• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Mass Effect] Как эволюция повлияла на инопланетные расы

[Mass Effect] Как эволюция повлияла на инопланетные расы.
Автор: | Переводчик: Tinuviel | Редактор: m00n1ight | Размещение: Tinuviel, 23:00 (обновлено: 2022-01-16 16:37) | Слов: 1942 | Время чтения: 0 ч 7 м | Просмотры: 5346

«Ничто в биологии не имеет смысла, кроме как в свете эволюции».
Феодосий Добржанский

Каким образом расы, представленные в Mass Effect, схожи с таким существами на Земле как пауки, акулы, верблюды? Ответ на этот вопрос таится в особенностях их эволюционного развития, в том, как они развивались в зависимости от среды их обитания.

В серии игр Mass Effect представлен чудесный мир научной фантастики с самыми разнообразными видами существ, которые при всей своей инопланетности не кажутся игрокам неестественными. В игре приводится огромное количество проработанной информации о вымышленной вселенной, и даже те игроки, которые обычно не интересуются биологией, физикой или астрономией, охотно читают сведения в игровом кодексе. BioWare удалось сделать свою вселенную правдоподобной, а потому привлекательной для любопытных игроков и пытливых умов. Другие разработчики последуют этому примеру, это только вопрос времени, и тогда научная фантастика станет не просто фантастикой, а действительно будет включать элементы науки.

В Mass Effect (в дальнейшем будем использовать сокращение ME) каждый инопланетный вид прошёл свой путь до того, как стал полноценной расой со своим языком, культурой, возможностью космических путешествий. Естественно, этот путь в наибольшей степени определялся средой обитания. И эволюционная биология играет важную роль в достижении «правдоподобия» вселенной ME. С учётом этих особенностей рассмотрим, каким образом разработчики ME использовали эволюционные стратегии знакомых нам видов животных для создания дикой природы и разумных рас других планет.

Турианцы

[Mass Effect] Эволюция и турианцы.

Образ турианцев, согласно их описанию, в основном создавался под впечатлением от хищных птиц (соколов, орлов и др.). В отличие от птиц, однако, у них отражающая металлизированная кожа, которая является основой адаптации к тому, что их родная планета расположена близко к солнцу и потому подвергается интенсивному воздействию солнечного излучения. Так же, как и у большинства известных хищников, находящихся на вершине пищевой цепочки, у турианцев в ходе эволюции глаза приняли расположение на лицевой части головы, что позволяет выслеживать добычу. Также у них недифференцированные зубы (как у крокодилов), и когти для удержания и разрывания жертвы.

Хотя на Земле металлизированная шкура не так необходима (да и минерализация кожных покровов или перьев сильно снижает их врожденные пластические качества), но стратегия эволюции, заключающаяся в отражении солнечных лучей, отнюдь не нова. У обитающих в пустыне растений в листьях образовались клетки (трихомы) и особыми восковыми соединениями создаются серебристые отражающие поверхности листьев (аналогично таковым на коже турианцев) для отражения излучения в инфракрасном диапазоне. Вполне разумная стратегия эволюции, если учесть, что на родине турианцев, Палавене, множество видов растений и животных, которые также приобрели такую «металическую» кожу для отражения интенсивного солнечного излучения.

Кроганы

[Mass Effect] Эволюция и кроганы.

В отличие от турианцев, кроганы на Тучанке были внизу пищевой цепи. Типичные для эволюции животных-жертв (жабы, рыбы, олени и др.) глаза по сторонам головы дают более широкий диапазон зрения для защиты от посягательств хищников. Быстрые темпы воспроизводства и размножения обусловлены большой смертностью от всё тех же хищников (сравните с темпами размножения таких животных, как зайцеобразные и грызуны). Скорее всего, из-за того, что кроганам приходилось обходиться нечастыми и небольшими приемами пищи, у них имеется горб (по функциям аналогичен горбу верблюда или механизмам хранения жира в хвостах таких рептилий, как гекконы, саламандры, комодские вараны и т.д.). Это механизм, позволяющий накапливать жир во времена изобилия и использовать его в трудные времена.

Как и инвазивные виды живых существ на Земле, кроганы способны быстро адаптироваться к новой среде существования. Следует отметить, что быстрые эволюционные изменения часто свойственны инвазивным видам, отчасти из-за быстрого размножения, позволяющего всей популяции быстро адаптироваться к новым условиям. Таким образом, они не только не подвергаются отбору под давлением ограниченных репродуктивных способностей, но получают при размножении больше возможностей для адаптации к новым условиям (в масштабах как минимум 20 поколений). Примеры таких явлений можно найти по всему миру: дербенник иволистный, речная дрейссена, жаба-ага.

Дреллы

[Mass Effect] Эволюция и дреллы.

Эволюция дреллов проходила, видимо, аналогично таковой у земных рептилий, обитающих в засушливой среде. Как у всех пресмыкающихся, колючие чешуйки снижают уровень потери воды, что очень важно в условиях пустыни. У дреллов также двойные веки, что часто встречается у наземных рептилий. Мигание двумя веками позволяет поддерживать влажность глаз и беречь их от мусора, песка и пыли.

С поведенческой точки зрения, подъязычная кость, описанная у дреллов, даёт им возможность производить субвокальные звуки вне слухового диапазона человека. У большинства птиц и некоторых рептилий подъязычная кость выступает в качестве структурной основы для формирования языка, и именно она имела бы решающее значение для эволюции общения и речи у потенциально разумных видов. Дреллы также наделены эйдетической памятью (также известной как «фотографическая память») для упрощения ориентирования в сложных условиях обитания. Хотя эта эволюционная стратегия отчасти наблюдается у слонов и морских львов, эйдетическая память (в той степени, в которой она описана в ME) встречается редко, если вообще существует в эволюционной истории Земли.

Рахни

[Mass Effect] Эволюция и рахни.

Рахни, изображённые в МЕ1, явно создавались под сильным влиянием общественных (причём полностью общественных) насекомых (например, ос, пчёл и муравьёв), способных к формированию своего рода каст в колонии. Эта эволюционная стратегия часто приводит к утрате репродуктивной способности у отдельных особей, взамен которой они выполняют конкретные рабочие задачи, приносящие пользу всей колонии в целом. В зависимости от сложности поведения в пределах одного вида, мы можем наблюдать сложность кастовой структуры (королевы, рабочие, няньки, солдаты, супер-солдаты и т.д.). Общественная организация колоний насекомых способствует огромному эволюционному успеху таких видов (т.к. они способны процветать практически в любых условиях), и этим может объясняться степень угрозы, которой являются рахни во вселенной ME.

Касты в Mass Effect также отражены: рабочие могут взрываться, солдаты плюются кислотой, королевы служат центром в коллективном сознании особей рахни. Интересно, что такие же способности наблюдаются у нескольких видов пчёл и муравьёв. У некоторых видов муравьёв-кампонотусов рабочие имеют ядовитые железы, которые они самоубийственно взрывают при серьёзной опасности, некоторые другие виды муравьёв распыляют или впрыскивают нападающему муравьиный яд, и практически все королевы-матки общественных насекомых с помощью феромонов управляют соотношением особей в кастах и стратегией развития колонии в целом.

Кварианцы

[Mass Effect] Эволюция и кварианцы.

Одна из самых поразительных особенностей кварианцев — ослабленная иммунная система. Представители этой расы постоянно вынуждены находиться в стерильной среде своих скафандров, снимать его без серьёзной необходимости очень рискованно. Легко понять, что такие уязвимые виды не могут долго существовать. Тем не менее, нельзя оценивать эволюционный успех того или иного вида, не учитывая среду их обитания. И родная планета кварианцев сильно отличается от тех, которые они посещают и где обитают на начало игры, отличается она и от Мигрирующего флота. Если бы они были предоставлены естественному отбору, кварианцы бы либо вымерли, либо эволюционировали для адаптации к иной среде. Но кварианцы более развитый вид, который может выйти за рамки естественного отбора. По иронии судьбы, это также приводит к их деградации. Дело в том, что эта их избыточная защищённость, созданная искусственным образом, гарантирует, что у них не вырабатывается иммунитет против новых патогенных микроорганизмов, и, следовательно, их иммунитет слабее, а потому им всё больше нужны защитные костюмы. По этой причине люди на Земле развивают определённые аллергии, и поэтому излишний фанатизм в вопросах гигиены не всегда полезен.

У позвоночных приобретённый иммунитет (который создаёт иммунные клетки, противодействующие конкретным чужеродным и потенциально опасным микроорганизмам) появился в результате взаимодействия как с полезными, так и вредными микроорганизмами, что вынуждает находить баланс между использованием во благо полезных и защиты от вредных. Кварианцы в Mass Effect эволюционировали, скорее всего, таким образом, что полагались на извлечение преимуществ из окружающей их микрофлоры, нежели на защиту от неё. Естественно, что такие односторонние отношения делают их уязвимыми за пределами родной среды обитания.

Саларианцы

[Mass Effect] Эволюция и саларианцы.

Саларианцы являются эволюционировавшими земноводными, которые характеризуются высоким уровнем метаболизма и небольшой продолжительностью жизни. Хотя связь между метаболизмом и продолжительностью жизни не до конца изучена, есть свидетельства того, что, по крайней мере у некоторых птиц и рептилий, животные с небольшой продолжительностью жизни характеризуются более высокой скоростью метаболизма (например, ужи и колибри). В Mass Effect высокий уровень метаболизма саларианцев сопровождается ускорением процессов умственной деятельности и отличной памятью. Нет научных доказательств в поддержку этой части научной фантастической теории, хотя известно, что нарушения метаболизма могут привести к ухудшению когнитивных способностей.

Ещё одна интересная особенность саларианцев — психологический импринтинг (запечатление) — механизм, посредством которого молодые саларианцы выполняют желания матриархов семей обоих родителей. Это предположительно обеспечивает единство среди членов группы. Запечатление возможно среди молодняка многих видов живых существ как со стороны родителей, так и бабушек/дедушек/различных воспитателей. Однако, в отличие от запечатления у саларианцев, на Земле у животных это не мгновенный акт, а длительный процесс. Физиологическое запечатление от матери случается и внутри матки, но, опять же, это процесс, а не однократное изолированное от других процессов действие.

Азари

[Mass Effect] Эволюция и азари.

Так как азари — одна из самых сексуальных рас во вселенной ME, рассмотрим научные аспекты их репродуктивных особенностей. В соответствии с представлениями BioWare, азари — бесполая раса, особи которой способны спариваться с представителем любой органической расы любого пола. Если говорить более точно, то у этого вида нет отдельных особей мужского/женского пола, при этом фенотипические признаки у них женские.

Азари спариваются посредством «слияния» — процесса, при котором они подстраивают свою нервную систему к нервной системе партнёра. Несмотря на то, что рождаются от такой связи всегда азари, брачный партнёр вносит свой вклад, предоставляя своего рода «карту» для случайного распределения генетической информации, в результате чего азари весьма разнообразны в биологическом отношении. Способность спариваться с представителями различных видов и производить жизнеспособное потомство не очень часто встречается, но наблюдается у определённых видов растений и животных, по крайней мере в экспериментальных условиях лаборатории. Кроме того, недавние исследования подтвердили возможность скрещивания неандертальцев и представителей вида человек разумный. Такая способность имеет огромное значение, так как это позволяет азари адаптироваться к новым условиям путём побуждения быстрых эволюционных изменений.

Кроме того, азари получает доступ к эмоциям и воспоминаниям своего партнёра, и может выбрать, какие черты должны быть переданы потомству. Это последнее свойство интересно в первую очередь по двум причинам. Во-первых, это гарантирует, что изменение происходит с большей скоростью, чем генетическая эволюция, что происходит также и культурная и социальная эволюция. Во-вторых, это даёт азари главенствующую роль в воспроизводстве, так как они контролируют, какие черты партнёр может передать. До сих пор такой свободы выбора определённых черт потомства во время спаривания не было выявлено у животных, хотя поиск партнера с желательными качествами (особенно это касается особей женского пола) до спаривания является очень распространенным и выгодным инструментом эволюции.

Яги

[Mass Effect] Эволюция и яги.

Яги описываются как хищники на вершине цепочки питания и характеризуются сильным телосложением и ловкостью. Такое физическое превосходство сочетается со способностью понимать и интерпретировать жесты и язык тела любого вида существ. Эти качества позволили ягам главенствовать на планете Парнак. Как и другие стайные хищники, яги сражаются за лидерство в стае, но и послушно следуют за вожаком, подтвердившим лидерство. Такая динамика наблюдается у многих видов (волки, люди, дельфины и т.д.) и обычно развивается как средство для отслеживания добычи, которую трудно отыскать или убить на больших территориях. Такой тип поведения много говорит о среде планете Парнак, где имеются обширные открытые территории и довольно крупные животные, на которых опасно охотиться в одиночку.

Одна из самых поразительных особенностей ягов — четыре пары глаз, что делает их похожими на пауков-скакунов (которые отличаются одной из лучших зрительных систем среди беспозвоночных). Однако, в отличие от ягов, у пауков эти глаза стали не эволюционной особенностью высших хищников, но адаптацией к тому, что паук одновременно и охотник, и потенциальная добыча. Одна пара глаз предназначена для отслеживания добычи, а дополнительная пара глаз обеспечивает видение на 360, которое предупреждает их о появлении других хищников.

Еще более интересная особенность этого вида — возможность понимать язык тела / намерения / эмоции других видов. Это было бы невероятно мощной способностью, учитывая, что межгалактические виды развивались относительно независимо друг от друга. Такая возможность была бы более правдоподобной в случае, когда все виды имеют общие проявления эмоций. Например, как многие не человекообразные обезьяны могут из-за похожего строения лицевой мускулатуры придавать лицу выражения, сходные с человеческими. Другим объяснением может быть то, что яги могут наблюдать за новым видом и учиться интерпретировать их намерения. Это было бы возможно, пока указанный вид демонстрирует эмоции.

Об авторах

Thwacke — это организация академиков различных научных дисциплин, которые стремятся перекинуть мостик между играми и наукой для того, чтобы сделать игры более творческими, при этом соответствующими реальности и способствующими большему погружению. Исследователи во главе науки и технологии предоставляют консультационные услуги разработчикам для того, чтобы сделать видеоигры «умнее». 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 20:28). Ответов: 8.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-19 в 15:06). Ответов: 7388.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:22). Ответов: 1480.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:03). Ответов: 6.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 14:55). Ответов: 240.
[CD Projekt RED] Путь к величию на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-18 в 09:58). Ответов: 24.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Apathy is death. Worse than death. Because at least a rotting corpse feeds the beasts and insects.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords