Команда распадается
После переезда в здание Phenomedia и расширения команды разработки в начале 2000 года Piranha Bytes собирается выпустить игру в мае. Рискованный план, ведь студия уже однажды просчиталась, планируя релиз Gothic до конца 1999 года.
На деле Gothic по-прежнему выглядит как стройплощадка. Нет работающей диалоговой системы, мир покрыт текстурами лишь частично, а монстры и NPC стоят столбами. Сырое состояние проекта объясняется тем, что диалоги и игровой мир постоянно дорабатывают. «Мне было не угодить, я постоянно хотел добавить что-нибудь ещё», — говорит ведущий геймдизайнер Майк Хоге.
В общей сложности Старый лагерь заново проектировали и моделировали три раза. Примерно та же участь постигла и многие другие уголки игрового мира. Кроме того, как объясняет Том Пуцки, принадлежность к акционерному обществу неожиданно оказывается серьёзным испытанием для Piranha Bytes: «Когда становишься частью публичной компании, меняется подход к разработке. Ты работаешь на квартальные отчёты, годовые отчёты, внеплановые отчёты для инвесторов и прочую ерунду».
Тесное сотрудничество, постоянный обмен идеями и жаркое обсуждение особенностей игры в конце трудового дня создавали рабочую атмосферу, не всегда совместимую с корпоративными ценностями, что порой приводило к трениям и разногласиям. Пока одни сотрудники Phenomedia AG в деловых костюмах проходили через приёмную, в Piranha Bytes зависали совсем другие люди. «По утрам в офис неспешно брели люди в сандалиях, с длинными распущенными волосами и небритыми лицами», — вспоминает Хоге. И добавляет, смеясь: «Впрочем, у нас был чёрный ход».
Начало кранча
Сотрудничество Piranha Bytes с Egmont Interactive довольно долго идёт как по маслу. Новоиспечённый издатель не разбирается в создании видеоигр, а потому толком не представляет, чем занимаются разработчики. Последним же вновь и вновь удаётся убедить Egmont перенести релиз и выделить больше денег на доработку Gothic.
Но к концу 2000 года кредит доверия окончательно иссяк. Издатель выдвигает ультиматум. Майк Хоге обещает, что через три-четыре месяца всё точно доделают. «Я поручился головой. Но мне уже никто не поверил». Egmont обращается к руководителю подразделения контроля качества и спрашивает: «Правда ли разработка близится к завершению?»
Издатель не знает, что в команде тестировщиков работает Бьорн Панкрац, товарищ творческого руководителя, который, разумеется, убеждает начальство, что всё будет в ажуре. Разговор с Панкрацем на какое-то время успокаивает Egmont. Однако в Piranha Bytes понимают, что стоят у последней черты. Начинается тяжелейшая стадия разработки, иначе говоря, «кранч» — так называют экстремальные и подчас весьма продолжительные переработки.
«Это было самое напряжённое время в моей жизни, потому что мы просто забыли обо всём остальном. Семьи, друзья, свободное время отошли на второй план. Все сосредоточились на завершении игры», — говорит Маттиас Филлер, ещё один друг Хоге, который сначала работал в отделе контроля качества, а потом перешёл в сценаристы.
Хоге вспоминает, как разработчики трудились по 80-120 часов в неделю. «Наше расписание тогда: работа, дом, что-нибудь поесть, возможно, глянуть полфильма, выкурить полкосяка, поспать, работа, домой, поесть, полфильма, полкосяка, работа».
80 процентов за четыре месяца
Некоторые сотрудники усаживались обсуждать диалоги, персонажей и детали сценария даже вечерами. Фраза Филлера — «Я дышу „Готикой“» — стала их девизом. Высокая нагрузка объяснялась ещё и тем, что только сейчас, когда все игровые элементы работали и времени на эксперименты не оставалось, начали проявляться очертания Gothic.
«80 процентов наполнения игры сделали за последние четыре месяца разработки. Все диалоги, задания — всё сделанное ранее — было лишь каркасом», — объясняет Хоге, продолжавший писать новые диалоги и улучшать старые даже во время записи озвучки.
Для завершения движка Zengine Phenomedia призывает на помощь своих программистов из отдела разработки движков. Дочерней компании Phenomedia — Codecult — предстояло из движка CodeCreatures создать конкурентноспособный продукт мирового уровня, который можно было бы лицензировать другим фирмам. Но теперь им пришлось отвлечься на помощь коллегам по Phenomedia.
В последние месяцы штат Piranha Bytes разросся до 40 человек. «Естественно, это приводило к напряжённости», — вспоминает композитор Кай Розенкранц. «У давно сработавшихся коллег возникало ощущение, что сами они бы справились быстрее, не передавая часть дел новичкам».
Физические и психологические последствия постоянного стресса многие разработчики осознают лишь годы спустя. Тогда же необходимость переработок даже не обсуждалась. Они были молоды, так что если увлечение приносило страдания, могли и потерпеть.
«Это было время, когда я не хотел ничего другого. Когда у меня было чувство, что я нахожусь на своём месте. Вот этим я и хотел заниматься», — говорит Филлер.
В конце всё сложится хорошо. Не без багов, но Gothic всё же вышла 15 марта 2001 года, и в целом соответствовала высокой планке, поставленной для себя разработчиками. Правдоподобный мир, живые NPC, совершенно уникальная атмосфера сделали Gothic исключительной игрой. Оглушительного коммерческого успеха не случилось, однако за Piranha Bytes остался перспективный игровой мир с солидным потенциалом.
Старый и Новый лагерь
После устранения большинства ошибок Gothic, Piranha Bytes приступила к работе над двумя отдельными проектами. Каждому разработчику позволили самому выбрать, к какой команде присоединиться.
Майк Хоге планировал научно-фантастическую стрелялку с ролевыми элементами. Задумка была такова: из-за нападения пришельцев на всей планете исчезает электричество. Человечество раскалывается, появляются различные анклавы, подозрительно напоминающие лагеря из Gothic. В конце концов эти идеи так и не воплотились в жизнь — отчасти потому, что слишком уж повторяли прошлую игру.
Вторая группа под руководством Штефана Нюля и Алекса Брюгемана тем временем занялась дополнением к Gothic. На форумах разработчики выясняли, какие особенности и истории интересны фанатам. Piranha Bytes составила внушительный документ со всеми предложениями фанатского сообщества вроде проработанной системы создания предметов, увеличения количества женщин и боёв на арене.
По воспоминаниям одного из разработчиков, Маттиаса Филлера, с Gothic Sequel (таково было рабочее название проекта) всё с самого начала пошло наперекосяк. «Мы будто стремглав неслись навстречу обрыву», — говорит он.
Почти все разработчики с опытом в создании уровней были в команде научно-фантастического проекта. Создателям Gothic Sequel пришлось взять уже существующую Долину рудников, изменить пару мест да написать новую историю: Спящий стоически пережил поражение в оригинальной игре и вновь собирается вторгнуться в мир людей и орков. В этом деле ему помогает множество наводнивших долину демонов. Герой встречает амазонок и принцесс, может научиться бою посохом как дополнительным видом оружия и участвовать в гладиаторских боях.
«Казалось, что мы сшиваем лоскутное одеяло», — вспоминает Филлер, стремившийся к целостности игрового дизайна. Особенности игры и детали сюжета добавлялись просто так, без обсуждения их разумности. О том, что же из себя представляла Gothic Sequel, мы расскажем позднее. Пока лишь скажем, что над проектом работало около десятка разработчиков — и хотя для него подготовили несколько новых идей, в целом он рассказывал уже знакомую историю в предельно знакомом мире. Для дополнения это вполне нормально, но для полноценного сиквела — настоящего продолжения — уже маловато.
Прим. ред.: подробнее о Gothic Sequel можно прочитать в отдельной статье другого автора.
Радикальные меры
Примерно через полгода после начала разработки Майк Хоге узнаёт, что для Gothic Sequel уготована куда более весомая роль. «Jowood и Phenomedia договорились, что проект издадут как Gothic 2».
Австрийское издательство Jowood присоединилось к проекту летом 2001 года и собиралось заниматься международным распространением игр Phenomedia, в том числе Gothic Sequel. Останься игра простым дополнением, Хоге бы вполне всё устроило. Однако в цифре 2 на обложке готовящейся игры он увидел угрозу своему детищу.
«Мы три года рвали задницы, работали по 80 часов в неделю. А теперь вы приходите и спускаете всё в унитаз», — описывает своё негодование Хоге. «Мы же не можем просто переписать пару диалогов и выпустить ту же игру!» Он пытается обсудить проблему с коллегой Штефаном Нюлем, отказавшимся давать интервью для этой статьи. Толку от беседы, как вспоминает Хоге, не было.
Тогда Хоге поднимается парой этажей выше к людям, принимавшим решение, профинансируют ли проект или отправят в цифровую нирвану. Хоге убеждает их, что это ошибка. Но руководство реагирует куда радикальнее, чем он ожидал. Gothic Sequel отменяют.
Не все в команде Gothic Sequel спокойно соглашаются с этим решением. Одни покидают Piranha Bytes добровольно, других увольняют, третьи остаются в студии и позже с Хоге приступают к созданию [настоящей] Gothic 2. По слухам, Phenomedia в любом случае планировала сократить команду Piranha Bytes, потому что разработка Gothic затянулась, а издателю хотелось более компактную студию. Возможно, Хоге своим негодованием лишь ускорил события.
Одним из перешедших в другое подразделение Phenomedia оказывается Марко Радемахер. Он занимался музыкой для Gothic Sequel, создавал 3D-модели и писал скрипты. Для него история Gothic Sequel стала «самым тяжким моментом в его карьере», и он предполагает, что некоторые его коллеги до сих пор не забыли случившееся.
Раскол в студии, пусть и добровольный, он считает неправильным. Ему особенно обидно, что позднее именно вторая команда создаст настоящее продолжение и будет считаться главными ценителями этой вселенной. «Люди, которым Gothic уже осточертела, неожиданно сделали Gothic 2», — говорит Радемахер.
При подготовке этой статьи мы поговорили и с другими бывшими сотрудниками Pyranha Bytes. Некоторые из них высказались в схожем ключе, не желая, впрочем, обсуждать этот вопрос публично. Открытого обсуждения раскола команды не случилось — ни во время разработки Gothic Sequel, ни после отмены, хотя многим было, что сказать. Каждый пошёл своей дорогой или просто покинул студию, хотя люди вроде Алекса Брюгемана и Штефана Нюля ещё не так давно вместе высекли из бетона Бохума, вероятно, важнейшую немецкую ролевую игру.
Пузырь лопается
После отмены Gothic Sequel и собственного научно-фантастического проекта инициатива переходит к Майку Хоге. «Я понял, что если не вмешаюсь, они отдадут Gothic кому-нибудь ещё, а мне этого совсем не хотелось».
С оставшимися в студии 15 сотрудниками он вновь принимается за работу. Стремясь заручиться поддержкой материнской компании и издателя, Хоге обещает управиться как можно скорее — Gothic 2 планировалось выпустить уже в 2002 году. Поскольку Zengine уже готов и нуждается лишь в небольших доработках, Piranha Bytes может полностью сосредоточиться на наполнении игры.
«Всё было готово и на своих местах. Можно было спокойно работать. Не нужно было неделями придумывать что-то исключительно на бумаге», — говорит Филлер.
И снова начинаются переработки. По словам Хоге, чтобы уложиться в жёсткий график, приходилось работать примерно 60 часов в неделю. «Всё требовалось делать качественно с первой попытки. За каждую пещеру, которую позднее хотелось включить в игру, приходилось бороться».
Хоге и его коллеги подчёркивают: им вовсе не надоела Gothic. Наоборот, им нравился заметно упростившийся процесс разработки, ведь технологии были отлажены, а мир — прекрасно знаком. Но поскольку времени на проработку концепции и её обсуждение было мало, Piranha Bytes не смогла придумать сюжет посложнее. «Когда у тебя 11 месяцев времени и наполовину готовый проект, большую часть которого ты не можешь использовать, действовать приходится быстро», — объясняет Хоге. Из отменённого аддона заимствуют лишь пару моделей персонажей и противников да почти готовый вступительный ролик.
[Прим. ред.: опять же, сославшись на статью о Gothic Sequel от другого автора, можно сказать, что последнее предложение — как минимум, преувеличение.
Сюжет продолжения — один огромный штамп. Острову Хоринис угрожают драконы, а Герою предстоит победить их с помощью легендарного артефакта. Несмотря на все сложности, разработка продвигается хорошо. Но до её завершения Phenomedia придётся ответить на несколько неприятных вопросов.
Обман Phenomedia
В какой-то момент стоимость Phenomedia AG на бирже достигает почти миллиарда евро. Невероятная переоценка для компании, у которой по-настоящему успешным активом была лишь серия игр Moorhuhn. В один прекрасный день эта же мысль приходит в головы и ранее ослепленным ажиотажем вокруг интернет-компаний конца 90-х акционерам. Так называемый «пузырь доткомов» лопается. Одна за другой фирмы объявляют о банкротстве.
Впоследствии оказывается, что Phenomedia AG сильно приукрашивала финансовую отчётность, чтобы выглядеть привлекательнее для инвесторов. Возведённый генеральным директором Маркусом Шеером и членами правления воздушный замок внезапно рушится. В 2009 году Шеера приговорят к 3 годам и 10 месяцам лишения свободы. Сегодня основатель Phenomedia — пресс-секретарь [прим. пер.: и председатель] местного отделения «Альтернативы для Германии» в Бохуме. [прим. пер.: на момент перевода статьи уже нет. В 2022 году он вышел из партии и создал свою, чтобы дистанцироваться от «эксцентричных и экстремистских взглядов АдГ». С учётом того, что даже в игровой прессе Германии доминирует левая повестка, включение этого факта о Шеере в статью, видимо, должно было немногословно, но в полной мере объяснить читателям, насколько это ужасный человек, практически нацист].
После того, как всё раскрывается, Майк Хоге отправляется к Юргену Гёльднеру, который от имени конкурсного управляющего руководит остатками Phenomedia. Стремясь спастись с тонущего корабля, Хоге предлагает Гёльднеру сделку. Его команда сделает для Phenomedia Gothic 2, а за это она получит бренды Piranha Bytes и Gothic, рабочие столы и компьютеры, с которыми они уйдут из компании и больше не будут сидеть у неё на шее.
«Тогда он немного задумался. Хорошо. По рукам. На бумаге ничего фиксировать не стали».
Вскоре студия переезжает в дом на две квартиры в Эссене, где они по сей день [прим. пер.: то есть, до момента закрытия фирмы в 2024 году] и находятся. Издателем остаётся прежний партнёр Phenomedia Jowood — в том числе потому, что времени искать нового практически не было. Разработка Gothic 2 завершается.
И критики, и игроки в восторге. Несмотря на все испытания, продолжение оказывается успешным, оно хорошо продаётся и по сей день занимает особое место в сердцах игроков. Не случайно среди самых популярных среди пользователей Steam меток для Gothic 2 оказались «классика» и «шедевр».
Этот релиз стал последним случаем, когда закулисные проблемы разработки не сильно сказались на очередной выпущенной игре из серии Gothic.


![[Gothic] На скриншоте: Огненный шар в руках мага огня.](https://core-rpg.net/2026/gothic-sequel-2/1.jpg)
![[Gothic] На скриншоте: Бой со скелетами.](https://core-rpg.net/2026/gothic-sequel-2/2.jpg)
![[Gothic] На скриншоте: Огненный шар в одной из первых сборок.](https://core-rpg.net/2026/gothic-sequel-2/3.jpg)
![[Gothic] На скриншоте: Спутники представляют классы.](https://core-rpg.net/2026/gothic-sequel-2/4.jpg)
![[Gothic] На скриншоте: Улицы Хориниса.](https://core-rpg.net/2026/gothic-sequel-2/6.jpg)
![[Gothic] На скриншоте: Чёрный тролль.](https://core-rpg.net/2026/gothic-sequel-2/7.jpg)

