«Ролевой мюзикл? Как такое возможно?» — главный вопрос, который я хотела задать бывшему главному сценаристу серии Dragon Age Дэвиду Гейдеру на PAX West 2022.
У Stray Gods: The Roleplaying Musical знакомый поклонникам Гейдера формат, но концепцию сложно понять с первого взгляда. В конце концов, песня обычно куда структурированнее большинства диалогов. И это обстоятельство не способствует активному взаимодействию с игроком.
Как на практике выглядит столь необычная задумка? Оказывается, Stray Gods не только удивительно функциональна, но и предлагает новые идеи другим разработчикам, желающим поэкспериментировать с классическим музыкальным жанром.
Как родилась идея
Идея Stray Gods зародилась ещё до того, как Гейдер покинул BioWare. В то время он раздумывал над использованием формата в дополнениях к серии Dragon Age. И хотя дополнений с музыкальной тематикой так и не вышло, Гейдер не оставил попыток воплотить свою идею. Он вернулся к ней позже, когда он и коллега, соучредитель и управляющий директор Summerfall Studios Лиам Эслер, решили основать собственную компанию.
«Я уже давно хотел сделать нечто подобное, — объясняет Гейдер. — Интерактивный мюзикл в теории выглядел весьма увлекательно, но как воплотить это на практике? Что тут у нас, интерактивный мюзикл? Нет ничего проще, так? Ты просто выстраиваешь песню, выбирая строчки, как в обычном диалоге. Как оказалось, проще сказать, чем сделать».
Оригинал цитаты
“It was kind of on my bucket list,” Gaider explains. An interactive musical was fun in theory, but execution was another question. “It [was] like, ‘Oh, what are we doing? Well, gotta be an interactive musical, that should be easy, right? You're in a song, you make choices like you do in dialogue.’ [But] figuring that out has been the big challenge.”
Повествовательный стиль Гейдера легко узнаётся в Stray Gods, опирающейся на диалоговую структуру с множественными вариантами. Игра рассказывает о греческом пантеоне в мрачном современном окружении — историю Грейс, музы, обвинённой в вероломном убийстве умершей у неё на руках Каллиопы. Чтобы доказать богам свою невиновность, Грейс вызывается расследовать обстоятельства смерти музы. Её путь пролегает через диалоги со множеством мифических персонажей, вовлекающих Грейс в музыкальные представления.
* * *
На PAX West Гейдер и Эслер показали мне вступительную часть Stray Gods и дважды — один из музыкальных номеров. Вместо череды катсцен, игра позволяет выбирать строчки песен при помощи диалоговой системы, выстраивая ответами осмысленный текст.
Исполнение песни укладывается в определённый ритм, на который влияет непредсказуемый характер аудитории. В игре используется таймер, по истечении которого, если игрок не выбрал ответ, в ход идёт наиболее подходящий под стандартный профиль Грейс.
От выбранного варианта зависит не только ход диалога между персонажами, но музыкальное сопровождение, включая инструменты и аранжировки. Выбор меняет не только конкретную сцену, но и концовку игры, зависящую от результатов расследования Грейс.
По словам Гейдера, игра предлагает сотни вариантов, в зависимости от выбора в диалогах. Представления, кажется, тяготеют скорее к опере, чем к привычному бродвейскому мюзиклу, и разворачиваются как баллады с декламациями и возможностью менять слова на ходу. Припевы, однако, мощны и следуют установленным критериям жанра.
Один из композиторов — Остин Уинтори (Flow, Journey), развил основные музыкальные идеи игры, включив несколько аранжировок каждой песни, чтобы отразить три профиля персонажа Грейс: заводила, умничка и очаровашка. Это оказалось непросто, поскольку тональность песни может в любой момент измениться в зависимости от выбора игрока.
«Как вы знаете, обычно в ролевых играх черты и способности персонажа ограничивают варианты диалога, — объясняет Гейдер. — В песнях Stray Gods такими ограничителями выступают стили.
Вы можете выбирать, основываясь на собственных ощущениях, но характер персонажа определяет исполнение композиции. „Заводила“ тяготеет к агрессивной манере исполнения с большим количеством ударных и перкуссии, „очаровашка“ же предпочитает лирично петь под аккомпанемент струнных. В зависимости от ваших решений меняется и характер Грейс. Остин придумал довольно хитрую систему, благодаря которой при смене стиля музыка в одном постепенно перетекает в другой, и произведение не распадается на отдельные части».
Оригинал цитаты
“Normally, in the dialogue, if you're familiar with RPG play, traits come up as requirements for certain options. But in [Stray Gods’] songs, they form stylistic options."
"You can make choices based on how you feel at the moment like, but the trait path changes the style of the music itself. So if you go to Kick-Ass, it's going to become more aggressive, more drums, more percussive; if you move to Charming, that's a little bit sweeter, that goes a lot more into the strings. It can go back and forth depending on how you make your choices and Austin has been very clever in making sure that if you do that, it transitions gradually back into the other style so that it feels like a cohesive whole.”
В представленной на мой суд демке большая часть наполнения была временной. Тем не менее, даже если некоторые вокальные партии и аранжировки и играли роль временных заглушек, выглядели они поразительно. Музыкальная часть великолепно переплетается с мрачной стилистикой визуальной новеллы, отражающей источники вдохновения, среди которых «В лес», «Злая» и «Баффи — истребительница вампиров».
Дизайн персонажей дополняет визуальный стиль: пирсинг, ассиметричные причёски, идеально подведённые глаза. Такой взгляд на греческий пантеон — намеренное современное переосмысление.
«Когда идол умирает, его эйдолон переходит к кому-то другому — кому угодно, не обязательно греку. Некоторые умирали уже десятки раз. Так что им может стать любой человек будущего».
Оригинал цитаты
“The eidolon--when an idol dies that their eidolon is passed on to somebody else-- means they can be anyone, we don't have to say, ‘Oh, they have to be Greek.’ Well, no, some of them have died like dozens of times. So this is some person down the line.”
Такой подход укрепляет повествующие об идентичности и судьбе темы игры, ведь персонажам приходится мириться с унаследованными воспоминаниями, которые к ним никак не относятся.
Будучи сущностями бессмертными и земными, они борются не только с вековыми травмами, но и с ощущением потери собственной идентичности.
«Как они справляются с травмами прошлого? И если не могут их забыть... смогут ли нести их вечно?» — вопрошает Гейдер.
Оригинал цитаты
“How do they deal with all the traumas from their past? If you never forget them, do you just…bring all that with you?”
Греческие боги в современном обличье навевают ассоциации с другой похожей игрой — вышедшей в 2018 году Hades. Гейдер и Эслер, похоже, не против подобных сравнений.
«Hades вновь подняла тему греческих богов и показала, что людям это интересно. Мы берём знакомых персонажей греческой мифологии и немного видоизменяем их», — рассказывает Эслер, приводя в пример Персефону, чей игровой темперамент и внешность отличаются от большинства изображений богини.
Оригинал цитаты
“Hades kind of put people in the mood for Greek gods again. I think it's a plus if anything--it shows that there's interest there. We're taking familiar characters, the Greek gods, and we're kind of subverting them a little bit,” Esler says.
В Stray Gods она убила Аида и захватила подземный мир — но затем его отобрали другие боги.
«Она злится потому, что все знают лишь историю о том, как её похитили и заставили выйти замуж за Аида. А что потом? Им предстояло прожить вместе тысячи лет. Она ненавидела его и в конце концов убила. Но остальные боги отняли у неё и подземный мир. Поэтому она такая злая и безжалостная. Это немного другая версия греческих мифов, несколько отличающаяся от привычной».
Оригинал цитаты
“She’s angry because everybody only knows the story that she was kidnapped and forced to be his wife. And then what? They had to live together for a thousand years. She grew to hate him and finally killed him. Then other gods took the Underworld away from her. So she's, she's very angry and, and ruthless. This is a very different version than what we've seen.”
Подобное превращение вполне соответствует духу Stray Gods, учитывая склонность авторов переосмысливать всё и вся. Но демо-версия показывает и игровую механику, которая неплохо работает с контекстом. Устранив проблему ритма автовыбором наиболее подходящего варианта, разработчики исключили возможность игрока помешать музыкальной составляющей.
Stray Gods даёт разнообразные впечатления, в зависимости от выбора игрока, действительно меняющего ход игры. Я с нетерпением жду, когда увижу проявления своих решений на микро- и макроуровнях в полной версии Stray Gods. ▲