Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Eschalon Trilogy

[Eschalon Trilogy] Пытаясь выжить в нишевом рынке

Автор: Thomas Riegsecker | Добавил: m00n1ight, 25.03.2014 | Просмотры: 1075

Расположенная в США независимая студия Basilisk Games поставила перед собой цель разрабатывать ролевые игры «старой школы». Работа над первой игрой серии началась в 2005 году, последняя глава вышла в 2014. Томас Ригсекер, глава студии и главный разработчик, поделился с нами своей историей.

Проект мечты

Ещё в 2005 году я решил взять наработки тех времён, когда придумывал идеи для ролевых игр, и превратить их в компьютерную игру. Изначально её планировалось назвать Under a Riven Sky («Под расколотым небом»), она должна была стать трилогией о секретных сообществах, конце света и загадочной развитой расе, враждебной игроку. Игра была основана на механиках настольных игр, обладала открытым игровым миром, уникальной системой перемещения и пошагового боя. Прежде чем ко мне пришло осознание того, что случилось, я уже жил на свои сбережения и целыми днями работал над игрой, получившей название Eschalon: Book 1.

Eschalon: Book 1

Прежде чем ко мне пришло осознание того, что случилось, я уже жил на свои сбережения и целыми днями работал над игрой, получившей название Eschalon: Book 1.

Воодушевлённый постоянно растущим количеством фанатов, увидевших скриншоты и прочитавших об игровых механиках, я работал день и ночь на протяжение двух лет, чтобы завершить первую игру трилогии. В ноябре 2007 я выпустил игру и был искренне удивлён реакции игроков. За три месяца она полностью окупилась, а за шесть я собрал достаточно денег, чтобы начать разработку Book 2. Не говоря уж о том, что отныне я официально стал успешным независимым разработчиком. Я работал на дому, получал солидные деньги и воплощал свою мечту в жизнь.

2007: Время, когда всё было иначе

В 2007, когда вышла Book 1, игровая индустрия сильно отличалась о той, что есть сейчас. Не было планшетов и смартфонов. Среди компьютерных мониторов преобладали электронно-лучевые с соотношением сторон 4:3, и даже редкие жидкокристаллические ещё не перешли на широкоэкранные форматы. Индустрия игр от независимых разработчиков находилась в зачаточном состоянии, рынок пустовал. Eschalon: Book 1 появилась как раз вовремя и получила отличные продажи среди игроков, уставших от популярных проектов последних десяти лет.

Eschalon: Book 2

В промежутке между 2007 и 2010 годом, когда вышла Book 2, всё изменилось.

В промежутке между 2007 и 2010 годом, когда вышла Book 2, всё изменилось. Многие люди отказались от электронно-лучевых мониторов в пользу широкоэкранных жидкокристаллических, другие же продолжали сидеть за старыми добрыми кинескопами. Проблема была в том, что движок Eschalon, который я использовал для всех трёх игр, работал с жёстко заданным разрешением и растровыми спрайтами. Он не был особенно гибким, поэтому сложно было заставить игру выглядеть хорошо на разных типах экранов. Несмотря на то, что я увеличил разрешение до 1024х768, отказ от формата 16:9 оказался впоследствии большой ошибкой.

Переполненный рынок

Самым большим изменением с 2007 по 2010 год стал взрывной рост рынка игр от независимых разработчиков. Когда вышла Book 1, мы могли получить статьи в любом издании. Игру освещали в известных игровых журналах и популярных сайтах, не проходило и недели, чтобы кто-нибудь не попросил дать интервью или написать статью о ходе разработки. В 2010 мы стали всего лишь одними из сотен независимых разработчиков, а наша игра с фиксированным разрешением больше не выглядела приятной глазу игроков, избалованных трёхмерной графикой в высоком разрешении. Мне пришлось приложить гораздо больше усилий к продвижению Book 2 — я занимался этим весь первый год разработки Book 3.

Eschalon: Book 3

Мне пришлось приложить гораздо больше усилий к продвижению Book 2 — я занимался этим весь первый год разработки Book 3.

К моменту выхода Book 3 инди-сцена превратилась в неконтролируемого монстра. В настоящее время рынок перенасыщен, каждую неделю выходят десятки игр от независимых разработчиков. Как результат, цена игры постоянно держится низкой, и даже в этом случае многие покупатели ждут скидки в 50% на летней или зимней распродаже. Кажется, инди-сцена становится ближе обычному игроку, «нишевые игры» уступают место шаблонным проектам. Помните мою ошибку во время разработки Book 2, когда в 2010 я отказался от формата 16:9? В 2014 многие игроки не пожелали даже взглянуть на Book 3 потому, что в ней нет поддержки широкоэкранных разрешений, и это мешает им наслаждаться игрой.

Взгляд в прошлое и планы на будущее

Eschalon: Male Intro

Кажется, инди-сцена становится ближе обычному игроку, «нишевые игры» уступают место шаблонным проектам.

Честно говоря, серия Eschalon не получила особого признания, ведь она адресована очень узкой аудитории игроков. Многим из наших покупателей за 30, они выросли на ролевых играх, появившихся до эпохи Diablo, и они хотят увидеть вполне конкретный игровой процесс. Я сконцентрировался именно на них потому, что если бы я попробовал обратиться к более массовой аудитории — это означало бы предать тех, кто с самого начала поддерживал Basilisk Games. Это трудный путь, я несколько раз обращал на себя гнев фанатов Eschalon попытками внедрить механики, которые могли бы привлечь массового игрока. Создание игр для нишевого рынка ограничивает привлекательность для обычных игроков, что объясняет многие вещи, в которых эта серия преуспела и потерпела крах.

Трудно поверить, но я потратил на разработку Eschalon почти девять лет. От первых набросков в 2005 и до выхода Book 3 в 2014 — это была долгая и трудная дорога, полная взлётов и падений. Меня часто спрашивают: «Стоило ли оно того?». Вероятно, люди хотят знать, стоило ли всё это чудовищное количество времени, которое я потратил на разработку этих игр, заработанных мною денег. Пока я не могу дать ответ на этот вопрос — до тех пор, пока я не отдохну от последнего этапа разработки игры. Тем не менее, я хотел бы посоветовать независимым разработчикам: не позволяйте большому проекту отнять у вас жизнь. Очень легко оказаться в состоянии, когда ты проводишь в работе день и ночь, праздники и выходные — всё ради мечты о том, что твою игру полюбят и купят миллионы копий за полгода. Такое случается крайне редко, зато отрицательные эффекты психологического выгорания от длительной, изматывающей нагрузки будут преследовать вас ещё очень долгое время.

Наши фанаты интересуются, чем Basilisk Games займётся в будущем, и по правде, будущее ещё никогда не было таким туманным. Всё будет зависеть от продаж Book 3 в ближайшие полгода, которые определят бюджет следующей игры. Одно можно сказать точно: с Eschalon покончено. Никаких игр в этой серии, никаких игр с использованием этого движка. А в остальном, мне так же любопытно, что будет дальше, как и фанатам Basilisk Games.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: