[Eschalon Trilogy] Пытаясь выжить в нишевом рынке

[Eschalon Trilogy] Пытаясь выжить в нишевом рынке.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Размещение: 404, 11:30 (обновлено: 2025-04-19 13:44) | Слов: 841 | Время чтения: 0 ч 3 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 4436

Расположенная в США независимая студия Basilisk Games поставила цель разрабатывать ролевые игры «старой школы». Работа над первой игрой серии началась в 2005 году, последняя глава вышла в 2014. Томас Ригсекер, глава студии и главный разработчик, поделился с нами своей историей.

Проект мечты

Ещё в 2005 году я решил взять наработки времён, когда придумывал идеи RPG, и превратить их в компьютерную игру. Изначально я хотел назвать её Under a Riven Sky («Под расколотым небом»), и сделать трилогию о секретных сообществах, конце света и загадочной развитой расе, враждебной игроку. Игра основывалась на механиках настольных игр, обладала открытым игровым миром, уникальной системой перемещения и пошагового боя. Прежде чем пришло осознание случившегося, я уже жил на свои сбережения и целыми днями работал над игрой под названием Eschalon: Book 1.

Eschalon: Book 1.

Воодушевлённый растущим количеством увидевших скриншоты и прочитавших об игровых механиках поклонников, я два года днями и ночами работал над тем, чтобы завершить первую игру трилогии. В ноябре 2007 я выпустил игру и искренне удивился реакции игроков. За три месяца Book 1 окупилась полностью, а за шесть я собрал достаточно средств для разработки Book 2. Не говоря уж о том, что отныне я официально стал успешным независимым разработчиком. Я работал на дому, получал солидные деньги и воплощал мечту в жизнь.

2007: Время, когда всё было иначе

В 2007 году, когда вышла Book 1, игровая индустрия сильно отличалась от современной. Не было планшетов и смартфонов. Среди компьютерных мониторов преобладали электронно-лучевые с соотношением сторон 4:3, и даже редкие жидкокристаллические ещё не перешли на широкоэкранные форматы. Индустрия игр от независимых разработчиков находилась в зачаточном состоянии, рынок пустовал. Eschalon: Book 1 появилась как раз вовремя и получила отличные продажи среди игроков, уставших от популярных проектов последних десяти лет.

Eschalon: Book 2.

Между 2007 и 2010 годами, когда вышла Book 2, всё изменилось. Одни отказались от электронно-лучевых мониторов в пользу широкоэкранных жидкокристаллических, другие продолжали сидеть за старыми добрыми кинескопами. Проблема в том, что движок Eschalon, общий для всех трёх игр, работал с жёстко заданным разрешением и растровыми спрайтами. Он не особо гибкий, поэтому сложно заставить игру выглядеть хорошо на разных типах экранов. Несмотря на возросшее до 1024×768 разрешение, отказ от формата 16:9 оказался впоследствии большой ошибкой.

Переполненный рынок

Но самым большим изменением с 2007 по 2010 годы стал взрывной рост рынка игр от независимых разработчиков. Когда вышла Book 1, мы могли получить статьи в любом издании. Игру освещали в известных игровых журналах и популярных сайтах, не проходило и недели, чтобы кто-нибудь не попросил интервью или написать статью о разработке. В 2010 мы стали одними из сотен независимых разработчиков, а наша игра больше не услаждала взор игроков, избалованных трёхмерной графикой в высоком разрешении. Мне пришлось приложить гораздо больше усилий к продвижению Book 2 — я занимался этим весь первый год разработки Book 3.

Eschalon: Book 3.

К выходу Book 3 инди-сцена превратилась в неконтролируемого монстра. Сейчас рынок перенасыщен, каждую неделю выходят десятки игр от независимых разработчиков. Как результат, цена игры постоянно падает, и даже в этом случае многие покупатели ждут скидки в 50% на летней или зимней распродаже. Кажется, инди-сцена становится ближе обычному игроку, «нишевые игры» уступают место шаблонным проектам. Помните мою ошибку во время разработки Book 2, когда в 2010 я отказался от формата 16:9? В 2014 многие игроки не пожелали даже взглянуть на Book 3 из-за отсутствия поддержки широкоэкранных разрешений.

Взгляд в прошлое и планы на будущее

Eschalon: Male Intro.

Честно говоря, серия Eschalon не получила особого признания, ведь она адресована крайне узкой аудитории игроков. Многим покупателям за 30, они выросли на ролевых играх, появившихся до эпохи Diablo, они ожидают вполне конкретный игровой процесс. Я сосредоточился на них потому, что если бы я попробовал обратиться к более массовой аудитории — это означало бы предать тех, кто с самого начала поддерживал Basilisk Games. Это трудный путь, я несколько раз обращал на себя гнев фанатов Eschalon попытками внедрить механики, которые могли бы привлечь массового игрока. Создание игр для нишевого рынка ограничивает привлекательность для обычных игроков, что многое объясняет.

Трудно поверить, но я потратил на разработку Eschalon почти девять лет. От первых набросков в 2005 году и до выхода Book 3 в 2014 — это была долгая и трудная дорога, полная взлётов и падений. Меня часто спрашивают: «Стоило ли оно того?» Вероятно, они хотят знать, стоило ли всё это чудовищное количество времени, которое я потратил на разработку этих игр, заработанных денег. Не знаю — пока не отдохну от последнего этапа разработки. Тем не менее, я хотел бы посоветовать независимым разработчикам: не позволяйте большому проекту отнять у вас жизнь. Очень легко оказаться в состоянии, когда ты проводишь в работе день и ночь, праздники и выходные — всё ради мечты о том, что твою игру полюбят и купят миллионы копий за полгода. Такое случается крайне редко, зато отрицательные эффекты психологического выгорания от длительной, изматывающей нагрузки будут преследовать вас ещё очень долго.

Поклонники интересуются, чем Basilisk Games займётся в будущем, и по правде, будущее ещё никогда не было таким туманным. Всё зависит от продаж Book 3 в ближайшие полгода — они определят бюджет следующей игры. Одно можно сказать точно: с Eschalon покончено. Никаких игр в этой серии, никаких игр с использованием этого движка. А в остальном, мне так же любопытно, что будет дальше, как и фанатам Basilisk Games

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Пора обживаться на новом месте.
Пора обживаться на новом месте.

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Neath на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Rq2f29MjtUTRPFJ (2025-12-05 в 11:21). Ответов: 0.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2025-12-05 в 11:07). Ответов: 187.
[В разработке] Diviner на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил Rq2f29MjtUTRPFJ (2025-12-05 в 10:34). Ответов: 4.
Об «игроках в RPG» на Reddit и ремейках на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Guardians (2025-12-05 в 10:28). Ответов: 43.
[В разработке] Solasta II на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2025-12-05 в 02:10). Ответов: 66.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2025-12-04 в 19:08). Ответов: 3783.
[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модификация Skyblivion на форуме TESV: Skyrim.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-12-04 в 08:59). Ответов: 18.
[В разработке] Effulgence RPG на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-12-04 в 08:58). Ответов: 11.
[В разработке] Ardenfall на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Rq2f29MjtUTRPFJ (2025-12-04 в 08:51). Ответов: 1.
Of Ash and Steel / Grayshaft на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Rq2f29MjtUTRPFJ (2025-12-04 в 08:49). Ответов: 65.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

M'aiq can travel fast across the land. Some lazy types take carriages. It is all the same to M'aiq.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».