Как правило, в большинстве игр с открытым миром сюжет выступает своеобразным гидом. Он берёт игрока за ручку и старательно проводит через все локации. Такую игру можно смело считать пройденной сразу же после завершения главного квеста. С Fallout 4 всё обстоит немного иначе.
Центральный сюжетный квест здесь играет роль большого туториала с обязательным посещением всего лишь пары десятков локаций из имеющихся трёх сотен. Поэтому для меня «пройти Fallout» означает по максимуму исследовать все закоулки игрового мира с целью найти как можно больше локаций.
После 75-ти часов в Fallout 4 могу сказать, что атмосфера и процесс исследования открытого мира сделаны просто феноменально круто. Что заставляет меня так думать? Давайте разберёмся вместе.
До и после
Одним из мощнейших способов создания атмосферы является приём, позволяющий игроку пережить какое-либо ключевое событие изменившее мир игры до неузнаваемости.
Вы наверняка помните вступление с экспериментом из Half-Life, а также эпизод с началом эпидемии вируса в The Last of Us. В Fallout 4 разработчики дают игроку возможность испытать весь ужас ядерной бомбардировки, после которой всё окружение радикально меняется.
После выхода из бункера главному герою предоставляется возможность вернуться в свой дом и начать исследовать мир несущий на себе отпечаток разрушительной войны. Возвращение в знакомый, но изменившийся мир позволяет многократно усилить эффект погружения.
Возможность игрока своими действиями повлиять на игровое окружение и изменить его, не только положительно влияет на эффект погружения, но и создает ощущение прогресса.
Например, в одном из квестов мы очищаем заброшенный форт от полчищ крабов. Затем в стенах форта можно создать своё поселение, исследовать его подвалы, найти оружейную и восстановить артиллерийские орудия. В результате игрок своими действиями меняет облик локации и получает в награду артиллерийскую поддержку.
Мертвецы расскажут историю
Fallout 4 содержит гигантское количество примеров сюжетного повествования посредством игрового окружения. Это когда игрок получает дополнительную сюжетную информацию подсознательно анализируя окружение (фрески на стенах, плакаты, надписи, следы каких-либо событий и т.д.).
Каждая локация хранит в себе десятки небольших зарисовок, повествующих о трагической судьбе его обитателей.
Игрок неосознанно выступает в роли детектива, который изучая улики воссоздает в своём воображении картину произошедшего.
Говорят, что мертвецы не рассказывают историй. В Fallout 4 человеческие останки красноречивы как никогда.
Определить принадлежность обитателей к той или иной группировке не составит труда — достаточно лишь взглянуть на оформление локации.
Например, о присутствии супермутантов подскажет наличие котлов, клеток и сетей с кусками мяса. А лагерь рейдеров можно легко узнать по фортификационным сооружениям, «украшенным» телами несчастных жертв.
Эффект волшебного шкафа
В игре присутствует большое количество спрятанных локаций, которые населены самыми разными персонажами со своей уникальной историей и интересными квестами. Тот факт, что в любом шкафу может скрываться «портал в Нарнию» заставляет игрока внимательнейшим образом исследовать каждый закоулок.
Например, заглянув в одну из невзрачных пещер можно обнаружить там исправно функционирующее убежище.
А если не полениться исследовать одну из заброшенных хижин, то можно наткнуться на вход в подземный командный пункт. Кстати, в глубине бункера есть лифт, который быстро вернёт игрока прямиком на поверхность и избавит от необходимости возвращаться тем же путём.
Новые знакомства
Некоторые локации представляют собой мирные поселения со своими уникальными персонажами. Там всегда можно обрести новые знакомства, получить парочку интересных квестов, а также закупиться припасами и отремонтировать броню.
Примеры: 1. Поселение Детей Атома в радиоактивном кратере. 2. Бар на локации населенной Гулями. 3. Робот-повар продающий лапшу в Даймонд Сити. 4. Теплица с роботами-садоводами. 5. Капитан команды роботов на борту парусного фрегата Конституция.
Наличие в игре младенцев и детей помогает сделать игровой мир ещё правдоподобнее. Например, в GTA V дети отсутствуют в принципе.
Отношение большинства нейтрально настроенных к игроку персонажей напрямую зависит от его умения договариваться.
Правдоподобные детали
Внимание к деталям в Fallout 4 просто поражает. Обратите внимание с какой фантазией дизайнеры используют обычный кирпич.
Художественный беспорядок
Расположение объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым. Например, завалившаяся на бок структура (здание, эстакада, корабль) образует довольно интересное для исследования пространство.
Награда за любопытство
Игрок всегда знает, что с новой локации он не уйдёт с пустыми руками. Всё потому, что там всегда есть чем поживиться (статуэтки, журналы, уникальное оружие и броня). Иногда дизайнеры поощряют игрока за любопытство не только предметами, но и различными приколами.
Например, в игре присутствуют сотни туалетов и в каждой кабинке ждёт что-то интересное (аптечки, боеприпасы, прикольные послания, ловушки и секретные проходы).
Еще в игре можно найти десятки плюшевых медвежат в самых различных комичных ситуациях. Такие детали не только мотивируют на дальнейшее исследование, но и делают игровой мир необычайно живым и атмосферным.
Приманка для игрока
Наиболее важные предметы специально размещают рядом с объектами, которые сразу же привлекают внимание игрока (яркий свет, звук, скелеты).
Примеры: 1. Статуэтка на включенном радио. 2. Работающий генератор всегда издаёт громкий звук и вдобавок подсвечивается лампой. 3. Кассета с аудиологом размещена рядом с лампой, чтобы в ночное время её было хорошо видно. 4. Внимание к аптечке привлекают скелетом на наблюдательной вышке.
Разработчики очень умело дразнят игрока, всегда показывая ему комнату с желанными предметами через какое-нибудь маленькое окно.
Как только игрок видит приманку в виде полезного предмета, то у него сразу же возникает желание найти способ попасть внутрь (найти ключ, взломать замок, обезвредить ловушки, завалить охрану и т.д.).
Поиск тайников
Ещё один увлекательный способ исследования окружения связан с поиском тайников. Местоположение тайника можно найти только по подсказкам непосредственно в игровом окружении.
В санатории «Сэнди-Коувс» у стойки регистрации стоит полка с множеством запертых сейфов. Чтобы найти все тайники с ключами игрок должен внимательным образом исследовать каждую комнату, либо, для облегчения задачи, использовать подсказки из терминала по соседству.
Так, например, одна из обитательниц санатория увлекается рисованием и хранит ключ в своей комнате под кистью для рисования. Другая души не чает в кошках и прячет ключ под миской. Третий постоялец увлекается морской тематикой и хранит ключ в игрушечной лодке на полке.
В штабе «Подземки» можно найти доску с расшифровкой меток, которые используются для обозначений тайников и закладок по всему игровому миру.
К примеру, в универмаге «Фэллонс» игрок натыкается на звук радио, источник которого расположен в подвале прямо за книжным шкафом. Рядом на стене можно увидеть метку обозначающую тайник. Если продолжить исследование помещения, обнаружится ещё одна метка. На этот раз метка указывает под прилавок, где можно найти кнопку отпирающую тайник за шкафом.
По следам к цели
В Fallout 4 есть несколько интересных квестов предлагающих дойти до конечной цели по подсказкам интегрированным в игровое окружение.
К примеру, чтобы найти штаб-квартиру «Подземки» игрок должен идти по дорожке из красного кирпича, которая проходит через все основные туристические достопримечательности Бостона населённые враждебными группировками. В некоторых местах линия прерывается завалом из мусора и игроку приходится внимательно изучить окружение, чтобы найти её продолжение.
Ещё один похожий квест связан с поиском пропавшего персонажа при помощи собаки. Понюхав вещь найденную на «месте преступления», пёсик ведёт нас к следующей локации, на которой нужно найти новую улику. Процесс продолжается до тех пор, пока собака не выведет нас к месту, где скрывается персонаж.
В одном из квестов нам предлагают сделать подкоп под хранилище Даймонд-Сити. В своё распоряжение мы получаем летающего робота, который может пробивать стены в обозначенных игроком местах. За счёт нелинейной структуры подземелий и разнообразия локаций (канализации, подвалы, метро, пещеры) у игрока появляется ощущение исследования большого подземного лабиринта.
Навигация
В линейном вступлении для того, чтобы игрок как можно скорее нашёл вход в бункер, разработчики используют множество классических трюков.
Например: 1. Как только мы выходим из дома, мы видим пролетающий в сторону бункера вертолёт. 2. Улица перегорожена военными показывающими направление. 3. Далее для привлечения внимания на пропускном пункте используют скопление людей. 4. Все персонажи бегут в направлении севшего вертолета. 5. Некоторые персонажи указывают направление жестами.
Навигация по открытому игровому миру строится на десятках досягаемых ориентиров. Каждая локация обязательно имеет какое-нибудь высокое строение с уникальным силуэтом, который всегда хорошо читается издалека.
В промежутках между локациями можно встретить множество точек интереса. Для привлечения внимания игрока объекты интереса (машины, грузовики, лодки, будки и т.д.) окрашивают в яркие и насыщенные цвета, которые очень хорошо контрастируют с игровым окружением.
В ночное время суток ориентиры в обязательном порядке подсвечивают.
Взлом и ловушки
Для того, чтобы игрок не расслаблял булки в процессе исследования, в самых неожиданных местах его подстерегает множество хитрых ловушек.
Внимательный игрок всегда может их обезвредить, разобрав ловушку на запчасти. Причём ловушки очень органично вписываются в игровой мир, т.к. созданы из подручных материалов.
Несколько примеров: 1. Растяжка с банками генерирующая шум. 2. Генератор, который бьет молниями. 3. Мина. 4. Растяжка с дробовиком, реагирующая на открытие двери. 5. Игрушечная обезьяна, генерирующая шум. 6. Весы, запускающие ловушку. 7. Лазерная растяжка, запускающая ловушку. 8. Лазерная растяжка, активирующая автоматические турели.
Помимо ловушек на пути игрока попадается множество закрытых замков и заблокированных терминалов. Замки встречаются не только на дверях, но и на всём что может хранить в себе ценные предметы (сейфы, ящики, чемоданы, коробки с аптечками и т.д.). Терминалы позволяют взаимодействовать с магнитными замками, вызывать лифты, включать спящих роботов-помощников и деактивировать ловушки.
Примеры: 1. Мини-игра со взломом замка отмычкой. 2. Терминал, позволяющий перепрограммировать роботов-помощников. 3. Терминал, открывающий сейф. 4. Терминал, деактивирующий автоматические турели и ловушки.
Чтобы обозначить чёткую связь между терминалом и подключенным к нему оборудованием дизайнеры используют провода.
Так, например, наткнувшись на закрытую дверь, по идущим от неё проводам можно легко отследить местоположение терминала.
Акробатические трюки
Локации Fallout 4 содержат множество примеров «акробатических» пазлов. Это когда от игрока требуется догадаться каким образом можно забраться в недоступное (на первый взгляд) место.
Например, чтобы попасть в здание склада, нужно: 1. Запрыгнуть с платформы на вагон. 2. Перепрыгнуть с вагона на жёлтый контейнер, ведущий на крышу склада. 3. С крыши запрыгнуть на стоящий рядом зелёный контейнер. 4. С зелёного контейнера нам открывается путь на противоположную крышу склада с открытым окном.
Особенно круто реализовано перемещение по вертикали. Игрок всегда может попасть на многоуровневую эстакаду используя лифты или через «акробатические» маршруты. С большинства эстакад можно достаточно легко забраться на крыши соседних зданий и попасть в небоскребы.
Взаимосвязанные локации
Помимо поселений на поверхности в игре существует целая сеть взаимосвязанных подземных сооружений (тоннели, станции метро, бункеры, пещеры, канализации и т.д.). Забравшись под землю в какие-нибудь катакомбы можно запросто добраться по ним до совершенно другой локации. При этом подземные ходы могут разветвляться и иметь несколько разных выходов на поверхность.
Например, в затопленный тоннель «Масс Пайк» можно попасть тремя способами: 1. Через западный вход. 2. Через подземный ход, начинающийся на железнодорожной станции неподалеку. 3. Через восточный вход.
Входы в подземелье снаружи всегда охраняют разные типы врагов, а на развилках дизайнеры всегда размещают какие-нибудь препятствия (запертые двери, ловушки, автоматические турели, минные поля и т.д.).
Обратите внимание, в центре локации всегда есть арена для битвы с мощным противником и ящик содержащий ценные предметы. Таким образом, игра всегда может сгенерировать побочный квест по «очистке» локации.
Модульность
Если вас интересует модульный дизайн уровней, то Fallout 4 в этом плане настоящая кладезь примеров. Больше всего впечатляет с какой фантазией дизайнеры и художники подходят к декорированию окружения с ограниченным набором ассетов.
Примеры: 1. Хранилище ядерных боеголовок. 2. Магазин бытовой техники. 3. Полноразмерные модели лодок выдают за миниатюрные. 4. Уменьшенную статую льва используют для декорирования помещения.
Переиспользование ассетов касается не только декоративных элементов, но и целых локаций.
К примеру, в игре существует множество различных церквей, которые при ближайшем рассмотрении оказываются одной и той же моделью. Вместе с тем, благодаря творческому подходу к декорированию, каждая локация выглядит уникальной.
Итого
Главное достижение Fallout 4 — эталонный дизайн необычайно атмосферного и гигантского открытого мира, который обязателен к изучению. В этот мир веришь, в нём можно жить и, самое главное, его безумно интересно исследовать. ▲