[Planescape: Torment] История разработки: компьютерное воплощение

Digital Antiquarian о Planescape: Torment
[Planescape: Torment] История разработки: компьютерное воплощение.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Редактор: ukdouble1 | Размещение: Крисуля, 05:28 (обновлено: 2026-10-05 21:52) | Слов: 3632 | Время чтения: 0 ч 14 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 69

Обычно самый длинный вариант ответа в диалоге — лучший.

Крис Авеллон

Несколько лет назад я брал у Брайана Фарго интервью о выпущенной Interplay в 1988 году игре по роману Уильяма Гибсона «Нейромант». Ему явно было не до того, ведь он был занят куда более важными делами — с помощью Wasteland 2 он собирался возродить интерес к жанру — однако в эти полчаса нашего разговора он старался сохранять дружелюбие. Ближе к концу он упомянул, что где-то в домашнем кабинете стоит запылившаяся коробка с документами времён его работы в Interplay. Услышав об этом, я немедленно связался с друзьями-архивистами из Национального музея игр Стронг в Рочестере, штат Нью-Йорк. Примерно через год документы Фарго оказались там. Не уверен, что это как-то связано, но мне хотелось бы так думать.

Как бы то ни было, следующую поездку в Стронг я посвятил их изучению. И именно там, среди множества других документов из 20-летней эпохи работы Фарго в Interplay, я впервые наткнулся на оригинальный концептуальный документ Planescape: Torment, который лёг на его стол в июне 1997 года, после чего проект официально запустили в разработку. Тогда этот документ показался мне довольно шокирующим, поскольку изложенное в нём было далеко от превозносимого статуса одной из главных икон интерактивного искусства в жанре компьютерных ролевых игр. По большей части он показался мне написанным кошмаром Джо Либермана: помешанным на DOOM спермотоксикозным подростком-садистом.

В топку скучные мечи, кинжалы и луки. Есть лучшие способы располосовать врагов на кровавые ленточки. Втыкайте им в глаза скальпели, приправляйте еду ядовитым формальдегидом, спихивайте их в плотоядные болота, травите саркастичным кусачим черепом, заманивайте в заросли бритвенной лозы, заставьте мозг жертвы гнить, пусть враги от ваших заклинаний истекут кровью из всех отверстий, или заставьте их вонять, чтобы они привлекли к себе толпы голодных крыс. Веселитесь, наказывая.

«Файербол» будет дымить в сторонке, когда вы воспользуетесь своим арсеналом. Вонзите руку в грудь врага, вырвите душу и прикажите ей убить её обладателя. Одним жестом вызовите рой ползучих кусающихся насекомых и превратите врага в шведский стол. Отправьте противников на экскурсию в ад без виз и предоплат. Доведите их до инфаркта издевательствами. Вызовите самые мрачные тени со всех уголков мироздания и отправьте их поглощать жизненную силу соперников. Ваша суккуб-союзник подарит им смертельный поцелуй — они умрут с улыбкой на лице.

От количества девушек у игрока захватит дух. Демонические девушки, человеческие девушки, ангельские девушки, азиатские девушки и даже зомби-девушки. Девушки: думайте о девушках. О толпах девушек.

И автору здесь можно лишь посоветовать успокоиться и постараться справиться со своими гормонами.

Прим. ред.: есть небольшая проблема с этим блоком. Во-первых, абзацы взяты из разных частей документа, они не идут последовательно. Во-вторых, даже предложения в пределах одного абзаца в цитировании бывают взяты из разных частей одной страницы. В-третьих, при перестановке предложений куда-то пропало неудобное. Так, в оригинальном документе написано:

«От количества девушек у игрока захватит дух. Демонические девушки, человеческие девушки, ангельские девушки, азиатские девушки и даже зомби-девушки. Простите, парни, никаких голых сисек, все девушки будут вести себя чётко по Этическому Кодексу TSR».

Но вместо последнего предложения вставлено из другого абзаца той же страницы, чтобы не рушить нарратив про спермотоксикозных подростков (что, впрочем, не отменяет).

[Planescape: Torment] Гвидо Хенкель в образе Безымянного.
Моделью для образа Безымянного в культовой ныне Planescape: Torment выступил продюсер игры Гвидо Хенкель, которым в последний момент заменили профессионального актёра, не нашедшего времени в своём плотном графике.

Этот документ давно стал достоянием общественности и облетел весь Интернет, превратившись в своего рода проблему для фанатов Planescape: Torment, ведь его содержание полностью расходилось с тем, какой им хотелось бы видеть полюбившуюся игру. Доходило до того, что подростковое сквернословие оправдывалось как единственный способ заставить Фарго и его ручных маркетологов выпустить столь бескомпромиссное произведение искусства. Некоторые даже утверждали, что это единственный в мире концептуальный документ в сатирическом стиле. Но как по мне, это чрезмерные упрощения. Истина где-то посередине: Planescape: Torment — смесь подросткового взгляда на мир, утончённости, идеализма и коммерции. И дело не в том, что никто никогда ранее не обращался к столь возвышенным и грандиозным идеям. Просто их вписали в лицензионную игру по Dungeons & Dragons, а последняя как раз и создавалась молодыми американцами на третьем десятке с характерными для их возраста в игровой индустрии предпочтениями и слабостями. Вполне вероятно, что нам не следует сотворять себе кумиров на пустом месте, как мы это любим.

Полагаю, сам Авеллон мог бы вполне согласиться с этой оценкой. В каждом интервью, что я читал на тему Planescape: Torment, он явно испытывает дискомфорт от того, что его превозносят как создателя бессмертной культовой классики. Обычно он относится к игре как обычный человек творческой профессии, говоря, что «в его распоряжении была уже готовая интеллектуальная собственность и чётко заданные условия, в рамках которых он и работал». Таким образом, путь самопознания главного героя — скорее способ ублажить эго типичного игрока, нежели художественное видение.

«Игра строится вокруг эго игрока. Последние десятками лет набирались опыта... и это всё, что их по-настоящему волнует. Они хотят оказаться главными героями приключения. Игроки хотят, чтобы люди вокруг говорили о них. Они стремятся к самолюбованию».

Опять же, я не хочу обвинить Planescape: Torment в примитивности. Напротив, это довольно сложное произведение. Искусства ли? Возможно. Это зависит от того, что вы считаете искусством, ведь в конце концов, красота — в глазах смотрящего. Можно ли назвать эту игру этическим трактатом? Тоже возможно, но вряд ли в той степени, в которой хотелось бы некоторым. Хорошо ли всё это написано? Местами. Можно ли назвать Planescape: Torment смелой и новаторской? Без всяких сомнений! Хорошая ли это игра, икона на века? Ну...

[Planescape: Torment] Гвидо Хенкель дурачится в образе Безымянного.
Создание идеального лица для обложки...

[Далее приводится множество сюжетных подробностей]

Разработчики единственной вышедшей до Planescape: Torment игры на Infinity Engine, Baldur’s Gate, стремились воплотить впечатления от игровой сессии в Dungeons & Dragons в компании друзей. Каждого из представленных в игре спутников вполне мог бы отыграть один из них. Компаньоны соответствовали архетипам — воин, маг, жрец, вор — из которых складывался идеально сбалансированный отряд по заветам Гэри Гайгэкса. В игре использовался классический шаблон «отряд авантюристов собрался в таверне и отправился в приключение». Разумеется, в ней был глобальный сюжет, но на деле он лишь подталкивал исследовать окрестности, сражаться с монстрами и становиться сильнее. При желании, вы даже могли сыграть в Baldur’s Gate с друзьями, отдав управление одним из персонажей в отряде (из-за технических ограничений конца 90-х это был не самый приятный опыт).

А вот Planescape: Torment разительно отличалась. Это была история одного, довольно особенного персонажа, поданная весьма нехарактерным и нерабочим в условиях настолок способом. Спутники тоже были, но они лишь оттеняли историю психологической драмы главного героя. Обошлись и без многопользовательского режима, ибо в нём попросту не было смысла.

Главного героя Planescape: Torment зовут... Безымянным, и это мумифицированная плоть на костях, что очнулась в начале игры в морге Сигила — города дверей — без понятия о себе и своём предназначении. Приходится всё выяснять самостоятельно. По пути к персонажу игрока присоединяются спутники. С парочкой и правда можно повстречаться в баре, но это обычные авантюристы. Особенность местных компаньонов в том, что почти каждый уже пересекался с Безымянным в прошлом, обычно — к своему несчастью, пусть и последний ничего не помнит об этом. В конце концов, его история окажется длиннее, чем вы можете представить, и растянется на сотни жизней в нескольких Планах существования, в которых он творил добро и зло, и множество не столь однозначных вещей. Постепенно игрок понимает, что главная цель — не просто разузнать правду о себе. Сделав это, Безымянному предстоит остановить цикл перерождений, осознать свои грехи, и тем закончить историю.

[Planescape: Torment] Отряд персонажей.
Planescape: Torment наглядно показывает гибкость Infinity Engine. Сосредоточившись на личной истории, разработчики подвинули камеру поближе, чтобы лучше показать персонажей, упростили интерфейс до лаконичной панели внизу экрана, переработали управление и воспользовались характерными для адвенчур менюшками.

Planescape: Torment не просто разрывает привычный шаблон компьютерных ролевых игр о росте из грязи в князи, превращая его в рассказ о самопознании персонажа, этой цели подчинены и многие игровые механики. Безымянный бессмертен, а потому поражение в бою или «смерть» не остановят его — он раз за разом будет просыпаться на столе в Морге, сохраняя инвентарь, опыт и спутников (местами для развития сюжета и вовсе *необходимо* «умереть»). А поскольку физически Безымянный бессмертен, грамотный ответ в диалоге приносит больше опыта, чем победа в бою. Мечи, доспехи и другие привычные атрибуты героических приключений встречаются реже — им на смену приходят куда более странные штуки вроде парящего черепа с повышенной атакой за улучшение остроты зубов.

Стоит отметить, что если вы планировали туристический маршрут по всем возможным Планам, то вас ждёт разочарование — большая часть игры проходит в Сигиле. Вы начинаете в Трущобах, и постепенно добираетесь до более престижных районов, но в целом атмосфера игры не меняется. Не уверен, как к этому относиться. Пачками поглощавший научную фантастику наивный ребёнок в глубине моей души считает, что обещание города с порталами к бесконечным возможностям (на деле — сборник унылых банальностей) было ложной рекламой. Как человек более зрелый и изучавший (а иногда и страдавший от изучения) в университете литературную классику, я понимаю значимость этой игры. Но даже я устаю под тяжестью показных страданий и задаюсь вопросом, почему целую мультивселенную построили вокруг столь жалкого, нигилистического персонажа.

[Planescape: Torment] Дневник Безымянного.
У Planescape: Torment немало проблем с интерфейсом, но по крайней мере журнал заданий здесь удобнее, чем в Baldur’s Gate.

По сути, большая часть игрового процесса сводится к блужданию по новым районам Сигила и разговорам с каждым встреченным поименованным персонажем. О, как же эти персонажи любят поговорить... даже не сомневайтесь. Немногие из них могут сказать что-то полезное или чем-то помочь, но пословоблудить, вывалив несколько абзацев текста, они точно любят. Со временем эта однообразная симфония отчаяния и безнадёги начинает утомлять.

Вдохновлённый кокни жаргон Сигила впечатляет, пусть даже он полностью заимствован из настолки Planescape от TSR, а не придуман самими разработчиками. Однако стоит заметить, что текст оставляет впечатление выданного за чистовик черновика со множеством опечаток и мелких орфографических ошибок — что почти неизбежно для такого объёма текста, написанного в предельно короткие сроки. В такие моменты невольно вспоминаешь о временах, когда даже текст занимал немало машинных ресурсов, а потому разработчики тщательно подбирали слова и старались, чтобы каждый символ на экране имел значение. Иногда хотелось даже заставить маркетологов Interplay озвучить каждую игровую реплику, чтобы разработчики оставили из всего этого словоблудия действительно важное (а на деле озвучены обычно лишь пара строк).

Очевидно, что редактура стояла здесь не на первом месте в списке приоритетов. В 80-е Infocom специально нанимала литературного редактора, чтобы тот отшлифовал (и укоротил) текст. Но то осталось далеко в прошлом. Для компаний 90-х вроде Interplay был характерен подход «чем больше слов, тем лучше». Ситуация достигает абсурда, когда вы заходите в бар, и каждый посетитель абзацами цитирует книги по Planescape от TSR. Легко представить, что разработчикам действительно платили за каждое слово, в чём не раз подозревали страдавшего, по мнению некоторых, словесным поносом Чарльза Диккенса. Так или иначе, словам в Planescape: Torment грош цена.

[Planescape: Torment] Диалоговый интерфейс.

Время от времени физически ощущаешь, как Крис Авеллон сотоварищи старались словесно выделить всех этих визуально неотличимых персонажей. И если вы не видите в этом ничего предосудительного, то позволю заметить, что литературная ценность текста не измеряется его количеством. Время от времени обитатели Сигила и правда удивляют остроумной метафорой или метким замечанием, но куда чаще это просто полное убожество. Множество гротескных образов создано отвратительными просто ради отвратительности, и это напоминает нам о том, что написавший концептуальный документ любитель крови и сисек никуда не делся и витал бесплотным духом над всем проектом.

«Мужчина смотрит на вас странным взгядом выпученных глаз. Его глаза огромны... настолько, что кажется, будто они вот-вот выскочат из орбит и покатятся по мостовой. Он энергично, будто по-птичьи кивает головой при вашем приближении... а вы тем временем чуете окружающий его запах мочи и говна. Мужчина шмыгает носом, вытирая его рукавом, а затем открывает рот, демонстрируя почерневшие, сгнившие дёсна...»

«Риквинд [Reekwind, Вонючка] закашливается, его глаза, кажется, вот-вот вылезут из орбит. Кажется, что от кашля его едва не выворачивает наизнанку, а затем он делает паузу, пытаясь отдышаться и будто подчёркивая важность сказанного...»

[Planescape: Torment] Диалог в Улье.
Временами Planescape: Torment скатывается до присущей компьютерным ролевым играм «золотого века» легкомысленности: — Держу пари, у тебя много вопросов! — Да, я бы не прочь их задать! Кто такая Леди боли? Вы не видели Пояс из крутого железа? Может быть вы знаете, где портал на 2817 уровень Бездны? — Стоило бы надрать тебе задницу за то, что ты пристаёшь с такими вопросами к бедной старухе!
[Planescape: Torment] Морте.

Спутники, с которыми вы прокладываете путь через этот океан слов вместо монстров, довольно разнообразны. Первым встречается говорящий череп Морте. Он сразу старается загладить вину за предательство в одной из ваших прошлых жизней. Но это не просто привычная «арка искупления», он привносит нотку комедии в кавалькаду преследующих персонажа страданий, даже если юмор кажется неуместным — в конце концов, некрофильские шутеечки в сторону каждого встреченного упыря или зомби женского пола быстро надоедают.

[Planescape: Torment] Дак'кон.

Дак’кон принадлежит расе гитзерай, что ценят аскетизм, порядок и гармонию. К несчастью, кризис веры привёл его к изгнанию. Нордом, казалось бы, вообще попал сюда из другой игры. К его присоединению ведёт длинное побочное задание, которое легко пропустить. А ещё это разумный робот, пытающийся найти своё место в мире. Это своего рода ВАЛЛ-И за девять лет до того, как его изобрели в Pixar. Из него даже сделали мультяшного чёртика-из-табакерки с огромными грустными глазами и множеством неуклюжих конечностей.

[Planescape: Torment] Нордом.

А ещё с нами могут быть две женщины. Их пол и сексуальность определённо подчёркиваются куда сильнее, чем в случае с мужскими персонажами, взывая к подростковой похоти. В конце концов, в концептуальном документе нам обещали «наполнить игру проработанными персонажами со значимыми взаимодействиями и роскошными сиськами». Обе, высокоморальная суккуба Падшая Грейс и не менее положительная тифлинг Анна выглядят как привычные красотки для ублажения целевой аудитории. С другой стороны, их характеры куда интереснее психоантрапологам, нежели литературоведам или философам, изучавшим молодёжь на рубеже тысячелетий.

[Planescape: Torment] Падшая Грейс.

Падшая Грейс заведует «Борделем услаждения интеллектуальных страстей». В нём полно горячих цыпочек, вожделеющих... поговорить с мужчинами об их задротских увлечениях, от которых в реальной жизни девушки обычно закатывают глаза и стараются убраться куда подальше.

[Planescape: Torment] Анна.
Анна — уличная оборванка,  никогда не знавшая мужчины (что, разумеется, не так), которая почему-то думает, что именно Безымянный покажет ей истинную любовь (что, разумеется, так). Занятно, что Анну озвучивала шотландская поп-дива Шина Истон. К сожалению, Безымянному не светит войти в её лоно.

Я не стремлюсь огульно обвинять в этом Криса Авеллона сотоварищи. Мне кажется, что если в акценте на «девки, девки и ещё раз девки» (что по-своему интересно и приятно) они позиционировали игру перед сверстниками, то в образах Анны и Падшей Грейс они хотели показать тех, кого желали видеть рядом с собой после того, как кореша убрались восвояси. Я помню, какими представлял девушек, в которых был нереально влюблён в том возрасте. В молодости я видел их ангельскими созданиями, которых хотел защитить от всех злодеев и опасностей окружающего мира (в первую очередь от всяких тупых качков). Я помышлял о чём-то большем, нежели животные потрахушки (не в последнюю очередь потому, что сомневался в своих возможностях превзойти в этом тупых качков). Многие из нас через это проходят. Проблема в том, что подобные фантазии нередко мешают видеть во взрослом человеке самостоятельную личность. Мужчины с незапамятных времён стремились заточить женщин в золотые клетки, подавляя их волю. Женщины в Planescape: Torment оставляют впечатление творений сценаристов, которые рассуждают о том, чего не видели в жизни.

Неклюжее словоблудие встречается и в основном сюжете. Ниже приведён отрывок из сюжетного поворота с участием Рейвел, которая многое знает об истинной сущности Безымянного.

«Ожившая тень, алчущая света. Я знаю тебя лучше и... нет... знаю... — глаза Рейвел затуманиваются. — Не больше, чем ЛЮБОГО другого человека. Мы уже встречались в прошлом, не так ли? Измученный невозможностью умереть и старая, заточённая карга. Будто мы видим друг друга впервые. Нет, нет, нет... Мы вместе? — Рейвел замолкает, а затем вздрагивает, будто сбрасывая с плеч тяжёлый груз. — Нет, не так. Мы должны были встретиться позже.... или раньше, как посмотреть».

Вы сразу заметите изменённый порядок слов в духе Йоды, что давно уже расхожий штамп, призванный иллюстрировать таинственность и мудрость персонажа. А это в свою очередь напоминает, что несмотря на увлечённость философией, сценаристы разбирались в творчестве Джорджа Лукаса куда больше, чем в произведениях Аристотеля и Ницше.

Вся эта словесная эквилибристика с know и now, passed и past, not и knot кажется откровением для молодых и амбициозных писателей, а седые и умудрённые опытом редакторы всю эту хрень безжалостно режут, ибо работает она лишь с текстом, а вот вслух, как, в общем-то, это и предполагается, представляет собой редкостную дребедень. В конце концов, единственная цель, ради которой всё это и делается — самолюбование (или увеличение количества знаков). Опытный писатель учится пресекать столь приятные, но отвлекающие читателя от истории, поползновения.

Сейчас, оглядываясь на уже написанное, я понимаю, что прошёлся по Planescape: Torment слишком жёстко — гораздо жёстче, чем собирался. Но и это ещё не всё. Например, я ни разу не обмолвился, насколько раздражающими могут быть бои в этой игре — а они бывают довольно затяжными, например, в тех же канализациях. Иронично, что призванные подчеркнуть здесь акцент на персонажах изменения в Infinity Engine также объясняют, почему BioWare поступила иначе, ориентируясь на традиционный, сосредоточенный на боях игровой процесс компьютерных RPG. Приближенная к поверхности камера затрудняет ориентирование в бою, а интерфейс мешает управлять отрядом. Подобным образом, большинство других привычных элементов CRPG — уровни персонажей, способности, книги заклинаний и так далее — здесь будто «для галочки», ведь психологическая трагедия плохо вяжется с характерной «мечтой о могуществе» Dungeons & Dragons. В конце концов, трудно отделаться от мысли, что движок и механики игры плохо сочетаются с повествованием. Вы можете сказать, что всему причиной новаторство разработчиков, для меня же всё это выглядит довольно печально.

Я пишу эти строки не с целью принизить впечатления игравших в Planescape: Torment. Узнавая всё больше о бесконечном цикле боли и страданий Безымянного, как нанесённых им, так и переживаемых, вы видите темы, которые редко поднимаются в видеоиграх. Вновь и вновь звучит всё тот же вопрос: «Что может изменить природу человека?» Игра не даёт однозначного ответа на вопрос, хотя и подталкивает к Вере и Сожалению. Как говорил святой Августин, это две стороны одной монеты: тяжесть Сожаления порождает Веру, а Вера наполняет нас Сожалением о том, что мы не смогли воплотить свой моральный потенциал. Таким образом, мы должны исповедаться и очистить души, чтобы стать достойными своей Веры... чтобы цикл продолжался.

[Planescape: Torment] Что может изменить природу человека?

Для меня откровением стало то, что ближе к концу игры мы узнаем: возрождения не проходят даром. Каждый раз, когда Безымянный приходит в себя в Морге, погибает другой смертный. В «лучшей» концовке он разрывает порочный круг, осознавая причинённые им страдания, принимая это знание и последствия своих поступков. Концовка, пожалуй, довольно безрадостная, но единственно подходящая. Спасибо Крису Авеллону, что в последний момент не проявил малодушия, как многие другие разработчики.

Planescape: Torment — пожалуй, первая известная мне подобная игра со времён Trinity от Infocom, столь прямолинейно примеряющая мантию Трагедии в классическом понимании этого слова, хотя его понимание у Криса Авеллона, вероятно, попроще, чем у создавшего Trinity «профессора» Брайана Мориарти. Trinity — трагедия целой цивилизации, в то время как Planescape: Torment — привычная трагедия одного человека. В комментариях к первой статье один из читателей спросил: «Правильно ли наказывать того, кто не помнит о своих преступлениях?», «Перестанет ли он когда-нибудь быть преступником?», «Требует ли правосудие соразмерного уровня страданий?» Подобные вопросы и ложатся в основу трагедий, которые описываются со времён появления письменности.

Несмотря на недостатки, Planescape: Torment оставляет большое пространство для размышлений, как о природе человека, так и — куда более плебейской теме — о природе игрового дизайна. Эта игра поднимает одни из главных философских вопросов человечества. История Безымянного подобна мифу об Эдипе, взглянувшем внутрь себя и устрашившемся увиденного. Мы также можем рассматривать Безымянного как Христа, ищущего искупления за товарищей посредством высшей жертвы. Есть также некоторые очевидные параллели с восточными религиями и учениями, ставящими под сомнение благо обещаемой христианством вечной жизни. Экзистенциалисты могут задаться вопросом, можно ли считать не помнящего о прежних жизнях Безымянного тем же человеком. Можно ли с уверенностью утверждать хотя бы то, что мы не изменились со времён своей молодости? В конце концов, время — непрерывное течение, и как сказал Гераклит почти три тысячи лет назад, дважды в одну реку нам не войти. Любую игру, ставящую перед игроком подобные вопросы, нельзя с чистым сердцем назвать плохой.

Planescape: Torment — одна из самых расхваленных критиками игр, что вызывает у меня определённое раздражение (и приводит к трениям с читателями). Знаете, есть такие игры, которые настолько круты своим сеттингом и сюжетом, что им прощают любые пробелы в игровом процессе. Одна из таких — Grim Fandango, которой прощают кривой интерфейс и нелогичные головоломки, предлагая проходить игру по составленному другими игроками руководству. Другой пример — Final Fantasy VII, в которой нужно закрыть глаза на бесконечные утомительные случайные стычки, которые можно проходить, бездумно тыкая обычную атаку (просто наслаждайтесь сюжетом, да). Мне не нравятся подобные игры. Мне нравится изучать сюжет и игровой мир, но главное в игре — это взаимодействие с ней. Если уж называть игру шедевром, то она должна быть шедевром прежде всего как игра.

Разумеется, многие недостатки Planescape: Torment можно было бы исправить, будь у разработчиков больше времени. Текст можно было бы заметно урезать и облагородить: для передачи нюансов окружения и атмосферы не нужно 800 тысяч слов, можно написать и короче. Утомительные бои следовало бы переделать или убрать полностью. Иногда мне кажется, что Planescape: Torment была бы идеальной адвенчурой часов на десять, без кривых механик и бессмысленных диалогов. Сомневаюсь, что Крис Авеллон пошёл бы на что-то подобное, но подозреваю, что с определённой долей моей критики он бы согласился.

«Если игра не увлекает каждую секунду, значит это ваша недоработка как игрового разработчика. Боевая составляющая и правда вышла слабовато, и мне кажется, что стоило бы добавить больше исследований подземелий, чтобы игроки время от времени отвлекались от диалогов».

Так или иначе, Planescape: Torment оставляет неоднозначное впечатление. Я пытался сыграть в неё ещё на выходе, но быстро устал из-за депрессивного сеттинга и стен текста. Для написания этих статей мне пришлось вернуться к ней снова, и должен признать, что большую часть времени я снова скучал, пересиливая себя из чувства профессионального долга. И всё же я рад, что одолел её, познакомившись с одной из самых знаменитых компьютерных игр в истории. И рад, что могу поставить точку в этой истории. Я по-прежнему придерживаюсь мнения, что главное в игре — развлечение, а всё остальное уже на втором месте. Planescape: Torment слишком часто не справлялась именно с развлечением, а потому её сложно назвать отличной игрой. Да, я могу назвать её смелой и довольно любопытной. Редкий разработчик так ломал ожидания целевой аудитории. И это само по себе заслуживает аплодисментов. ▲

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Если установить версию с ним.
Если установить версию с ним.

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Olympus 2249 на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-10-06 в 01:35). Ответов: 12.
Planescape: Torment на форуме Planescape: Torment.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-10-06 в 00:35). Ответов: 356.
Сериалы на форуме Сериалы.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-10-05 в 23:50). Ответов: 1026.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-10-05 в 22:58). Ответов: 6051.
Lunacid на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-10-05 в 22:18). Ответов: 16.
«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-10-05 в 20:12). Ответов: 20.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-10-05 в 16:07). Ответов: 299.
Проверь себя. Викторина на выходные. на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-10-05 в 15:35). Ответов: 2196.
Крис Авеллон о создании живых персонажей на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-10-05 в 10:25). Ответов: 3.
[Planescape: Torment] Размышления об Анне на форуме Planescape: Torment.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-10-05 в 10:08). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Мужчины всегда готовы верить, что женщина, во-первых, слаба, а во-вторых — благоволит им.

Морриган, Dragon Age: Origins

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».