• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Дневники разработчиков

Все дневники разработчиков Bloodlines в одном материале
[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Дневники разработчиков.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 16:43 (обновлено: 2022-04-11 03:46) | Слов: 4495 | Время чтения: 0 ч 17 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2127

Дневник разработчиков #1: Вампиры, Белые волки и Troika Games

Автор: Леонард Боярский, один из руководителей и продюсер Troika Games.

Это первый дневник разработчиков о создании Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Для начала я расскажу краткую историю White Wolf и Vampire: The Masquerade.

История White Wolf началась в 1986 году, когда братья Стив и Стюарт Вик основали издательство в Атланте. Это была небольшая компания — менее десятка парней в жилом доме с переделанной под склад верандой. Всё изменилось, когда братья познакомились с разработчиком ролевых игр Марком Рейн-Хагеном. Вдохновляясь обширной шотландской мифологией, Марк ещё в колледже выступил соавтором новаторской фэнтезийной ролевой игры в альтернативном средневековье Ars Magica. Затем он основал собственную компанию Lion Rampant. Позже Марк объединил её с компанией братьев Вик — так появилась White Wolf. Первой совместной ролевой игрой стала мрачная готик-панковая Vampire: The Masquerade, в которой игроки могли рассказывать собственные истории современных трагедий и личных ужасов.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Концептуальный рисунок: Человек? Или вампир, притворяющийся человеком?
Человек? Или вампир, притворяющийся человеком?
Человек? Или вампир, притворяющийся человеком?

В этом мире вампиры бродят среди людей по улицам современного упадочного мира информационного века. «Сородичи», как они себя называют, провели бессчётные века, тайно охотясь среди людей и худо-бедно уживаясь друг с другом в тайном макиавеллистическом обществе со своими законами. В последних особняком стоит так называемый «Маскарад»: «Не открывай свою истинную природу смертным». Скрываясь среди людей, вампиры заполонили мир смертных и тайно управляют им.

Играть вампиром среди людей может показаться детским садом — в конце концов, как может столь могущественное сверхъестественное существо бояться каких-то смертных? Однако бесчисленными ночами в Vampire: The Masquerade выходят на охоту сотни других вампиров со своими способностями, планами и политическими устоями. И, что не менее важно, среди них всё ещё бродят первые, наиболее могущественные сородичи, управляющие отпрысками при помощи дьявольских махинаций, которым бы позавидовал сам Макиавелли. Опытный манипулятор добьётся большего, нашёптывая на ухо нужные вещи или очаровывая других, нежели клинком и пистолетом.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Концептуальный рисунок: Некоторым хорошо удаётся скрывать истинную природу
Одним хорошо удаётся скрывать истинную природу...
Одним хорошо удаётся скрывать истинную природу...

Запутавшись в сетях власти и интриг, многие обретают «окончательную смерть». Освоившие правила игры живут веками, постепенно теряя человечность. Рано или поздно все превращаются нечто иное — проклятых созданий ночи, эмоциональных отщепенцев, утрачивающих понимание добра и зла. В конце концов, как ещё воспринимать обычных людей, если для вас они всего лишь еда? Как справиться с тёмной стороной, зверем, который внезапно охватывает вас и требует крови?

Благодаря уникальному сочетанию трагедии, драмы, пафоса, юмора и ужасов, Vampire: The Masquerade обрела феноменальный успех, породив целую серию игр, известных под общим названием «Мир тьмы», где существуют оборотни, маги, плетущие интриги демоны и охотники на них.

И здесь на сцене появляемся мы. Кто? Troika Games — основанная создателями Fallout студия, выпустившая высоко оценённую критиками Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, и совсем недавно — The Temple of Elemental Evil (да, мы любим подлиннее).

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Концептуальный рисунок: Другим же не очень
...другим же не очень.
...другим же не очень.

Когда пришло время взяться за следующую после Arcanum игру, мы поняли, что хотим бросить себе вызов, выйти из зоны комфорта разработки изометрических игр и попробовать что-нибудь совершенное новое. Для этого мы связались со Скоттом Линчем из Valve и договорились об использовании передовой технологии Source (лежащей в основе Half-Life 2) в новой революционной ролевой игре от первого лица. Мы обратились с этой идеей в Activision, на что они предложили разработать игру по лицензии Vampire. Мы с энтузиазмом изучили Мир тьмы и ролевую систему Vampire, и поняли, что нас всё устраивает. Отправить игроков в Мир тьмы казалось слишком хорошей идеей, чтобы от неё отказаться.

Но для начала нам пришлось бы написать сюжет и адаптировать правила для компьютерной игры. Изучая книги White Wolf, мы придумали несколько действительно уникальных и новаторских идей для комьютерно-ролевого жанра. Как мы к этому пришли? Читайте в следующем дневнике.

Дневник разработчиков #2: Из игры в игру

Джейсон Андерсон, один из руководителей и дизайнер Troika Games.

Потратив шесть лет на миры Fallout и Arcanum, я обрадовался разработке игры в мире Vampire: The Masquerade. Никаких эльфов и гномов. Наконец-то! Возможно, через пару лет... Мы и правда делаем игру про вампиров. Круто!

Впрочем... В глубине души мне всегда нравилась Dungeons & Dragons. Не играл в настольную Vampire: The Masquerade, хотя, конечно, слышал о ней. Много лет назад я даже читал книгу правил второго издания. Мне нравилась идея, но сам я никогда не играл. Значит пришло время наверстать упущенное.

Очевидно, первоочередная задача — выяснить, почему людям нравится эта игра. Всё не так просто, как может показаться. Мрачный готик-панк — уже круто, да и общая атмосфера отсылает фильмам вроде «Ворона» и «Блейда». Одного этого достаточно. Но вот игровая сессия подошла к концу — что заставляет вернуться к игре? Дело явно не в игровом мире — ведь нечто подобное можно отыскать во многих фильмах и книгах. Должно быть что-то ещё.

К счастью, в Troika нашлись игравшие в настольную Vampire. Мы же, в конце концов, игровая компания. Они оказались весьма полезны в моих исследованиях, к тому же, мы обзавелись полным собранием книг по второй редакции.

Читая их, я раздумывал над будущей игрой. А потом вышли обновлённые издания. В конце концов мы получили довольно чёткое представление об игре. Но полученных знаний и игрового опыта поклонников настолки в Troika Games не хватило, чтобы обнаружить ту самую «изюминку». Пришлось пошарить по Интернету.

Я прошёлся по сайтам поклонников Vampire. И я видел такое... вы не поверите. Впечатлений хватит на всю оставшуюся жизнь, но я нашёл что искал. Читая фанатские сайты, я видел, как игроки делятся впечатлениями об отыгрыше. Красной нитью проходила тема взаимодействия персонажей.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Концептуальный рисунок: Он достанет что угодно, пока вы следите за языком и не делаете резких движений
Он достанет что угодно, пока вы следите за языком и не делаете резких движений.
Он достанет что угодно, пока вы следите за языком и не делаете резких движений.

Как оказалось, в Vampire отыгрыш роли тесно завязан на взаимоотношениях персонажей, а характеристики, предметы и способности задвинуты на второй план. Поклонники игры рассуждали о роли персонажей, общении, интригах вампирского сообщества, почти не говоря о предметах и прокачке. Кроме того, я заметил, что игроки в Vampire крайне увлечены игровым миром. В отличие от многих ролевых игр, мир Vampire постоянно развивается.

Разобравшись с настолкой, я задумался, как перенести её на компьютер. Я всегда верил, что компьютерные версии должны максимально точно воссоздавать впечатления от настолки. Тому есть две причины. Во-первых, так мы привлекаем поклонников настольной версии — они в первую очередь побегут за игрой, и последнее, чего бы мне хотелось — получить от них шквал критики. Во-вторых, я хотел бы познакомить сыгравших в компьютерную версию с миром настолок, чтобы они сыграли в настоящую игру про вампиров — и этим подогреть их интерес. В идеале, компьютерная игра разожжёт аппетит к настольным.

Но есть загвоздка: настольные игры плохо превращаются в компьютерные, особенно если последние в реальном времени. Неудачно бросить кубик, обосравшись по уши, весело... за столом с друзьями. Чего не скажешь об одиночестве за компьютером. Давайте я приведу примеры: один в настольной игре, другой в компьютерной.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Концептуальный рисунок: Как вы поведёте себя с этим красавчиком — если, конечно, он не нападёт первым?
Как вы поведёте себя с этим красавчиком — если, конечно, он не нападёт первым?
Как вы поведёте себя с этим красавчиком — если, конечно, он не нападёт первым?

Начнём с настолки. Джон направляет пистолет на боевого гуля Шабаша. С восприятием и навыком огнестрельного оружия 3 он не мог промахнуться. Бросок кубиков... разочарованный вздох. Друг ржёт как конь, потому что Джон не просто промахнулся, а промахнулся критически. Ведущий сообщает, что затвор пистолета отлетел, попав Джону в голову и лишив половины здоровья, а затем продолжает: «Боевой гуль, видя, что Джон больше не представляет угрозы, переключается на его друга». Друг мрачнеет, зато Джон хихикает в кулачок.

Компьютерная игра. Джон направляет Desert Eagle на боевого гуля Шабаша. С восприятием 5 и навыком огнестрельного оружия 3 он не мог промахнуться. Выстрел. Пистолет взрывается в руке, лишая половины здоровья. За трёхэтажным матом следует треск разбиваемых о стену мыши и клавиатуры. «Как?! Как можно было промахнуться?!!!!» — беспомощно вопрошает у монитора Джон. Два удара, и Джон находит окончательную смерть. Следующая мысль Джона: «У меня остался чек? Может я ещё успею вернуть игру?»

Не бойтесь, я не стану рассказывать, как мы отказались от механик настольной Vampire в пользу захватывающей, насыщенной действием компьютерной игры. Помните, работа игрового дизайнера — сделать так, чтобы настольные правила заработали в компьютерной игре.

В первую очередь мы выделили механики, отлично работающие в любом варианте. Большинство настольных неплохо переносились в компьютерную игру. Например, характеристики персонажа.

Чего не скажешь об умениях. Например, «знание закона» [knowledge of law] никак не оправдывало вложенные в компьютерной версии очки, поэтому мы от него отказались. В целом, мы урезали 30 умений в настольной игре до 15 в компьютерной.

Затем мы изучили производные способности и частоту их использования. В компьютерной игре они хорошо сочетались с бросками кубиков, поэтому мы перенесли их из настолки без изменений. В остальных случаях пришлось попотеть...

Если какая-то способность используется 20 раз за игру, несколько бросков неизбежно приведут к провалу, из-за чего способность покажется неудачной. Поэтому для некоторых способностей мы использовали прямое сравнение со сложностью задачи. Таким образом способности в компьютерной версии заработали как задумано в настольной игре.

Другим примером, когда от бросков кубиков пришлось отказаться, был урон от падения с высоты. Следуя настольным правилам, нам следовало сделать его случайным. Это приводило к ситуациям, когда падение с высоты в несколько метров наносило огромный урон, а прыжок с крыши здания не оставлял и царапины. На это жаловались абсолютно все, поэтому мы отказались от бросков кубиков и ввели линейную шкалу зависимости от скорости при столкновении с поверхностью. Все счастливы.

Сложнее оказалось с дисциплинами, и здесь мы отклонились от настолки больше всего. В последней дисциплины могут использоваться совершенно по-разному. Одни расходуют немного крови и потому используются часто, другие же не стоят вообще ничего и используются по желанию игрока. Это относится не только к различным дисциплинам, даже в рамках одной дисциплины различные уровни предъявляют разные требования. Это так сбивало с толку в компьютерной игре, где управление должно быть упрощено и оптимизировано до предела.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Концептуальный рисунок: Осторожно: у этой красотки есть несколько фокусов, которые вам и не снились
Осторожно: у этой красотки есть несколько фокусов, которые вам и не снились.
Осторожно: у этой красотки есть несколько фокусов, которые вам и не снились.

В общем, мы решили немного выровнять и оптимизировать дисциплины и уровни их развития. В любом случае, мы старались сохранить эффекты неизменными, но ради единообразия подправили стоимость использования дисциплин. Одна единица крови на первый уровень, две на второй и так далее.

И вот мы сделали это. Фундамент заложен. Осталось самое сложное — сюжет.

Отличное понимание игрового мира и механик помогли в разработке. Как вы понимаете, придумать оригинальный, увлекательный сюжет не так уж просто. Написать его с командой талантливых индивидуалистов — вот где настоящая задача!

Но на сегодня всё. До встречи в следующем дневнике, полном слёз, отчаяния и проклятий.

Дневник разработчиков #3: Разработка на Source

Автор: Леонард Боярский, один из руководителей и продюсер Troika Games.

Однажды мне позвонил Скотт Линч: «Ребята, не хотите ли приехать и взглянуть на движок Half-Life 2?» Хм... дайте подумать. «Хоть сегодня!» В общем, мы с Джейсоном собрали вещи и отправились в Сиэтл, дабы воочию узреть последние достижения трёхмерного моделирования.

Мы давно хотели сделать полностью трёхмерную игру, но так и не определились с движком. Мы не знали, использовать ли вид от третьего лица или же от первого, лицензировать существующий движок или разработать свой. Об этом мы думали, отправляясь смотреть Source. Одного взгляда на лицевую анимацию, физику и общую технологичность Source оказалось достаточно, чтобы сделать на нём первую игру Troika от первого лица.

Почему RPG от первого лица? Увидев движок Valve в действии, мы поняли, что нет лучшего способа проникнуться атмосферой, чем сыграть от первого лица. Не говоря уж о том, что многие из нас сходили с ума от Ultima Underworld, и это казалось возвращением к корням.

Возможности Source поражали воображение — как и сложность задачи. Вооружившись новаторской технологией, мы должны были сделать нечто поистине потрясающее. Тут на сцену вышла Activision с лицензией на Vampire: The Masquerade... и мы поняли, что это наш шанс.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Концептуальный рисунок: Не все вампиры сопляки
Не все вампиры сопляки.
Не все вампиры сопляки.

В первую очередь мы изучили возможности лицевой анимации. Движок Source позволяет тонко настраивать мимику, а также синхронизировать движения губ. Используя инструмент настройки мимики, мы управляли отображением эмоций, лицевыми анимациями и жестами. Мы даже не представляли такой уровень реалистичности взаимодействия между персонажами, равно как и игроки на прошлогодней E3. Не нужно описывать текстом каждое движение персонажа! Сочетание анимации и великолепного озвучения придало персонажам подлинную индивидуальность. Представьте, как это вскружило нам головы!

Но отчасти это пугало — нам предстояло озвучить диалог для каждого персонажа. В какой-то мере это даже помогало — ведь мы научились различать персонажей по голосам. От нас требовалось писать диалоги наилучшего качества, что помогло сценаристам значительно улучшить навыки.

Что ещё поразило нас в Source — это обработка физики. Реалистичная физическая модель позволила добавить в игру новые возможности, от рушащихся башен до швыряющихся трупами в игрока монстров. Мы можем заставить людей сжиматься перед смертью в бесформенные куски плоти, не довольствуясь стандартными анимациями.

Использование продвинутой физической модели позволило персонажам взаимодействовать с окружением. Я уже приводил пример швыряющегося трупами монстра. Поверьте, нет ничего более впечатляющего, чем монстр, запускающий в вас окровавленный труп охранника. Мы заставили монстров бросать в вас бочки, балки и другие объекты, если до вас никак не добраться. Взаимодействие с окружением наглядно показало возможности движка в прорисовке детализированных, реалистичных персонажей. Мы поразились, насколько проработанными стали персонажи и окружение благодаря Source. Прогуливаясь по улицам крупного города, игроки видят настоящий городской квартал, а не просто очередной уровень в компьютерной игре.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Source позволяет создавать потрясающие лицевые анимации
Source позволяет создавать потрясающие лицевые анимации.
Source позволяет создавать потрясающие лицевые анимации.

Воспользовавшись возможностями обработки физики и анимации Source, мы уделили больше внимания увлекательным моментам, характерным для «Мира тьмы». Во-первых, нам пришлось изменить систему освещения, чтобы та хорошо справлялась как с резкими контрастами ночных улиц, так и с хорошо освещёнными помещениями. Кроме того, мы доработали управление частицами, позволив художникам и аниматорам создать невероятные спецэффекты вампирских дисциплин. Мы добавили в движок собственную механику обработки ткани, потому что у каждого уважающего себя вампира должен быть плащ. Наконец, мы добавили в игру механики, отличающие её от обычной стрелялки от первого лица: скрытность, продуманные диалоги, вампирские дисциплины (особые способности, получаемые от принадлежности к определённому клану).

В целом, использование движка Source было поистине потрясающим, новым взглядом на будущее Troika Games. Так замечательно видеть лица программистов, каждый день открывающих что-то новое.

Дневник разработчиков #4: Стрелялка и RPG

Автор: Леонард Боярский, один из руководителей и продюсер Troika Games.

Неужели время пришло? Время очередного дневника разработчиков Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Хмм... Что тут у нас? Давайте поговорим, как объединить стрелялку от первого лица и RPG, сотворив кусочек ролевого рая. Очевидно, первым вопросом будет: «зачем это нужно?»

В прошлом казалось, что вид от первого лица не даёт ощутимых преимуществ, учитывая количество полигонов и чрезвычайно ограниченную память для хранения текстур. По мере развития технологий мир игр от первого лица искушал возможностями глубокого погружения. И всё же чего-то не хватало. Лишь остановившись на Source с мощнейшей технологией лицевой анимации и гибкими скриптами, мы обрели уверенность, что создадим игру с динамичностью боевика, не жертвуя глубиной проработки и сюжетом хорошей ролёвки от Troika.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Концептуальный рисунок: Bloodlines привнесёт в стрелялки элементы ролевой игры и проработанных персонажей
Bloodlines привнесёт в стрелялки элементы ролевой игры и проработанных персонажей.
Bloodlines привнесёт в стрелялки элементы ролевой игры и проработанных персонажей.

Bloodlines привнесёт в стрелялки элементы ролевой игры и проработанных персонажей. Мы знали, что это будет непросто. Больше всего нас тревожило, как характеристики и способности персонажа повлияют на восприятие мира от первого лица. Например, как воспримут игроки, что вероятность попадания зависит не от их навыков целиться, а от владения огнестрельным оружием персонажа. «Я навёл прицел прямо на этого чувака и всё равно промахнулся!» Любители ролевых игр привыкли, но взгляд от первого лица предполагает некоторые ожидания. Поскрежетав зубами, пересмотрев ценности и протестировав некоторые механики, мы пришли к решениям, призванным сгладить этот когнитивный диссонанс.

В целом, отзывы игроков подтверждают, что правки игровых механик позволили добиться хорошего сочетания боевика и ролевой игры. Мы стремились сохранить дух настольной Vampire, но иногда слепое следование книгам правил приводило к довольно неприятным последствиям. Мы не раз сталкивались с чем-то подобным, как и многие разработчики ролевых игр. Важно доставить игрокам ожидаемые впечатления, и для этого иногда приходится отходить от оригинальных правил. Если у нас получилось (а мне кажется, что это так), новички и опытные игроки порадуются игре в Bloodlines.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Концептуальный рисунок: В игре более 150 персонажей — от казалось бы безобидных до кровожадных монстров
В игре более 150 персонажей — от казалось бы безобидных до кровожадных монстров.
В игре более 150 персонажей — от казалось бы безобидных до кровожадных монстров.

С другой стороны, нас шокировало количество персонажей, необходимых для оживления игрового мира. Если для обычной стрелялки достаточно 10-20 персонажей, то у нас их 150 — со всеми вытекающими последствиями в виде моделирования, текстурирования и анимации. Три тысячи уникальных анимаций — и это не предел! Мы старались даже над мини-боссами. У каждого свои анимации, не говоря уж о картах нормалей (техника рельефных карт, благодаря которой модели выглядят более детализированными, чем есть на самом деле). Приступая к разработке, мы понимали, что придётся смоделировать мир куда больше, чем принято в играх от первого лица, но мы даже не представляли действительные масштабы работы.

И будто проблемы с характеристиками и ощущаемой реалистичностью мира было мало, мы добавили в игру ближний бой от третьего лица. Поскольку в настолке есть механики ближнего боя, мы хотели как следует воплотить их в игре. Это оказалось куда сложнее, чем казалось на первый взгляд. Сложнее всего было реализовать огромное разнообразие доступного оружия. Нам пришлось не просто разработать отдельный набор анимаций для ближнего боя, но и как-то сбалансировать его с имеющимся в игре огнестрелом. Оглядываясь назад, я понимаю, что мы попытались объединить ролевую игру с боевиком от первого, а затем и третьего лица. Возможно, нам стоило добавить элементы стратегий с видом сверху — для полного счастья.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Концептуальный рисунок: Друг или враг — вот в чём вопрос
Друг или враг — вот в чём вопрос.
Друг или враг — вот в чём вопрос.

В нашей игре много механик, которые не подходят стрелялкам от первого лица (включая ближний бой от третьего лица, вампирские дисциплины и проработанные диалоги), но мы хотели органично воплотить их на основе технологии Valve. Мы стремились взять лучшие черты боевиков — постоянное действие, напряжённость, непредсказуемость — и объединить их с ролевой игрой. И, конечно, мне кажется, что нам это удалось.

Дневник разработчиков #5: Нелинейный игровой опыт

Автор: Леонард Боярский, один из руководителей и продюсер Troika Games.

Как и написано в заголовке, этот дневник посвящён нелинейному игровому опыту. Гениально, не правда ли? Поскольку невозможно (или слишком дорого) сделать из семи игр одну, нелинейность сводится к развилкам в диалогах и игровых областях. В этом дневнике я расскажу, какие методики применялись в Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Существует несколько способов добиться нелинейности в ролевой игре: взаимодействия с персонажами, проектирование уровней и, самое главное, реакция на действия игроков. Нелинейность — не открытый игровой процесс, а скорее ощущение, что твои решения и действия меняют развитие игры (несмотря на прохождение тех же заданий в том же порядке). Чем это отличается от открытого игрового процесса? В последнем можно делать что угодно когда угодно.

Что касается взаимодействия с персонажами, мы составили длинный список факторов, учитываемых в диалогах. Например, игроки могут выбрать один из вампирских кланов и в зависимости от способностей (убеждение, запугивание и так далее) и действий в самой игре, отправиться по той или иной ветке диалога. Одни ветки предполагают весьма заметные последствия, другие же просто позволяют выбрать подходящее стилю игры. В целом, игра действительно уважает решения игроков.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Концептуальный рисунок: Лос-Анджелес — родина множества новообращённых
Лос-Анджелес — родина множества новообращённых.
Лос-Анджелес — родина множества новообращённых.

Ещё один способ придать ощущение нелинейности — позволить выбирать мотивацию прохождения заданий. Если каждому приходится выполнять одинаковые задания, то чем одно прохождение будет отличаться от другого? Мы добавили вариативность мотиваций. Вы оказываете кому-то услугу? Выплачиваете долг? Предаёте? Основные задания почти всегда одинаковые, поэтому мы даём возможность выбрать, почему и зачем их выполнять. Нет ничего хуже, если вас тупо заставляют выполнить задание. Мотивация крайне важна, она вовлекает в игровой процесс, придаёт ему совершенно иное восприятие.

Мы стремились, чтобы действия не оставались без последствий. На чьей вы стороне и почему? Это может повлиять на взаимодействие с персонажами, поэтому лучше осторожно выбирать союзников. В зависимости от ваших решений может меняться даже доступность заданий.

Нелинейность также проистекает из особенностей выбранной игровой среды. Именно поэтому мы остановились на Лос—Анджелесе — идеальном месте для сетей лжи и интриг, открывающем новые возможности для исследования. В игре вы встретите нового «принца» (лидера вампиров), только что прибывшего в этот район, дабы захватить вотчину свободных «анархов». Своими действиями вы рассердите многих — и это будет увлекательно! Лос-Анджелес позволил добавить в игру тему соперничающих за контроль над городом игровых фракций и выбор между ними.

Само собой, нелинейность относится и к дизайну игровых областей. Нам нравится, когда уровень можно проходить разными способами, а не единственным, как это обычно происходит в стрелялках от первого лица. Как и с диалогами, мы всегда начинаем со списка учитываемых параметров, например, скрытности, дисциплин, способностей и так далее. В частности, мы старались сделать каждую область проходимой для персонажей с упором на вампирские дисциплины, в зависимости от этого размещая противников и обычных персонажей (которыми можно подкрепиться). Мы также учитывали интересы стрелков (хватит ли им патронов и огневой мощи?) и сражающихся в ближнем бою (сможет ли игрок подобраться к цели, пока его не убили?). Разумеется, мы держали в голове скрытных персонажей и различные комбинации перечисленных архетипов.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Игра предполагает самых разнообразных персонажей. Использовать ли огнестрел (как на этом скриншоте) и какой — зависит только от вас
Игра предполагает самых разнообразных персонажей. Использовать ли огнестрел (как на этом скриншоте) и какой — зависит только от вас.
Игра предполагает самых разнообразных персонажей. Использовать ли огнестрел (как на этом скриншоте) и какой — зависит только от вас.

Очевидно, учесть все варианты удаётся не всегда. В древнем склепе вам не придётся взламывать компьютеры... но мы постарались адаптировать игровые области для максимально разных персонажей. Вообще, разработка любого уровня начиналась с того, что он должен проходиться скрытно, а затем добавлялись более прямолинейные пути и подходы, в зависимости от требуемой сложности и места действия. Продумывая незаметное проникновение, мы разрабатывали маршруты перемещения охраны, учитывали предполагаемый уровень скрытности или невидимости малкавианов, а также другие способности и дисциплины. Под более прямолинейными подходами мы подразумеваем по большей части сражения. И, разумеется, некоторых проблем можно избежать, положившись на разговорные навыки.

В целом, нелинейность игры обеспечивается множеством факторов, от особенностей игровых уровней до диалоговой системы. Мы в Troika верим, что хорошая ролевая игра предполагает разнообразие игрового опыта.

Дневник разработчиков #6: Выбери себе вампира

Автор: Леонард Боярский, один из руководителей и продюсер Troika Games.

Создание персонажа в Vampire: The Masquerade — Bloodlines может быть как очень простым, там и сложным. Игрокам предлагается множество вариантов выбора, включая клан, пол, черты персонажа и, главное, дисциплины. Bloodlines предлагает «быстрое создание персонажа» — когда очки распределяются автоматически как при создании, так и в дальнейшем — но мы собрались не за этим. Рассмотрим решения, доступные при ручном управлении персонажем.

Для начала предлагается выбрать один из семи кланов Камарильи: Бруха, Гангрел, Малкавиан, Носферату, Тореадор, Тремер и Вентру. У каждого есть сильные и слабые стороны, что выражается в виде очков, которые игроки распределяют по характеристикам, умениям и дисциплинам.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Внешность зависит от клана и пола персонажа
Внешность зависит от клана и пола персонажа. К выходу игры интерфейс может измениться.
Внешность зависит от клана и пола персонажа. К выходу игры интерфейс может измениться.

Внешность персонажа зависит от клана и пола. Интерфейс к финальной версии игры может измениться. Выбор пола определяется, по большей части, эстетическими соображениями, но всё же немного меняет игровой процесс, особенно в соблазнении. История значительно повлияет на игру, наделив персонажа преимуществами и недостатками. Например, «Знаменитый атлет» получит прибавку к атлетике, но не сможет поднять интеллект выше 4 (при максимуме в 5). Следующий экран — главный в создании и управлении персонажем. Он основан по большей части на книгах правил White Wolf, и знаком любому поклоннику настольной Vampire: The Masquerade. На этом экране игроки принимают действительно важные решения. Доступные очки распределяются по группам в зависимости от клана.

Эти группы: характеристики, умения, дисциплины. Характеристики состоят из физических (сила, ловкость, выносливость), социальных (харизма, манипулирование, внешность) и умственных (восприятие, интеллект, смекалка). Умения состоят из талантов (таких как борьба или уклонение), навыков (стрельба или холодное оружие, например) и знаний (компьютеры, оккультизм и так далее). Характеристики и умения в сумме дают способности, определяющие успешность определённых действий. Например, восприятие и стрельба повышают способность дальнего боя. И последнее, но не менее важное: у каждого клана Камарильи три дисциплины, которые тоже можно развивать.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Вы можете специализироваться на определённых умениях и способностях
Вы можете специализироваться на определённых умениях и способностях. К выходу игры интерфейс может измениться.
Вы можете специализироваться на определённых умениях и способностях. К выходу игры интерфейс может измениться.

Давайте рассмотрим создание персонажа на примере Бруха.

  • Характеристики. Больше всего очков в физических, поменьше в умственных и совсем мало социальных.
  • Умения. Большинство очков в талантах, следом идут навыки, меньше всего Бруха гордятся знаниями.
  • Дисциплины. Есть некоторое количество очков, которые можно вложить в любую.

При создании персонажа любое повышение стоит одно очко, но после начала игры развитие характеристик, умений и дисциплин каждый раз дороже. Например, если игрок решил повысить навык стрельбы, первый уровень обойдётся в три очка, а дальше стоимость будет расти по три очка за каждый последующий: третий шесть, четвёртый девять, а за пятый целых 12 (конкретные цифры могут измениться, но суть вы уловили). Поэтому при создании персонажа лучше сразу определиться, специализироваться ли в отдельных навыках или быть мастером на все руки.

Очки опыта выдаются за выполнение заданий. Мы решили поощрить отыгрывающих роль и ищущих альтернативные пути вместо убийства всего и вся. Кроме того, очки выдаются за нахождение секретов, будь то скрытый проход или взлом компьютера с ценной информацией.

Получая очки опыта, игроки могут улучшать способности персонажа, и распределение очков изменит игровой опыт. Взлом компьютеров ради информации? Скрытное проникновение? Убеждение? Можно развивать как ранее выбранные способности, так и выбирать новые. Как видите, ролевая система Bloodlines предполагает множество вариантов и разнообразие игрового процесса, подталкивающие к многократному прохождению игры.

Дневник разработчиков #7: Умные вампиры

Автор: Денис Тейлор, программист Troika Games.

В Bloodlines искусственный интеллект состоит из нескольких основных компонентов. Любой работавший с языками сценариев Half-Life или Quake заметит общие элементы (хотя большая часть управляющего кода изменилась). Ключевые понятия работы ИИ: условия, задачи, последовательности и состояния.

Условия — то, как ИИ представляет окружающий мир. Они отмечают объекты, на которые может реагировать неигровой персонаж (НИП). Сюда относятся такие приземлённые вещи как зрение и слух, а также более абстрактные понятия, позволяющие НИП блокировать атаку или напасть на игрока. Условия используются для переключения НИПа между состояниями или последовательностями внутри состояний.

Задачи — крошечные кусочки функций, выполняемые НИПом. Задачи включают воспроизведение анимаций, поиск пути, стрельбу и так далее.

Последовательности — очерёдности задач, описывающие общее поведение НИПа. Например, можно задать последовательность нападения на противника в ближнем бою. Для этого потребуются задачи: найти путь к противнику, подойти, перейти в боевой режим, взмахнуть оружием. В любой момент последовательность может быть прервана условием, позволяющим НИПу немедленно отреагировать на важное событие. Если НИП идёт нажать кнопку, чтобы быть убитым на месте, вы, вероятно, захотите, чтобы он убежал, сопротивлялся или даже умер где-нибудь по дороге.

Состояния — последний кусочек головоломки и высший элемент из всех. Он определяет, какие действия захочет выполнить НИП. Последний может находиться, например, в состоянии бездействия, занимаясь тем, чем положено заниматься персонажу данного типа. Перейдя в состояние тревоги, НИП осторожничает и ожидает угрозу. НИП в боевом состоянии активно нападает.

[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Благодаря продвинутому ИИ персонажи ведут себя правдоподобно
Благодаря продвинутому ИИ персонажи ведут себя правдоподобно.
Благодаря продвинутому ИИ персонажи ведут себя правдоподобно.

Наш ИИ поддерживает следующие основные состояния:

  • Бездействие. НИП занимается обычными делами — гуляет, патрулирует или просто общается.
  • Тревога. НИП заметил присутствие игрока и реагирует на странные образы и звуки.
  • Бой. НИП активно нападает на противников.
  • Охота. НИП сражался, но потерял цель, и теперь прочёсывает территорию.
  • Бегство. НИП боится, убегает как можно дальше, забивается в углы.

Прохожие

Прохожим свойственны следующие особые состояния:

  • Смерть. НИП погиб.
  • Диалог. НИП разговаривает с персонажем игрока.
  • Сценарий. НИП выполняет последовательность команд или участвует в запрограммированной сцене.
  • Подозревает нарушение. НИП (полиция) предупреждает игрока.
  • Беспомощен. НИП загипнотизирован или оглушён.
[Vampire: The Masquerade — Bloodlines] Пришёл серенький волчок
Пришёл серенький волчок.
Пришёл серенький волчок.

Поведение НИП в каждом состоянии зависит от класса. У НИП есть несколько разных классов с уникальными моделями поведения.

Один из основных и чаще всего встречающихся классов НИП — прохожий. Находясь в состоянии бездействия, прохожие гуляют и ищут занятия. Одним нравится танцевать. Другим глазеть на витрины магазинов. Третьи просто бомжуют и любят погреться у огня.

Прохожие соблюдают правила дорожного движения, стоят на светофорах и не переходят дорогу в неположенном месте. Пока вы их не напугаете — нарушив закон или Маскарад. Вот тогда разверзнутся врата ада. Прохожие легко впадают в панику.

У бандитов бывают дозорные. Большая часть игры построена так, чтобы скрытные персонажи могли избегать сражений. Проходя игру через скрытность, вы не раз понаблюдаете за патрульными, занимающимися всякими интересными вещами. Например, вы можете подслушать забавный диалог или напасть, пока они играют в карты.

Скрытное прохождение обычно заметно проще. Но НИП могут заметить вас, если вы подойдёте слишком близко, слишком шумите, стреляете, опрокидываете предметы, прогуливаетесь по хорошо освещённым местам... Они обязательно проверят в чём дело. Это можно и нужно использовать, чтобы выманить НИП из нужной области.

Дальний бой максимально повторяет таковой в Half-Life 2. Большинство противников пытается найти укрытие, либо создать его самостоятельно, опрокидывая объекты. Например, прятаться за ящиками или столами. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid, Skyn1ife

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-20 в 10:48). Ответов: 7393.
[В разработке] Sacred Fire на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-20 в 09:09). Ответов: 22.
Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-20 в 01:48). Ответов: 96.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-20 в 01:44). Ответов: 9.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:22). Ответов: 1480.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:03). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

…It was about justice, about doing what's right. And that act of goodness, that's ours. All the good we've done. That's ours and ours alone.

Nick Valentine, Fallout 4