускающие ловушку. 7. Лазерная растяжка, запускающая ловушку. 8. Лазерная растяжка, активирующая автоматические турели. [Fallout 4] Примеры ловушек.

Помимо ловушек на пути игрока попадается множество закрытых замков и заблокированных терминалов. Замки встречаются не только на дверях, но и на всём что может хранить в себе ценные предметы (сейфы, ящики, чемоданы, коробки с аптечками и т.д.). Терминалы позволяют взаимодействовать с магнитными замками, вызывать лифты, включать спящих роботов-помощников и деактивировать ловушки.

Примеры: 1. Мини-игра со взломом замка отмычкой. 2. Терминал, позволяющий перепрограммировать роботов-помощников. 3. Терминал, открывающий сейф. 4. Терминал, деактивирующий автоматические турели и ловушки. [Fallout 4] Замки и терминалы.

Чтобы обозначить чёткую связь между терминалом и подключенным к нему оборудованием дизайнеры используют провода.

Так, например, наткнувшись на закрытую дверь, по идущим от неё проводам можно легко отследить местоположение терминала. [Fallout 4] Провода к терминалам.

Акробатические трюки

Локации Fallout 4 содержат множество примеров «акробатических» пазлов. Это когда от игрока требуется догадаться каким образом можно забраться в недоступное (на первый взгляд) место. [Fallout 4] Акробатические задачки.

Например, чтобы попасть в здание склада, нужно: 1. Запрыгнуть с платформы на вагон. 2. Перепрыгнуть с вагона на жёлтый контейнер, ведущий на крышу склада. 3. С крыши запрыгнуть на стоящий рядом зелёный контейнер. 4. С зелёного контейнера нам открывается путь на противоположную крышу склада с открытым окном. [Fallout 4] Проникновение в склад.

Особенно круто реализовано перемещение по вертикали. Игрок всегда может попасть на многоуровневую эстакаду используя лифты или через «акробатические» маршруты. С большинства эстакад можно достаточно легко забраться на крыши соседних зданий и попасть в небоскребы. [Fallout 4] Эстакады.

Взаимосвязанные локации

Помимо поселений на поверхности в игре существует целая сеть взаимосвязанных подземных сооружений (тоннели, станции метро, бункеры, пещеры, канализации и т.д.). Забравшись под землю в какие-нибудь катакомбы можно запросто добраться по ним до совершенно другой локации. При этом подземные ходы могут разветвляться и иметь несколько разных выходов на поверхность.

Например, в затопленный тоннель «Масс Пайк» можно попасть тремя способами: 1. Через западный вход. 2. Через подземный ход, начинающийся на железнодорожной станции неподалеку. 3. Через восточный вход. [Fallout 4] Входы в «Масс Пайк».

Входы в подземелье снаружи всегда охраняют разные типы врагов, а на развилках дизайнеры всегда размещают какие-нибудь препятствия (запертые двери, ловушки, автоматические турели, минные поля и т.д.).

Обратите внимание, в центре локации всегда есть арена для битвы с мощным противником и ящик содержащий ценные предметы. Таким образом, игра всегда может сгенерировать побочный квест по «очистке» локации. [Fallout 4] Карта тоннеля «Масс Пайк».

Модульность

Если вас интересует модульный дизайн уровней, то Fallout 4 в этом плане настоящая кладезь примеров. Больше всего впечатляет с какой фантазией дизайнеры и художники подходят к декорированию окружения с ограниченным набором ассетов.

Примеры: 1. Хранилище ядерных боеголовок. 2. Магазин бытовой техники. 3. Полноразмерные модели лодок выдают за миниатюрные. 4. Уменьшенную статую льва используют для декорирования помещения. [Fallout 4] Декорирование помещений.

Переиспользование ассетов касается не только декоративных элементов, но и целых локаций.

К примеру, в игре существует множество различных церквей, которые при ближайшем рассмотрении оказываются одной и той же моделью. Вместе с тем, благодаря творческому подходу к декорированию, каждая локация выглядит уникальной. [Fallout 4] Декорирование помещений.

Итого

Главное достижение Fallout 4 — эталонный дизайн необычайно атмосферного и гигантского открытого мира, который обязателен к изучению. В этот мир веришь, в нём можно жить и, самое главное, его безумно интересно исследовать.

Поддержите нас: Boosty

Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Похожие материалы

    [2021-11-06] Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout

    Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout. Я знаю, это популярная франшиза, и я рискую разгневать кучу мстительных задротов, критикуя её, но о положительных моментах я уже рассказал в одном из прошлых видео. Если хотите послушать про мою любовь к Fallout — смотрите тут.

    [2018-02-11] [Deus Ex: Mankind Divided] Анализ проектирования уровней от Михаила Кадикова

    Михаил Кадиков – профессиональный дизайнер уровней из России, успешно превративший своё увлечение в работу. В своём блоге он пишет о впечатлениях от пройденных игр, в том числе и с профессиональной точки зрения. Продолжая поднятую не так давно тему проектирования уровней в Deus Ex: Mankind Divided, мы с разрешения автора размещаем одну из его статей.

    [2015-11-29] [The Elder Scrolls] История серии от PC Gamer

    [The Elder Scrolls] История серии от PC Gamer

    Поскольку Bethesda умеет делать TES и только TES (даже не думайте увидеть под заголовком Fallout что-то другое), мы решили прокатиться на волне всеобщего помешательства и опубликовать перевод статьи, посвящённой развитию этой серии.

    Существует теория, согласно которой никто и никогда не полюбит другую игру Bethesda так, как ту, в которую он сыграл первой. Какой бы ни была игра, познакомившая вас с творениями Bethesda, впечатления от неё останутся с вами навсегда. Но несмотря на то, что формат игр серии Elder Scrolls остаётся неизменным, нельзя сказать того же о формуле создания каждой из них — Bethesda постоянно вносит изменения, многие из которых являются ответом на критику со стороны игроков. Похоже, они действительно следят за отзывами игроков и ошибками, которые те пытаются исправить при помощи модификаций. Это особенно хорошо заметно, если сравнить друг с другом все пять основных игр серии, выделить основные различия и посмотреть, как развивалась серия. Сегодня мы отправимся по этой дороге, и начнём с The Elder Scrolls: Arena.
    [2022-04-08] Невероятная глупость сюжета Fallout 3

    В этой статье длиной около 5 тысяч слов я расскажу, что не так с сюжетом Fallout 3. Да, знаю, это обласканная игроками и журналистами игра, возглавившая в 2008 году многочисленные списки игр года, а для многих она остаётся любимой и по сей день.

    [2021-07-18] «Рогалики», или заметки об истории и дефинициях жанра

    Мы не уделяли особого внимания «рогаликам» — последняя публикация датируется 2013 годом. Сегодня стараниями Xanathar'a мы восполним этот пробел.

Сообщения на форуме | новые

King’s Bounty 2 на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил JackOfShadows (2022-07-01 в 14:21). Ответов: 141.
Всё остальное на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-07-01 в 14:12). Ответов: 812.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2022-06-30 в 00:42). Ответов: 4934.
Играем в jRPG на форуме jRPG.
Последнее сообщение оставил Kravchuk (2022-06-29 в 12:20). Ответов: 221.
Gordian Quest на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-06-29 в 11:41). Ответов: 43.
Сказ о добротных RPG, провалившихся в продажах на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил JackOfShadows (2022-06-28 в 15:59). Ответов: 15.
[Digimancy Entertainment] Джордж Зитс о состоянии студии на форуме [Архив] Новостной форум.
Последнее сообщение оставил JackOfShadows (2022-06-25 в 22:54). Ответов: 1.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-06-25 в 14:23). Ответов: 310.
[В разработке] Dread Delusion на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-06-24 в 03:46). Ответов: 0.
Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2022-06-23 в 23:04). Ответов: 161.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Boosty

Случайная цитата

I believe there is a truth to the multiverse... even if that truth is that there is no truth at all. I believe that the Planes are meant to be experienced, and the more one experiences, in traveling, in joy, in pain, in merriment or in suffering, the more the multiverse reveals itself to you… And the more you are revealed to yourself.

Fall-From-Grace, Planescape: Torment