Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / (The) Age of Decadence

[The Age of Decadence] Интервью Forbes

Автор: Erik Kain | Добавил: m00n1ight, 15.03.2013 | Просмотры: 30
The Age of Decadence Wallpaper

«Вы должны верить в то, что делаете, верить в то, что способны это сделать, и, самое главное, вы должны верить в правильность собственных убеждений, и что даже если игра потерпит коммерческую неудачу, всё было не зря».
Винс Веллер, основатель Iron Tower Studio, создатель The Age of Decadence


The Age of Decadence — сложная игра. Меня убивали так часто, что я сбился со счёта. Сражения здесь сложнее, чем в любой игре, в которую я когда-либо играл, и даже текстовые квесты, такие как, например, проникновение в замок — преисполнены проблем и зачастую приводят вас к безвременной кончине.

Эта игра непохожа на современные ролевые игры. Она не кинематографична, а игровой процесс весьма нетороплив. Она заставляет вас много читать, не говоря уж о постоянных перезагрузках.

Это тактическая, пошаговая однопользовательская ролевая игра с глубоким сюжетом, значительными последствиями ваших решений и отсутствием квестов «Убей десять гоблинов». Другими словами, это полная противоположность MMORPG.

The Age of Decadence разрабатывается независимой студией Iron Tower, и, несмотря на то, что игра ещё не вышла, вы можете ознакомиться демо-версией, дающей хорошее впечатление о том, что же вас ждет.

Я могу порекомендовать эту игру лишь тем, кто готов к трудностям. Если вы являетесь нетерпеливым фанатом экшенов — она не для вас.

Сегодня у меня появилась возможность задать свои вопросы Винсу Веллеру, выяснив, почему он решил создать именно такую RPG. Подробные ответы вы можете прочитать ниже.

$CUT$Combat

Расскажите немного о The Age of Decadence. Какой сеттинг вы выбрали и почему выбрали именно его? Откуда у игры такое название?

Это фэнтезийная ролевая игра в сеттинге эпохи упадка Римской Империи. В наше время термин «фэнтезийная ролевая игра» уже не значит ничего, поэтому я расскажу вашим читателям подробнее.

Это хардкорная игра. О чём это я? Если под «доступной игрой» мы подразумеваем «игру, которая понравится абсолютно всем, начиная с вашей бабушки и заканчивая соседским котом», то хардкорная игра — полная её противоположность. Эта игра создана для очень специфического рынка, брошенного давным давно потому, что это нишевый продукт даже среди нишевых.

Согласно традиции, многие фэнтезийные RPG посвящены убийству всего, что движется, зачистке подземелий, геройским будням. Нет ничего плохого в бездумном веселье, но у нас совершенно иной подход. Целью этой игры является не уничтожение монстров, но взаимодействие с людьми и фракциями, попытка выжить и — проще сказать, чем сделать — добиться славы. Мы даём игроку множество вариантов на выбор, начиная с различных решений в отдельных квестах и заканчивая разными способами прохождения. Вы сами решаете, кто будет вашим другом, а кто врагом. Здесь нет разделения на плохих и хороших.

Что касается сеттинга, мне кажется, что эпоха упадка цивилизации весьма интересна. Что случится, когда искусственные ограничения цивилизованного мира исчезнут?

Исследуя материалы по игре, я наткнулся на концепцию легизма, которая показалась мне очень захватывающей. Это древнекитайское учение, основанное на предположении, что люди «злы» (за неимением лучшего слова) сами по себе, склонны к эгоизму (вот это неожиданность!), таким образом, необходимы законы, которые будут заставлять их относиться друг к другу хорошо. Очевидно, что мир Age of Decadence погружен в пучину аморальности и беззакония, в нём люди вольны делать то, что они умеют делать лучше всего.

Раз уж речь зашла о названии, то «Упадок» [Decadence] отражает состояние игрового мира — период морального упадка, а «Эпоха» [The Age of] — это отсылка к эпохам Ренессанса, Просвещения и так далее.

The Age of Decadence — пошаговая RPG с исследованием мира в реальном времени и множеством текстовых решений. Чем вы вдохновлялись, создавая эту игру? Чем она отличается от прочих RPG?

Игры прошлого, такие как, например, Darklands, свободно использовали решения, основанные на текстах. Они атмосферны и способны погрузить в игровой мир (при условии, что вы любите читать) за счёт огромного количества возможных действий, дающих игре необходимую глубину.

Я помню, как играл в Planescape: Torment, классическую ролевую игру от Black Isle — обязательно обратите внимание на Kickstarter духовного наследника от Брайана Фарго — был там такой момент в самом начале, когда вам нужно было разобраться с огромными скелетами — хранителями Морга.

Вы могли просто сразиться с ними или попытаться изучить их, одетую на них броню, заклинания, которыми она зачарована, а затем попытаться развеять их. Для этого был необходим недюжинный интеллект, либо пыльный фолиант, к которому можно было обратиться за помощью. Такие вещи невозможны без подробных текстовых описаний и выборов, сделанных на их основе. Мне кажется, что именно в этот момент я окончательно влюбился в Torment, ставший одним из моих источников вдохновения — не из-за сюжета или сеттинга, но способа создания глубины игрового процесса.

Другой аспект дизайна игры, который стоило бы отметить, — это сложность сражений. Это сложная игра.

Сложность боя объясняется особенностями выбранного сеттинга. Вы не можете позиционировать мир как суровый и жестокий, а затем позволить игроку убить всех вокруг за косой взгляд в его сторону. Игра должна быть сложной, умереть должно быть легко, у вас должны быть веские причины, чтобы вступить в бой.

Вы не крутой герой, способный победить кого угодно и спасти мир, сложность лишь подчеркивает этот момент. Сделав игру проще, мы вернёмся к концепции крутого героя.

Это одиночная игра, или вы можете собрать партию спутников?

Это одиночная игра по некоторым причинам, кроющимся в сюжете. Попытка найти свою дорогу вместе с кучей друзей и романтических интересов не подходит к тому, что мы пытаемся сделать.

Как вы разработали ролевую систему? Что послужило источником вдохновения?

У нас есть несколько основных концепций:

Отсуствие бесполезных характеристик и навыков, даже для воина. Например, Восприятие увеличивает шанс попадания при атаке, а Интеллект позволяет учиться быстрее (дополнительные очки навыков за каждые 20 пунктов). Разные виды оружия по-разному влияют на игровой процесс (и различия далеко не косметические). С каждым из них связаны пассивные умения, которые растут вместе с соответствующим навыком. Например, копья требуют большого пространства, но позволяют держать противников на расстоянии.

Мечи хороши в сочетании с навыком Критического Удара. В противовес классическому сочетанию меча и щита, вы можете использовать стиль «кенсай», пожертвовав защитой и полностью сконцентрировавшись на нападении, получая высокие параметры атаки и критического удара. Арбалеты требуют ручной перезарядки, но при этом универсальны.

Очки действия. У вас есть очки действия, вы решаете на что их потратить. Хорошо работает в сочетании со следующим пунктом:

Тактический бой. Зачастую, жизнь воина в ролевой игре чрезвычайно скучна. У вас есть атаки ближнего боя, и каждый раунд вы тыкаете в противника мечом, пока он не осознает всю вашу печаль и умрёт. Мы хотим заставить вас принимать решения на ходу и пользоваться различными видами атак, дающих те или иные преимущества, которые могу превратить безнадежный бой в сражение, в котором у вас есть шанс победить (лёгких сражений не существует).

Мы реализовали три основных вида атак: быструю, обычную, усиленную. Вам необходимо выбрать, на какую часть тела противника она будет направлена, что при удачном попадании способно вызвать различные эффекты. Например, выстрел в ноги наносит урон врагам и замедляет их движение. Атака по рукам может обезоружить противника, удар в голову сбивает с ног и так далее. Также будут особые, зависящие от применяемого оружия атаки, такие как пронзание, шквал, прорыв и тому подобное.

Добавьте сюда сети и алхимические изощрения, которые расширяют тактический арсенал игрока, мгновенно изменяющие расклад на поле боя (обычно все настроено против игрока), но вам потребуется некоторое время на изучение этих механик, что позволит вам использовать их с максимальной эффективностью.

Компромиссы. Это основа всего. Вы делаете выбор между защитой и нападением, повреждениями и скоростью, шансом на попадание и повреждениями от атаки, и так далее.

Представим себе, что у вас есть 12 очков действия (их количество определяется вашей Ловкостью). Предположим, что вы предпочитаете мечи. Вам доступны три вида мечей: короткие (римский гладиус и египетский хопеш — серповидный меч), длинные (персидский изогнутый и бактрийский полуторный), а также двуручный скимитар.

Атака коротким мечом тратит 4 очка действия (ОД), длинным мечом — 5 ОД, двуручный — 6 ОД. Таким образом, вы можете сделать две атаки двуручным мечом, две атаки длинным (но с большим шансом на попадание), либо три атаки коротким мечом (с наивысшим показателем атаки). Каждым из этих видов оружия вы можете выполнить быструю, обычную, или усиленную атаку, отнимающую очки действия в диапазоне 3-7 ОД.

Конечно, вы можете сделать усиленную атаку двуручником и сразу за ней быструю, или сделать 4 быстрых атаки длинным мечом, или что-то среднее. Здесь есть большой простор для тактических решений.

Быстрые, легкобронированные воины против бойцов в тяжелых доспехах. Вместо традиционного подхода «броня снижает шанс попадания по вам», в нашей игре она снижает вашу подвижность и делает уклонение от атак очень проблематичным, но при этом поглощает больше урона. Таким образом вы выбираете между подвижностью и высокой защитой.

Алхимия и ремесло служат альтернативой чистому урону и высоким уровням владения оружием. Ремесленная система позволяет вам улучшать оружие и броню. Алхимия более универсальна и даёт доступ не только к старым добрым ядам, но и к более экзотическим вещам, таким как жидкий огонь и пороховые бомбы.

Выборы и последствия. В этой игре всё создается из учёта того, что любой выбор будет иметь последствия, хорошие или плохие, заставляющие вас повысить ту или иную характеристику. Каждая характеристика, каждый навык оказывает значительное влияние на игровой процесс.

Если вы точно знаете, чего хотите, ваш путь более-менее понятен. Источниками идей послужили Fallout, различные PnP-игры, и, в меньшей степени, все ролевые игры, в которые я играл. Они все учат чему-то: хорошим идеям, упущенным возможностям, даже тому, чего делать не стоит.

Имейте в виду, что разработанная нами система не является лучшей из всех созданных только потому, что мы постарались учесть все ошибки игр прошлого. Это всё очень субъективно, что одному видится катастрофической ошибкой, другой видит гениальной идеей.

Насколько велика эта игра? Как будет меняться игровой опыт от прохождения к прохождению?

Насколько большая? Двадцать областей, включающих 3 города. Города — это столицы фракций, аккумуляторы конфликтов и квестов. Остальные области представляют собой руины, небольшие поселения и довоенные постройки.

В самом деле, ваш игровой опыт будет разительно отличаться от игры к игре. Интерес к многократному происхождению является одной из особенностей нашей игры, которая основана на большом количестве решений и путей, доступных вам. Играя за наёмника и вступив в Имперскую Стражу, вы получите совершенно иной игровой опыт, другие квесты, другой контент и другой взгляд на вещи, нежели, например, купец (который занят не столько продажей дешевых вещей по большим ценам, сколько интригами и заговорами в пользу гильдии), претор на службе Благородного Дома, либо наёмный убийца.

Вам доступно семь вариантов биографий главного героя: претор, убийца, наёмник, вор, купец, хранитель знаний, мошенник. Основных квестовых линий также семь: три за Благородные Дома, 4 за различные фракции — купцы, убийцы, воры и армия.

Квестовые линии переплетаются друг с другом, создавая большую, сложную историю, поэтому пройдя игру лишь один раз, вы получите один из взглядов на события, который, по определению, не может быть объективным. Чтобы полностью понять происходящее в игре и увидеть все последствия своих действий, вам придется пройти её несколько раз, сложив кусочки истории как мозаику.

Как вы финансируете разработку игры и как планируете вернуть вложенные средства?

Всё просто: опробуйте демо-версию (около четверти игрового контента), если вам понравилось — купите. Никаких лайков и микротранзакций. Мы тратим на разработку собственные деньги, поэтому мы занимаемся разработкой после основной работы в течение многих лет.

Теперь, когда демо-версия вышла, люди могут сыграть в неё и увидеть, что мы им предлагаем, сделать предзаказ, поэтому если вы решите опробовать демку, мы будем очень рады.

Вы, наверное, хотите спросить, почему мы не пойдём на Kickstarter? Честно говоря, чаще всего эти проекты напоминают финансовые авантюры. Я не говорю о таких студиях как inXile и Obsidian — я вложился во все три проекта. Им действительно нужны эти деньги, чтобы платить людям и продолжать свою деятельность.

У нас просто другой подход. Проявите себя, покажите что-то, во что можно поиграть, а уж потом просите денег.

А что насчёт модификаций? Смогут ли игроки создавать собственный контент?

На данный момент ничего подобного не планируется. Как и в случае со всем остальным, правильная реализация (здесь я имею в виду возможность создания модулей приключений, а не новых моделей брони, подчеркивающих аппетитные женские груди) требует времени, а мы и так выбились из всех возможных графиков, потратив много лет на создание самой игры. Возможно, в следующем проекте.

Сейчас игра находится в состоянии открытого бета-тестирования. Что дальше?

Поправлю: в открытом тестировании находятся лишь первые три локации. Мы хотим, чтобы люди ознакомились с ними и оставили свои отзывы, которые для нас бесценны. С тех пор мы уже дважды обновляли демо-версию, улучшая механики и внося изменения на основе ваших отзывов.

В данный момент мы работаем над остальной частью игры, отлавливая баги в квестах и сражениях. Когда вы отправляете игрока мочить монстров в ближайшей пещере просто так, вам нет нужды в глубоком сюжете. Если же вы планируете предложить игрокам нечто более сложное, необходимо убедиться, что всё будет работать идеально.

Второй город с окружающими его областями станет доступен для сделавших предзаказ уже в ближайшие месяцы. Это позволит нам собрать отзывы и завершить разработку до конца этого года.

Что самое сложное в создании независимой игры?

Продолжать верить. Работа над независимым проектом требует многих лет напряжённого труда после основной работы. Это все равно, что иметь вторую работу, за которую вам не платят, и вы сомневаетесь, сможете ли вы когда-нибудь достигнуть финишной черты. Вы должны верить в то, что делаете, верить в то, что способны это сделать, и, самое главное, вы должны верить в правильность собственных убеждений, и что даже если игра потерпит коммерческую неудачу, всё было не зря.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: