Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

[Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura] Как это было (Часть 1)

Автор: IGN | Добавил: m00n1ight, 30.12.2014 | Просмотры: 936

Фоновый рисунок рабочего стола (1) // Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

В редком проекте можно одновременно встретить магию и технологию. Но стоит добавить в это сочетание конфликт, неспособность нормально работать в присутствии друг друга — и вы заложите основу одной из величайших игровых механик.

Почему?

Когда основатели Troika Games Тим Кейн, Леонард Боярски и Джейсон Андерсон впервые начали обсуждать подробности будущего проекта, они уже знали, что займутся разработкой необычной ролевой игры. В их прошлом проекте, Fallout, им нравилась глубина сюжета и механик, но следующая игра должна была стать ещё лучше. Тим хотел сделать более традиционный фэнтезийный мир, который полностью отличался от оставленного в прошлом постапокалиптического. Леонард предложил внести «изюминку» в традиционный фэнтезийный мир, перенеся его в сюрреалистичные декорации времён индустриальной революции 1880-х годов. Джейсон считал, что в этом мире смогут сосуществовать магия и зачатки технологии, но будет гораздо интереснее, если они будут друг с другом конфликтовать. Начав наполнять будущий мир Arcanum историей и персонажами, они пришли к выводу, что это хорошая идея.

Проблема

Самой большой проблемой в разработке Arcanum стала принципиальная разница в механиках магии и технологии. Необходимо было соблюсти баланс, не сделав при этом магию и технологию зеркальными отражениями, различающимися лишь художественным оформлением. Механики магии и технологии были сделаны совершенно разными, заложив основу новаторской системы, которая должна была вывести жанр CRPG на принципиально новый уровень.

Краткая история

В шатком равновесии мира Arcanum уживается немало вымышленных рас. На протяжении тысячелетий миром правили сверхъестественные силы магии, подвластные эльфам и другим долгоживущим расам. Достижениями технологии пользовались лишь гномы, тщательно охраняющие свои секреты и не желающие делиться ими с другими расами. Тем не менее, за последние 80 лет расы (люди и различные полукровки с людской кровью), чья жизнь коротка, а потому несущественна, добились удивительных успехов в области технологии.

Маги, долгое время правившие этим миром, в одночасье стали в некоторых его частях гражданами второго сорта, беспомощно наблюдающими за всё возрастающим влиянием технологии на жизнь обычных людей. Ведь если могущественные силы магии требовали длительного изучения и предельной концентрации, технология, в особенности наиболее примитивные устройства, могли быть использованы любым обывателем, и потому стала мощным инструментом, доступным каждому.

Простейший пример

Эти две силы не могут сосуществовать в гармонии. Позвольте я попробую вам объяснить. С одной стороны, есть технология, и она основана на естественных законах природы. С другой стороны, есть магия, подчиняющая законы природы воле заклинателя, способного изменить их, создав свои собственные законы. Эти две силы находятся в неустранимом противоречии, зачастую приводящем к катастрофическим последствиям. Ниже мы приводим отрывок из Principia Technologica, опубликованный с разрешения издателя Университета Печати Таранта.

Principia Technologica (сборник лекций Сэра Харриса Гаффингфорда).

Наглядное представление законов науки. Глава четвёртая: «Извечный конфликт естественного и сверхъестественного».

До этого момента наши эксперименты служили лишь наглядным представлением законов природы. Однако целью упражнений этой главы станет наблюдение за фундаментальным конфликтом естественного и сверхъестественного на примере простейшего технического устройства и не менее простого магического. Как и другие наши эксперименты, эти упражнения отличаются понятностью и простотой исполнения, а потому доступны студентам всех возрастов.

Лабораторная работа №3: «Электрическая цепь»

В нашей прошлой работе мы собрали электрическую цепь, которая пригодится нам при выполнении этого упражнения. Как вы помните, устройство имеет простую конструкцию: небольшая батарея служит источником электродвижущей силы, преодолевающей сопротивление, в роли которого выступает лампа. В целях эксперимента, сопротивлением проводов можно пренебречь.

Напомним, что когда ключ Б замкнут, между батареей и лампой возникает разность потенциалов. Согласно естественным законам, ток устремляется от высокого потенциала к низкому, следуя по пути наименьшего сопротивления, в данном случае по проводам. В результате протекания тока через лампу, она загорается. Однако стоит разомкнуть цепь, и течение тока нарушается — лампа гаснет.

Замкните цепь снова и пронаблюдайте, как устойчиво и ярко горит нить лампы. Теперь возьмите в руки магический артефакт и поднесите его цепи. Лампа начинает мерцать! Артефакт нарушает разность потенциалов в цепи, и ток, обычно идущий от большего потенциала к меньшему, начинает бессистемно менять своё направление.

На данный момент не придумано вещества, способного защитить технику от подобного воздействия. Соответственно, сверхъестественные силы по-прежнему могут нарушать функционирование устройств, требующих для своей работы постоянного тока. Имейте в виду, что наша электрическая цепь весьма проста, и батарея в ней используется не самой высокой мощности, поэтому и опасность минимальна. Чего нельзя сказать о более сложных машинах, использующих большие энергии, подверженные действию сверхъестественных сил. Искажение потенциалов в машине с высокой ЭДС может повлечь не просто небольшие неудобства, а совершенно катастрофические последствия: многие техники простились с жизнью по вине взорвавшихся генераторов или двигателей. Мы хотели бы посоветовать вам относиться к магии с предельной осторожностью.

Магия

Магия в Arcanum — древнее и могущественное учение. Её освоение требует большой силы воли, а произнесение заклинаний утомляет мага в зависимости от силы заклинания. Иначе говоря, мощные заклинания утомляют мага сильнее слабых. Вы можете изучить до 80 заклинаний, разделённых на 16 школ магии. Кроме того, вам будут попадаться магические предметы, к которым относятся зелья, оружие, посохи, кольца и элементы брони — некоторые из них зачарованы начинающими магами, другие же хранят в себе древнюю магию, чьи тайны утеряны многие поколения назад. Но будьте осторожны — не каждый древний артефакт полезен, некоторые магические предметы могут быть прокляты, и их положительные эффекты сопровождаются отрицательными.

Технология

Технология Arcanum навеяна фантастикой 1800-х. Огнестрельное оружие, паровые двигатели и гранаты сосуществуют с заряженными электричеством и улучшающими ловкость кольцами, роботизированными пауками, готовыми ожить по команде хозяина. Образцы технологии создаются по чертежам, посредством которых два простых компонента объединяются в один, более сложный. На протяжении игры вы можете найти и изучить 56 чертежей, разбитых на восемь категорий. Кроме того, вы можете найти по всему миру Arcanum чертежи, позволяющие создавать ещё более могущественные предметы.

Противостояние магии и технологии

Склонность

Все вещи в Arcanum, начиная бронёй и заканчивая людьми, имеют склонность к магии или технологии. Она изменяется от нуля (нейтральное положение) до 100% в магии или технологии. Склонность меняется по мере того, как персонаж или предмет получает всё больше магических или технических навыков, и определяет, как персонаж или предмет взаимодействует с другими людьми или предметами.

В качестве примера такого взаимодействия мы сравним три предмета: обычный лук, зачарованный меч (увеличивающий скорость атаки на 20%) и хороший револьвер. Лук, будучи самым обычным оружием, имеет склонность, равную нулю, иначе говоря, нейтральную. Зачарованный меч не особо силён, поэтому его магическая склонность равна 20. Револьвер, будучи довольно сложной технологической разработкой, получает склонность к технологии, равную 30. Ниже вы сможете ознакомиться с более подробным описанием взаимодействий предметов, основанных на магии и технологии.

Использование магии и технологии

Давайте воспользуемся зачарованным мечом из примера выше для иллюстрации взаимодействия магических предметов. Если владелец меча обладает склонностью к магии, равной 20, он сможет полностью использовать магический потенциал меча, получив ускорение атак на 20%, ведь его склонность к магии больше или равна таковой у предмета. Если у владельца меча нет склонности к магии или технологии, то магические особенности предмета будут урезаны в два раза, поскольку уровень склонности меньше, чем у меча. Если же у владельца меча уровень склонности к технологии 20 и больше, то магические свойства меча полностью исчезают, превращая его в самый обычный клинок.

Давайте рассмотрим пример с револьвером. Технология работает несколько иначе, чем магия, и поэтому уровень склонности не влияет на эффективность использования устройства, вместо этого изменяется вероятность критического провала с возможными ужасающими последствиями. Эффективность использования устройства зависит не от склонности к магии или технологии, но от различных навыков. В частности, если говорить об огнестрельном оружии, то на его эффективность влияет соответствующий навык и характеристика восприятия. Склонность к магии или технологии показывает, способен ли обладатель предмета пользоваться им, не внося неполадок в функционирование устройства.

Поскольку обычный лук имеет нулевую склонность, любой персонаж может использовать его, не опасаясь штрафов.

Сражения

Склонности также влияют на сражения между персонажами, чьи склонности противоположны. Противник с большим значением склонности (неважно, к магии или технологии), получает увеличенный шанс нанесения успешной атаки, в то время как все остальные страдают от штрафов при использовании оружия или заклинаний своей склонности.

Пусть персонаж со склонностью к магии, равной 90, сражается с техником, чья склонность равна 20. Игрок с большей склонностью к магии имеет больше шансов подчинить своей воле законы природы. Заклинания и магические предметы, используемые на противника-техника, имеют лишь 2% вероятности неудачи. Персонаж с низкой склонностью к технологии будет вынужден страдать от 72% шанса поломки оружия при атаке мага. Тем не менее, техник может попробовать использовать обычное оружие (топор, меч, лук и так далее), не имеющее зависимости от склонности к магии или технологии.

В заключение

Новаторское сочетание магии и технологии выделяет Arcanum среди других игр жанра не только своей глубиной и вариативностью, но и большим интересом к повторному прохождению. Соединив его с интересным сюжетом, свободным развитием персонажа и редактором многопользовательских карт, мы получим ролевую игру, которая перевернёт ваши представления об этом жанре.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: