Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Black Isle Studios

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (Часть третья: Покидая Убежище)

Автор: David Craddock | Добавил: m00n1ight, 17.02.2019 | Просмотры: 161

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне

Третья часть главы о Fallout завершает рассказ о первой игре серии. Следующая часть повествует о разработке продолжения, а к разговору присоединится Крис Авеллон.

S.P.E.C.I.A.L.-ные страдания

В отделах продаж и маркетинга энтузиазм разработчиков Fallout не разделяли. Постапокалиптический мир казался излишне необычным и странным, ведь в моде были мечи и магия. А когда Interplay обрела величайшую из всех фэнтезийных лицензий, разработчикам Fallout и других ролевых игр оставалось лишь сражаться за объедки с барского стола.

Тим Кейн

Мы не особо привязывались к GURPS, используя эту систему как шаблон. Когда Interplay получила права на Dungeons & Dragons, Fallout едва не отменили.

Леонард Боярский

Нам больше не выделяли людей, поскольку D&D казалась руководству маной небесной. Все силы бросили туда. Но, опять же, это моё видение происходившего.

Брайан Фарго

На самом деле, D&D уже выходила из моды. Кажется, вице-президент TSR Лорейн Уильямс предлагала продать нам компанию. И я хотел купить её. Кажется, у Universal Studio были свои виды на TSR, они активно вкладывали в неё средства. Я предложил им чуть менее 20 миллионов долларов, но они отказались. Я сильно расстроился тогда.

Тим Кейн

Фарго сказал: «Эй, чуваки, у меня есть лицензия на Dungeons & Dragons – я потрачу время сотрудников с большей пользой». Кроме того, руководство боялось что два ролевых проекта начнут перетягивать игроков друг у друга. Я умолял Фарго не отменять проект. Я рассказывал, как мы горим желанием выпустить проект, который выйдет уже через несколько месяцев.

Это было за полтора года до выхода игры. Я пытался объяснить, что ролевые игры слишком отличаются друг от друга, чтобы бороться за кошельки одних и тех же покупателей. У меня был знакомый в отделе продаж. Он соглашался со мной: «Нет ничего страшного в том, чтобы продавать две ролевые игры одновременно, в конце концов, это не лётные симуляторы. Из двух лётных симуляторов люди купят лишь один, а вот ролевые игры могут купить обе. Пройдя одну классную RPG, игроки захотят ещё».

Крис Тейлор

Внимание Interplay сместилось на Dungeons & Dragons. Нам продолжали помогать и платить зарплату, но уже не следили за проектом как прежде. Это давало нам немало творческой свободы.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (1)

S.P.E.C.I.A.L. пережила даже самые драматические изменения в истории серии, в том числе выход Fallout 4.

Тим Кейн

Кроме того, ролевым играм не требовались передовые технологии. Если задержать игру на три или четыре месяца, она не покажется покупателям устаревшей, в отличие от стрелялок и симуляторов, у которых игры, вышедшие с разницей в полгода, отличались как небо и земля.

Брайан Фарго

TSR переживала не лучшие времена. Уверен, не мы одни интересовались лицензией на D&D. Очевидно, у нас были соперники, но не такие крутые, как, скажем, Electronic Arts, Activision и тому подобные крупные студии. Помню, как встречался с Бруно Боннеллом из Infogrames, у которых была отличная серия игр про Астерикса – персонажа из французских мультфильмов. В то время многие старались приобрести побольше лицензий, но, в основном, на популярные и ходовые среди обычных людей вещи, вроде персонажей из мультфильмов субботним утром. Бруно сказал тогда: «Dungeons & Dragons? Нишевая ерунда для задротов. Вы, ребята, ничему не учитесь».

Вот так и сказал. Вылил на меня ушат помоев, можно сказать. Люди думали, что я купил какую-то дурь для очкариков. Я хоть когда-нибудь выпускал проект, который бы не казался другим безумием?

Небольшая, но преданная делу команда разработчиков Fallout просила не закрывать проект. Более того, Тим Кейн заявил, что ему потребуется больше людей. Так у Фарго появился один из лучших продюсеров.

Фергюс Уркхарт

Я стал продюсером в 1996 году, когда меня поставили во главе ролевого подразделения. Примерно в то же время я побеседовал с Тимом Кейном, которому отчаянно требовались люди и продюсирование для продолжения разработки. Разобраться с ситуацией поручили мне. Я любил ролевые игры, а потому с радостью вступил на новый пост.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (2)

Брайан Фарго

Думаю, большинству приходится начинать с низов, а затем проявить себя. Например, отчётами об ошибках. Может показаться странным, но отчёты многое говорят о человеке. Если человек докладывает о действительно неочевидных вещах, значит он неплохо разбирается в разработке. Каждый из тех, кого впоследствии повысили из обычных тестировщиков, включая Фергюса, продемонстрировали глубокое понимание игровых механик.

Сегодня некоторые из них уверены, что лицензия на Dungeons & Dragons угрожала существованию Fallout. Но не все.

Фергюс Уркхарт

Полагаю, я гораздо чаще общался с Брайаном, и не думаю, что дело было в лицензии. Брайан не отменял проекты по желанию левой пятки. Некоторые проекты давно следовало отменить, но он этого не делал, так что, думаю, всё было не так уж страшно.

Брайан Фарго

Помню, когда мы только приобрели лицензию на Star Trek, люди спрашивали, зачем мне этого говно мамонта. Просто подумайте: первая игра от Interplay в этой вселенной вышла к её 25-летию. Star Trek порядком позабыли, но игра оказалась весьма успешной.

Фергюс Уркхарт

Возможно, Брайан выразил своё нежелание платить за игру без лицензии, возможно, он даже потребовал выпустить её как можно быстрее. Кроме того, в студии были и другие люди, которые сомневались в успешности игры без лицензии – возможно, он сказал и об этом. Но я много общался с Брайаном, и если бы он хотел отменить проект – он бы так и сделал.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (1)

Леонард Боярский считает Fallout своим детищем. И пусть код игры писал Тим Кейн, именно Боярский задавал художественный стиль и атмосферу проекта. Особое внимание он уделил вступительному ролику, знакомящему игроков с миром Fallout.

Тим Кейн

Мы были молоды и нам нравилось насилие. Помню, как мы показывали Стиву демо-версию, обратив особое внимание на огнемёт – один из немногочисленных видов оружия с поражением по площади и эффектами частиц. Мы поливали людей огнём, а они бегали и кричали. Они кричали, а мы смеялись.

Я спросил Стива, не перегибаем ли мы палку. «Что вы! Тех же щей!»

Леонард Боярский

Во-первых, нам нужно было вступление. Во-вторых, мы должны были рассказать как можно больше о мире. Однако у нас не было возможности создать трёхмерные модели, которые выглядели бы хорошо вблизи. Уверен, что были люди, которым это под силу, только не среди нас. Да и времени на это не было тоже.

Что же нам делать? И мы сделали ролик на экране телевизора, от которого плавно отъезжает камера. Интуиция подсказывала, что мы отлично передали настроение игры. Тим написал сопроводительный текст, в том числе и знаменитое «Война никогда не меняется», а мы с Джейсоном откопали пачку старых картинок и воспользовались ими для создания видео.

Роб Неслер

Но нам всё ещё нужно было сделать говорящие головы. Я помогал подбирать людей и управлять процессом. Меня вроде бы называли управляющим трёхмерным художественным оформлением. Нам потребовались самые талантливые моделисты, а также глиняные заготовки из Музея естествознания.

Первой была голова Смотрителя. Кажется, мы сделали её из глины, а затем оцифровали и передали цифровую модель разработчикам.

Тим Кейн

Фред Хэтч, помощник продюсера, снимал комнату в моём доме. Как-то вечером он зашёл ко мне и сказал, что завтра встречается с Роном Перлманом на записи вступления к Fallout. Я ужинал и смотрел Симпсонов, когда он сказал: «Вот что он будет читать завтра». Не помню, что там было написано, но мне не понравилось. Фред тоже особо не восторгался.

В перерыве на рекламу я написал: «Война. Война никогда не меняется». А затем про Гитлера, Китай, сверхдержавы – вот это вот всё.

Леонард Боярский

Мы начали с Мальчика-из-Убежища [прим. пер. – Волт-Боя], рекламы и новостных репортажей. Сначала мы решили, что в ролике обязательно должна быть вставка в духе документального видео с перестрелкой и какой-нибудь пафосной речью вроде: «Наши ребята сражаются за мир!»

Я приступил к работе, но вскоре понял, что сделать такую сцену сложно, и ещё сложнее сделать её драматичной. Мне хотелось чего-то страшного и смешного одновременно. Не знаю, как мою голову озарила сия гениальная мысль, но я подумал о сцене казни. Я повернулся к Джейсону и сказал: «Я хочу, чтобы чувака казнили посреди улицы. Что скажешь?» Он не возражал.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (5)

Тим Кейн

Прежде чем Фред отправился в студию, я передал ему свою версию вступительного текста, не уточняя, что его написал я. Я предложил ему и Рону сравнить оба варианта, и выбрать лучший. Я сильно переживал, и ждал новостей от Фреда, который должен был покинуть студию в 16.00 и отправиться в Ирвайн.

Он позвонил полчетвёртого: «Привет, Рон предложил сходить на матч по бейсболу, ты не возражаешь? Завтра всё будет у тебя на столе». Я согласился и спросил, что сказал Рон о втором варианте вступления, на что Фред отмахнулся, сказав, что ему пора бежать. В те времена ещё не было смартфонов, поэтому Фред звонил из студии. Пришлось обождать до завтра.

Леонард Боярский

Анимируя сцену казни, я решил, что будет круто, если парни в камере повернутся и помашут рукой. Я спросил Джейсона, сколько мне заплатят, если я всё сделаю. Он пообещал $20.

Я не помню, заплатил ли он. Мы предлагали друг другу безумные идеи, а затем реализовывали их на практике. Я предполагал, что Тим либо сойдёт с ума от увиденного, либо умрёт от смеха. Мы просто делали свою работу, а затем показывали её начальству.

Крис Тейлор

Нам достались отличные актёры озвучения. Мне повезло работать с людьми, которых я боготворил с самого детства. Оказаться в одной студии с самим Роном Перлманом? Скажем, по значимости это событие где-то рядом с рождением ребёнка.

Леонард Боярский

Я хотел, чтобы во вступительном ролике звучала песня. Не знаю, откуда взялась эта идея. Оглядываясь назад, я вспоминаю концовку «Доктора Стрейнджлава» с летящими под We’ll Meet Again бомбами. Я хотел передать это ощущение в ролике. Мы старались найти похожую песню, но усилия не увенчались успехом. И вдруг Гари Плэтнер заявил, что несколько минут назад слышал нечто подобное. Это была I Don't Want to Set The World On Fire от Ink Spots.

Мы не получили прав на её использование, и нам пришлось выбрать другую песню. Впрочем, не беда – все песни Ink Spots звучали примерно одинаково. Нет, правда – послушайте сами. В конце концов, мы остановились на Maybe, которая звучала похоже и неплохо врезалась в память.

Несколько лет спустя, я наткнулся на рекламный ролик Blade Runner под I Don't Want to Set The World On Fire. Кажется, я уже видел его детстве, и тогда он показался мне крутым. Наверное, потому, что основной мотив песни можно истолковать так, что потеряв лирического героя, мир потеряет частичку себя. Это песнь об ушедшем, которая плавно перетекает в повествование об игроке, покидающем убежище и как бы говорящем его обитателям: «Вы будете скучать по мне».

Выбирая песню для вступительного ролика, мы ещё не продумали концовки игры. Потом всё встало на свои места.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (6)

Тим Кейн

Должен признать, вступительный ролик пришёлся всем по душе. Наверное, это был первый и последний раз, когда кому-то понравились мои потуги сценариста. Я пытался писать что-то для других ролевых проектов… получилось не столь удачно.

Помимо конкуренции с цифровыми воплощениями Dungeons & Dragons, разработчикам пришлось столкнуться с другой неожиданной проблемой – от них отвернулся один из главных партнёров.

Леонард Боярский

Вступительным роликом занимались я, Джейсон Андерсон, Трэмель Айзек и Шэрон Шеллман. Этот ролик почти сразу же полюбился всем. Из всех моих творений, больше всего я горжусь именно им. А вот Стив Джексон был вне себя. Его раздражала стилистика 50-х, а казнь в ролике его и вовсе взбесила. Ему показалось, что в видео слишком много насилия.

Мы сказали, что именно это и зацепит игроков и мы правда не понимаем, что его не устраивает.

Тим Кейн

Мы не задумывались о проблемах с насилием в игре, пока не показали вступительный ролик Стиву. Увидев парня в силовой броне, стреляющего в пленника со связанными за спиной руками, он разозлился. А потом оказалось, что ему вообще много всего не нравится.

Брайан Фарго

Я вёл переговоры со Стивом Джексоном. Ему не понравилась казнь во вступительном ролике, и я сказал тогда, что он ещё не видел всего остального.

Крис Тейлор

Мы могли пойти на компромисс, например, позволить игрокам во время установки самим решить, хотят они насилия или нет, и в зависимости от их выбора сохранить на диске обычный или отцензурированный вариант вступления.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (7)

Леонард Боярский

Но дело было не только во вступлении и атмосфере 50-х. Ему не понравился Мальчик-из-Убежища. Мы были в восторге от этого персонажа и не могли понять, что его не устраивало. В конце концов, он заявил, что GURPS его собственность и он не позволит выпустить игру в таком виде.

Крис Тейлор

Мы показали игру Джексону, познакомили его с командой, сводили в хороший ресторан в Диснейленде, играли с ним в игры. Мне казалось, мы хорошо ладим. Я сильно удивился, когда Тим позвал меня в свой кабинет и показал письмо от Steve Jackson Games.

Это был список из 24 пунктов – того, что они хотели изменить. Мы согласились исправить всё, кроме двух пунктов, среди которых было вступление. Вторым оказались карточки с описаниями характеристик и навыков.

Тим Кейн

Он никогда раньше не говорил об этом, но внезапно ему не понравились картинки с Мальчиком-из-Убежища. Это теперь он культовый мультипликационный персонаж, а тогда от нас категорически требовали избавиться от него. К тому моменту мы уже заготовили сотни картинок с описаниями. Мы проделали кучу работы.

А кроме того, Мальчика-из-Убежища никак нельзя было назвать спорным персонажем. Мы обсуждали его с отделом контроля качества и другими разработчиками – все были от него без ума. Я не знал, что и делать.

Крис Тейлор

Мальчик-из-Убежища был своего рода вариацией на тему маскота «Монополии», и он нравился всем. На основе выданных описаний, наш художник Трэмель Рэй нарисовал сотни картинок с ним. То, что они могли кому-то не понравиться, попросту не умещалось в голове. Но как раз Стиву они и не понравились.

Мы аргументировали тем, что этот персонаж никак не связан с GURPS, а его наличие подстегнёт продажи игры. В конце концов, он помахал перед нами контрактом и сказал, что имеет право остановить разработку игры.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (8)

Тим Кейн

Я постоянно переписывался со Стивом, даже предлагал ему различные варианты вступительных роликов, но умолял оставить Мальчика-из-Убежища. Не помню точно, как это произошло, но Стив начал качать права и заявил, что ему нужно проконсультироваться со своим адвокатом.

Крис Тейлор

В одночасье всё покатилось под откос. Казалось, только сегодня мы рассказывали Стиву о том, как мы все любим этого персонажа и хотели бы его оставить, а на следующий день он отозвал лицензию. Отныне у нас не было GURPS. Мы были раздавлены.

Леонард Боярский

Проект не раз балансировал на грани отмены. Другие компании согласились бы с требованиями партнёра, но Брайану нравилась наша работа и он стоял на своём. В конце концов, ему пришлось выбирать между нашим видением и GURPS. Он выбрал первое.

Тим Кейн

Фергюс и Фарго спросили меня, насколько сложно будет избавиться от GURPS.

Брайан Фарго

Я сказал Стиву, что если ему не нравится наша игра, то он может катиться ко всем чертям. У меня работали умные парни, я знал: они что-нибудь придумают. Главное было отстоять наше видение проекта. Ребята очень старались и понимали, что делают.

Тим Кейн

В моей реализации GURPS состояла из небольших программных модулей, которые загружались и подключались к игре по мере необходимости. Если игрок хотел в кого-то выстрелить, игра передавала параметры оружия, персонажа и расстояния до цели в отдельный модуль, который в ответ возвращал вероятность попадания.

Таким образом, избавиться от GURPS не составляло большого труда, куда сложнее было придумать и подключить к уже существующим модулям новую механику. Когда меня спросили, смогу ли я заменить ролевую систему на придуманную Крисом Тейлором, я ответил, что справлюсь за несколько недель. А дальше мы уже работали без GURPS.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (9)

Брайан Фарго

Я не раз приобретал лицензии на различные продукты, такие как «Звёздные войны» или «Властелин колец». Большинство владельцев лицензий были вполне адекватными людьми, однако некоторые требовали от нас правок, которые наверняка привели бы игроков в ярость. Мы хорошо представляли себе целевую аудиторию Fallout и не хотели её потерять.

Фергюс Уркхарт

На тот момент я уже не увлекался GURPS, но всё же считал её крутой системой. Как бы то ни было, Fallout выделялась отнюдь не наличием GURPS, она была особенной сама по себе.

Леонард Боярский

Я почти уверен, что аббревиатуру S.P.E.C.I.A.L. придумал Джейсон Суинн. Гибкость модульного движка Тима Кейна позволила без труда менять правила игры. Проблема была в том, чтобы придумать адекватную замену GURPS.

Крис Тейлор

Мы устроили совещание, на котором решили обсудить, что делать дальше. Практически все разработчики в той или иной мере любили Dungeons & Dragons и создавали собственные кампании. В средней школе я тоже увлекался чем-то подобным, придумав настольную игру под названием «Средневековье» – ужасное название, произнося которое вслух, я краснею и по сей день – и в ней были все те характеристики, которые впоследствии легли в основу S.P.E.C.I.A.L. Разумеется, тогда они так не назывались, но характеристики были и они работали. Я даже водил несколько игр по этой системе.

Тим Кейн

Всего за несколько дней Крис Тейлор сделал то, что сейчас известно как S.P.E.C.I.A.L. Разве что Удачи не было. А мне очень хотелось Удачу. И ещё в игре не было способностей [прим. пер. – также известных как перки]. Брайану не понравилось, что повышение уровня не казалось ему значимым событием. Тогда Крис и предложил добавить в игру способности, а я предложил особенности – черты персонажа с положительными и отрицательными эффектами.

Крис Тейлор

Я заверил Тима, что смогу адаптировать свою систему под Fallout. На составление проектной документации у меня ушло две недели. Он смотрел на неё секунд десять или пятнадцать, а затем сказал: «О, S.P.E.C.I.A.L.»

Он заметил, что если изменить порядок слов, то первые буквы в названии характеристик образуют аббревиатуру S.P.E.C.I.A.L. Несколько недель испытаний и правок – и механика заработала как надо. Я бы и за миллион лет не заметил, что первые буквы характеристик складываются в слово, Тиму же хватило нескольких секунд.

Подобно вступительному ролику, углу наклона камеры и мрачному игровому миру, механика S.P.E.C.I.A.L. идеально легла в основу Fallout – так, будто игру делали под неё с самого начала.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (10)

Леонард Боярский

В школе я познакомился с таким понятием как «найденные объекты». Они часто встречаются в трёхмерном поп-арте и постмодернистской скульптуре. Мне всегда казалось, что всё это глупость, которую по какой-то неведомой причине выдают за искусство, но с другой стороны, мне нравилась естественность и информативность. Я считал, что всё в Fallout должно выглядеть частью игрового мира, в том числе игровой интерфейс. Руководство пользователя выглядело как пропагандистская брошюра, а карты – будто вы нашли их в самой игре.

Крис Тейлор

В какой-то мере забавно, насколько переплелась эта ролевая система с серией Fallout. Впервые запустив Fallout 3, я радовался, что Bethesda не отказалась от S.P.E.C.I.A.L.

Тим Кейн

Готов поклясться, что Fallout единственная ролевая игра, в которой механики проектировались уже после разработки основной части игрового наполнения. Причина, по которой S.P.E.C.I.A.L. оказалась неотъемлемой частью Fallout, лежит в том, что мы постоянно раздумывали, как адаптировать её под уже готовые материалы. Надеюсь, мне больше никогда не придётся заниматься чем-то подобным.

Леонард Боярский

Я особо не задумывался над сюжетом. Что-то подобное давно блуждало по закоулкам моего подсознания, но относилось, по большей части, к описанию игрового мира, атмосфере будущего глазами людей 50-х годов.

Тим Кейн

В конце концов, у меня получился такой же модульный интерфейс, но уже без GURPS. На всё про всё ушло две недели, может три, а ещё через полгода игра уже лежала на прилавках магазинов.

Покидая Убежище

По сюжету Выходцу из Убежища отводится пять месяцев на поиск чипа, который спасёт людей от смерти. У разработчиков Interplay было гораздо больше времени, чтобы довести игру до ума, но дата выхода, как всегда, подкралась незаметно.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (11)

Скотт Эвертс

В Interplay нередко случалось, что мы не успевали к дате выхода игры. Не помню, кто сказал: «Вы никогда не доделаете игру до конца, так что выпускайте». И это чистая правда. Всегда наступает момент, когда игру просто нужно выпустить.

Тим Кейн

К выходу игры мы уже так замотались, что события последних месяцев вспоминались с большим трудом. Мы почти в полном составе вкалывали с понедельника по субботу, а за полгода до конца выходили и по воскресеньям.

Скотт Эвертс

Казалось, я знаю Криса Тейлора уже целую вечность. Мы по-прежнему тусуемся вместе, почти каждые выходные рубимся в настолки. В те времена мы допоздна засиживались в студии, обсуждая идеи друг друга.

В кабинетах Interplay всегда горел свет. Здесь всегда кто-то был, многие буквально жили здесь. По мере роста компании многое изменилось. Кто-то обзаводился семьями и больше не мог днями и ночами пропадать в студии. Отдыхая от работы, мы играли в видеоигры и настольные RPG. Всегда находилось, чем заняться. Но проекты становились всё масштабнее, и отныне мы оставались после рабочего дня не ради посиделок с настолками, а чтобы успеть доделать игру. Мы были молоды и полны сил.

Тим Кейн

Многие работали по 14 часов с понедельника по субботу и 8 часов в воскресенье. За неделю мы делали план на полторы, а за две успевали выполнить работу на три. Людям некогда было даже стирать свои вещи.

Это был кромешный ад. Уборщица постоянно спрашивала, когда она сможет помыть кабинет, ведь я практически не выходил оттуда. Она приходила рано утром и поздно вечером, и каждый раз заставала меня за столом в кабинете. В конце концов, я разрешил ей прибраться так, чтобы не отвлекать меня от работы.

Скотт Эвертс

Мне даже купили купили джаз-диск, чтобы раз в неделю я смог поработать дома. Я копировал игру на диск, приносил домой, работал весь день, а затем уносил обратно на работу.

Тим Кейн

Странно, но такое обычно случается лишь раз в жизни. Ничего подобного не было ни до, ни после – я буквально жил в Interplay несколько месяцев, приходя домой лишь вздремнуть пару часов. У меня была собака, которую пришлось брать с собой на работу. Пока мы вкалывали, она нарезала круги по кабинетам.

Это была своего рода закрытая вечеринка для сходящих с ума от постоянного недосыпания людей.

Сплочённость и увлечённость общей идеей скрашивали безумие тех дней и придавали веру в успешность проекта.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (12)

Скотт Эвертс

Если дизайнер говорил, что так будет лучше, мы соглашались с ним. Если он говорил, что персонажа и его кабинет лучше перенести в другую комнату, а в старой организовать склад, мы так и делали. Но в целом мы почти ничего не переделывали – у нас не было на это времени. Если предложенный проект уровня выполнял свои задачи – мы переходили к следующему.

Крис Тейлор

Мне очень нравится Свечение. Здесь можно узнать многое об игровом мире, в том числе и по найденным плёнкам.

Скотт Эвертс

Нередко случалось, что художники соглашались с задумкой дизайнера, но в процессе реализации оказывалось, что некоторые части уровня выглядят нелогично. Тогда приходилось идти к дизайнеру и просить у него разрешения на внесение правок. Не поговорив с дизайнером, вы могли напороться на неприятности. Никто не хочет работать целый день, чтобы, обнаружив ошибку, заставить всех всё переделывать. Время от времени всё равно приходилось так делать, но вероятность возникновения проблем значительно меньше, если наладить обратную связь в команде.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (13)

Тим Кейн

Джейсону пришлось нелегко с грязью, ведь он хотел разместить её на горизонтальных поверхностях как трёхмерный объект, который нужно было смоделировать в той же перспективе, что и всё остальное, но так, чтобы она не выглядела как коричневый пластик.

Скотт Эвертс

А ещё я занимался художественным оформлением сайта Fallout.

Крис Тейлор

Я спроектировал старый сайт Fallout, написав для него HTML-разметку, а Скотт сделал всю графику.

Скотт Эвертс

Тогда у нас не было собственной команды разработчиков сайтов, поэтому нам пришлось вдвоём это как-то разруливать. Возможно, вы даже сможете откопать наш сайт в архивах Wayback.

Крис Тейлор

Я также курировал форумы, а потому читал, что пишут о нашей игре люди. Публикуя всё новые изображения и небольшие подборки фактов, мы постепенно наращивали фанатскую базу. В то время это было весьма необычно, поскольку Интернет имелся далеко не у всех.

В целом, мы получали положительные отзывы. Мы и сами проводили немало времени за игрой, и знали, что она хороша. Кроме того, никто не ожидал от неё крутизны серии с 20-летней историей.

Горя идеей, разработчики уделяли своей игре всё больше времени. Единственное, чего им не хватало – поддержки компании, которая позднее поставит свой логотип на коробку с игрой. Чтобы заручиться ей, они должны были заявить о себе.

Тим Кейн

Никто не хотел оказаться среди отстающих. Если я, доделав свою работу, вдруг обнаруживал, что на карте не прописано поведение спутников, я дописывал его сам, поскольку у программистов и без было работы по горло. Приходилось оставаться на три-четыре часа, чтобы дописать обработку самостоятельно.

Если художник находил ошибку в диалоге или дизайнер замечал необычное поведение указателя мыши, они просто исправляли. Это было проще, чем отвлекать других от работы.

Скотт Эвертс

У Interplay был и другой интересный проект, намного лучше той же Shadoan, но кассы он не собрал. С другой стороны, Stonekeep продалась весьма неплохо. Тем не менее, создавая Fallout, мы не думали, что работаем над будущей шедевральной классикой, мы делали хорошую игру, которую не стыдно показать игрокам.

Леонард Боярский

Стоило ему увидеть то, что мы делаем, он пришёл в восторг и оказал нам посильную поддержку. Я не имею ничего против Брайана и других сотрудников Interplay, но в то время почти никто не верил в Fallout. Я рад, что нам позволили довести разработку до конца. Брайан предоставил необходимые ресурсы и разрешил делать всё, что мы посчитали бы нужным. Думаю, от нас просто отмахнулись, чтобы не отвлекаться от более приоритетного направления разработки игр на основе D&D.

Fallout рассматривался не более чем скромный, странноватый, возможно, несколько глупый проект, поэтому Тиму и его маленькой команде предоставили полный карт-бланш. Я думал, проект в конце концов отменят, но этого не случилось, поэтому мы сидели в своём уголке и ваяли.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (14)

Крис Тейлор

Да, я согласен, что тогда всё внимание было приковано к Dungeons & Dragons, но не думаю, что нас как-то ущемляли в угоду им. Просто каждый был занят своим делом, не было времени отвлекаться на остальное. Взгляните на руководство пользователя к Fallout. Ни у одной игры в Interplay не было столь шикарного руководства. Нам выделили несколько человек только на его создание.

Думаю, проблемы была в другом – никто не знал, как продать игру. Она была уникальной, не такой, как другие постапокалиптические игры, хотя их было не так уж много. Брайан сыграл в Fallout и она ему понравилась. Всегда хорошо, когда начальству нравится то, что ты делаешь.

Тим Кейн

Странное ощущение. Мне казалось, что Леонард всегда был уверен в шедевральности этого проекта, в то время как большую часть разработки Fallout остальные в Interplay считали, что мы занимаемся второсортной дребеденью. За несколько месяцев до выхода игры Брайан взял её домой. Он играл все выходные, периодически названивая мне и спрашивая, как пройти то или иное место.

В понедельник он пришёл на работу и сказал: «Это было нечто. Мы сорвём кассу».

Эрик ДеМилт

Дело в том, что Брайан – сам по натуре игрок. Он принимал бизнес-решения, на которые не решился бы никто другой. Он хорошо разбирался в играх и охотно говорил о них. Думаю, его оценка во многом повлияла на то, что другие команды стали относиться к Fallout более сдержанно.

Брайан Фарго

Не то что бы я просто пришёл под конец разработки и внезапно обалдел от качества проекта – в конце концов, эти люди работали под моим началом, я финансировал их проект, а значит был уверен в том, что они не подведут. В Fallout меня привлекало то же, что в своё время в Wasteland. Когда мы только приступали к разработке, то тщательно проанализировали Wasteland и выделили основные черты, которые делали её уникальной, в том числе мрачный мир и моральную неоднозначность решений. В общем, играя в Fallout, я получил во многом те же ощущения.

Скотт Эвертс

Играя в Fallout, Брайан то и дело восторгался. Именно тогда в наши головы закралась мысль, что Fallout может действительно выстрелить. Впрочем, рекламщикам не было до этого никакого дела, поэтому пришлось делать всё за них.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (15)

Тим Донли

Гениальность Брайана Фарго проявлялась во многих областях. Он устраивал совершенно безумные рождественские вечеринки с обалденными музыкантами. Разумеется, он не мог себе позволить пригласить кого-то вроде Aerosmith, но музыка всё равно была крутой. Потом мы вместе смотрели фильмы и ни у кого даже в мыслях не было улизнуть пораньше.

Леонард Боярский

Вместе с Джейсоном и Тимом мы решили добавить в заставку слова «Брайан Фарго представляет». В конце концов, он предоставил нам всё необходимое для разработки Fallout.

Тим Кейн

Кога мы впервые показали ему заставку, он потребовал убрать своё имя. Я сказал что-то вроде: «Брайан, ты дал нам три года и потратил три миллиона долларов. Ты заслуживаешь личной благодарности».

Крис Тейлор

Что не помешало мне убить его в одной из демок.

Тим Кейн

Оглядываясь назад, я понимаю, что он вряд ли вообще знал, кто я такой. Я был всего лишь программистом, разработавшим инструментарий Bard's Tale. И это, пожалуй, всё. Позднее я написал несколько установщиков и систем обработки звука, в общем, занимался всякой ерундой. А тут я предложил свой движок, и он согласился. Я собрал команду художников и дизайнеров, а он махнул рукой и разрешил нам заниматься своими делами. Сейчас такое бы вряд ли прокатило.

Брайан Фарго

Это только кажется, что всё просто, но на самом деле это не так. Я нередко одобрял различные сторонние проекты. В конце концов, нужно постоянно придумывать новые идеи. Например, ребята могли бы предложить мне сделать комедию. Если бы шутки в этой комедии внезапно оказались несмешными, я бы больше не позволил им заниматься комедиями, а нашёл бы лучшее применение их талантам.

Крис Тейлор

Я спроектировал один из городов, в котором был канализационный люк. Я решил встроить проверку на силу при его открытии. Критически неудачный бросок, что-то вроде 1 в d20, приводил к получению урона, скажем, в единичку. И вот Брайан заходит в эту демонстрационную область, вступает в бой с упырями, из которого выходит с единицей здоровья.

Когда он подошёл к люку, я объяснил ему, что перед тем, как поднять крышку, ему придётся пройти проверку на силу. Как вы уже наверняка догадались, его персонаж критически обломался. Получив урон, он рухнул наземь.

Посмотрев на меня, Брайан сказал: «Это нихрена не смешно». Я ответил, что ему, может, и не смешно, а со стороны выглядит ржачно.

Тим Кейн

Не могу представить себя в компании, где могли бы сказать: «Просто делайте, что вам нравится. У нас нет контракта. Мы заплатим вам, как если бы вы занимались исследованиями». А так всё и было.

Крис Тейлор

В конце концов, мы отказались от идеи с люком. Какой бы уморительной не казалась гибель от крышки на канализационном люке, игроки могли не оценить шутку юмора. Брайан был прав. А ещё вокруг нас стояла толпа народу, и я на глазах у всех убил его крышкой от люка.

Леонард Боярский

К счастью, к тому моменту, как Брайан решил взглянуть на игру, она уже была достаточно готова, чтобы продемонстрировать наши идеи с выгодной стороны. Но даже потом многие говорили, что она слишком странная и необычная. Думаю, она вышла такой во многом благодаря тому, что всем действительно было плевать. Никто не ожидал от Fallout каких-то успехов.

Но это моя точка зрения. Другие могут считать иначе – вам лучше спросить их самих.

Брайан Фарго

Думаю, именно в этом заключалась уникальность Interplay: я был одним из немногих руководителей, действительно увлекавшихся играми, поэтому я не стеснялся навязывать своё мнение рекламщикам – людям, которые не играют в игры и придерживаются совершенно иных взглядов в оценке будущих продаж. Они могли забраковать игру просто на основе непопулярности жанра, в то время как я оценивал игровой процесс. Это был мой маленький секретный ингредиент.

Девятого октября 1997 года Fallout взорвала прилавки словно ядерная бомба. Продажи устремились в небеса: за два месяца продали более 53 тысяч копий. За год количество проданных копий удвоилось. Игроки и критики хвалили художественное оформление, тактические сражения, головоломки, уникальных персонажей и продуманное повествование. Разработчики Fallout, особенно те немногие, что когда-то пришли насладиться халявной пиццей, с теплом вспоминают те дни.

Леонард Боярский

О, я помню, как был на седьмом небе от счастья, чувствовал, что труды окупились сторицей. Я был оптимистичен и наивен, смотрел на мир сквозь розовые очки. Это была моя первая игра, поэтому восторгу не было предела.

Джейсон смотрел на вещи трезвее. Он прекрасно понимал, что мы могли справиться лучше. Оглядываясь назад, я понимаю, что он был абсолютно прав. Я был слишком возбуждён удачно завершившейся эпопеей с Fallout, шутил, что люди признают её величайшей игрой всех времён. Забавно, что многие годы спустя, я оказался не так уж далёк от истины. Разумеется, было немало людей, которым игра «зашла» сразу же, но настоящий культ вокруг неё выстроили уже после приобретения серии Bethesda. Тогда я сильно преувеличивал масштабы народной любви.

Наверное, это был единственный раз в моей карьере, когда я был полностью доволен результатом. Думаю, всё дело в розовых очках: я просто гордился проделанной работой и не терзался тем, что мы могли сделать лучше.

Крис Тейлор

Мы не собирались запускать новую серию. Сделать крутую игру? Рассказать отличную историю? Да, неплохая (и весьма удачная, как оказалось) идея. Мне нравилась озвучка и художественное оформление. Мы упаковали игру в красивую коробку с качественным руководством – всё это классно смотрелось на прилавке. Под привлекательной оболочкой скрывалась отличная игра.

Тем не менее, реакция игроков застала нас врасплох. Положительные отзывы сыпались на нас со всех сторон. Впрочем, восторги от Fallout 2 превзошли даже первую часть. Мы радовались, читая хвалебные отзывы, равно как и ненависть со стороны игроков, когда мы что-то меняли. Им было не всё равно. Время от времени я получал от фанатов действительно неприятные письма, но не расстраивался по этому поводу – в конце концов, им было не наплевать, они переживали за игру.

Я выпустил несколько игр, которые просто канули в Лету – и это, скажу я вам, куда более тягостное чувство. Ты годами вкалываешь, вкладывая в свою работу всю душу, рассчитывая хоть на какую-то реакцию. А её нет.

Скотт Эвертс

Я играл в первую часть… не знаю, сколько раз. Я проходил Fallout во время разработки Van Buren [кодовое имя Fallout 3 от Interplay], чтобы как следует проникнуться духом серии. Было увлекательно.

Мы подняли интересные темы. Сама игра была очень открытой. Думаю, это и зацепило людей. Подозреваю, что мы никогда бы не смогли добиться успеха Fallout 3, New Vegas или Fallout 4 с Van Buren, которая хотя и была трёхмерной, но хранила в себе дух первых двух частей. Она вышла бы слишком нишевой.

Вид от первого лица привлёк к серии много новых людей. Я всегда предлагаю начать знакомство с первой части, поскольку вторая намного больше и сложнее. Fallout отлично подходит для знакомства с серией: она довольно коротка, но даёт отличное понимание того, чего ждать от следующих игр.

Тим Кейн

Помню, как пребывал в восторге от выхода игры, но очень скоро начал задаваться вопросом, чем мы займёмся в дальнейшем. Я не планировал продолжения. Следующий проект должен был возглавить Фред Хэтч, но это был не новый Fallout.

Мы сделали крутую игру, но оставался вопрос: что теперь?

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (16)


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: