«Вы должны верить в то, что делаете, верить в то, что способны это сделать, и, самое главное, вы должны верить в правильность собственных убеждений, и что даже если игра потерпит коммерческую неудачу, всё было не зря».
Винс Веллер, основатель Iron Tower Studio, создатель The Age of Decadence
The Age of Decadence — сложная игра. Меня убивали так часто, что я сбился со счёта. Сражения здесь сложнее, чем в любой игре, в которую я когда-либо играл, и даже текстовые квесты, такие как, например, проникновение в замок — преисполнены проблем и зачастую приводят к безвременной кончине.
Эта игра непохожа на современные ролевые игры. Она не кинематографична, а игровой процесс весьма нетороплив. Она заставляет много читать, не говоря уж о постоянных перезагрузках.
Это тактическая, пошаговая однопользовательская ролевая игра с глубоким сюжетом, значимыми последствиями и отсутствием квестов «Убей десять гоблинов». Другими словами, это полная противоположность MMORPG.
The Age of Decadence разрабатывается независимой студией Iron Tower, и несмотря на то, что игра ещё не вышла, вы можете ознакомиться демо-версией, дающей впечатление о том, что вас ждёт.
Я могу порекомендовать эту игру лишь тем, кто готов к трудностям. Если вы нетерпеливый фанат боевиков — она не для вас.
Сегодня у меня появилась возможность задать вопросы Винсу Веллеру, выяснив, почему он решил сделать именно такую RPG.
Расскажите о The Age of Decadence. Какой сеттинг вы выбрали и почему выбрали именно его? Откуда у игры такое название?
Это фэнтезийная ролевая игра в сеттинге эпохи упадка Римской Империи. В наше время термин «фэнтезийная ролевая игра» уже не значит ничего, поэтому расскажу поподробнее.
Это хардкорная игра. Если под «доступной игрой» мы подразумеваем «игру, которая понравится абсолютно всем, начиная с вашей бабушки и заканчивая соседским котом», то хардкорная игра — полная её противоположность. Эта игра для очень специфического рынка, брошенного давным давно потому, что это нишевый продукт даже среди нишевых.
По традиции, многие фэнтезийные RPG посвящены убийству всего живого и неживого, зачистке подземелий, геройским будням. Нет ничего плохого в бездумном веселье, но у нас совершенно иной подход. Эта игр не про уничтожение монстров, но взаимодействие с людьми и фракциями в попытках выжить и — проще сказать, чем сделать — добиться славы. Мы даём игроку множество вариантов, начиная с решений в отдельных заданиях и заканчивая разными способами прохождения. Вы решаете, кто друг, а кто враг. Здесь нет плохих и хороших.
Что касается сеттинга, мне кажется, эпоха упадка цивилизации весьма интересна. Что случится, когда искусственные ограничения цивилизованного мира исчезнут?
Исследуя материалы по игре, я наткнулся на захватывающую концепцию легизма. Это древнекитайское учение, основанное на предположении, что люди «злы» (за неимением лучшего слова) сами по себе, склонны к эгоизму (вот это неожиданность!), поэтому необходимы законы, склоняющие их к добру. Мир Age of Decadence погружен в пучину аморальности и беззакония, люди вольны делать то, что они умеют делать лучше всего.
Раз уж речь зашла о названии, то «Упадок» [Decadence] отражает состояние игрового мира — период морального распада, а «Эпоха» [The Age of] — это отсылка к эпохам Ренессанса, Просвещения и так далее.
The Age of Decadence — пошаговая RPG с исследованием мира в реальном времени и множеством текстовых решений. Чем вы вдохновлялись, создавая эту игру? Чем она отличается от прочих RPG?
Игры прошлого, такие как, например, Darklands, свободно пользовались текстом. Они атмосферны и погружают в игровой мир (при условии, что вы любите читать) за счёт невероятного разнообразия действий, придающих игре немалую глубину.
Я помню, как играл в Planescape: Torment, классическую ролевую игру от Black Isle — обязательно обратите внимание на Kickstarter духовного наследника от Брайана Фарго — был там момент в самом начале, когда нужно было разобраться с огромными скелетами — хранителями Морга.
Вы могли просто сразиться с ними или попытаться изучить их, надетую на них броню, заклинания, которыми она зачарована, а затем попытаться развеять их. Для этого требовался недюжинный интеллект, либо пыльный фолиант, к которому можно было обратиться за помощью. Такое не сделать без подробных текстовых описаний и выборов. Мне кажется, именно тогда я окончательно влюбился в Torment, вдохновившую меня — не сюжетом или игровым миром, но глубиной игрового процесса.
Я бы отдельно отметил сложность сражений. Это сложная игра.
Сложность сражений объясняется особенностями игрового мира. Вы не можете позиционировать его суровым и жестоким, а затем позволить игроку убить всех вокруг за косой взгляд в его сторону. Игра должна быть сложной, умереть должно быть легко, у вас должны быть веские причины, чтобы вступить в бой.
Вы не крутой герой, сносящий всё на пути и спасающий мир, сложность лишь подчёркивает это. Сделав игру проще, мы вернёмся к концепции крутого героя.
Это одиночная игра или можно собрать отряд?
Это одиночная игра по некоторым причинам, кроющимся в сюжете. Попытка найти свою дорогу вместе с кучей друзей и романтических интересов не подходит к тому, что мы пытаемся сделать.
Как вы разработали ролевую систему? Что послужило источником вдохновения?
В основе несколько идей:
Отсуствие бесполезных характеристик и навыков даже для воина. Например, Восприятие увеличивает шанс попадания, а Интеллект позволяет учиться быстрее (дополнительные очки навыков за каждые 20 пунктов). Разнообразие оружия влияет на игровой процесс (и различия не косметические). С каждым видом связаны пассивные умения, развивающиеся с соответствующим навыком. Например, копья требуют больше пространства, но держат противников на расстоянии.
Мечи хороши с навыком Критического удара. Вместо классического сочетания меча и щита можно использовать стиль «кенсай», пожертвовав защитой и полностью сосредоточившись на нападении, высокие показателях защиты и критического удара. Арбалеты требуют ручной перезарядки, но при этом универсальны.
Очки действия. У вас есть очки действия, вы решаете как их потратить. Хорошо работает в сочетании со следующим пунктом:
Тактический бой. Зачастую, жизнь воина в ролевой игре чрезвычайно скучна. Есть атаки ближнего боя, и каждый раунд вы тыкаете в противника мечом, пока он не умрёт, преисполнившись вашей печали. Мы подталкиваем решать на ходу и пользоваться атаками с различными преимуществами, дающими шанс победить в казалось бы безнадёжном бою (а лёгких у нас не бывает).
Мы реализовали три основных вида атак: быструю, обычную, усиленную. Необходимо выбрать, на какую часть тела бить, чтобы при удачном попадании вызвать различные эффекты. Например, выстрел в ногу наносит урон и замедляет движение. Попадание в руку может обезоружить противника, удар в голову сбивает с ног и так далее. Также будут особые, зависящие от применяемого оружия атаки, такие как пронзание, шквал, прорыв и тому подобное.
Добавьте сюда расширяющие тактические возможности сети и алхимию, мгновенно изменяющие расклад на поле боя (обычно всё складывается против игрока). Но вам придётся научиться использовать эти механики с максимальной эффективностью.
Компромиссы — основа всего. Выбор между защитой и нападением, повреждениями и скоростью, шансом на попадание и повреждениями от атаки, и так далее.
Пусть у вас есть 12 очков действия (количество определяется Ловкостью). Предположим, вы предпочитаете мечи. Вам доступны три вида мечей: короткие (римский гладиус и египетский хопеш — серповидный меч), длинные (персидский изогнутый и бактрийский полуторный), а также двуручный скимитар.
Атака коротким мечом тратит 4 очка действия (ОД), длинным мечом — 5 ОД, двуручным — 6 ОД. Вы можете сделать две атаки двуручным мечом, две атаки длинным (но с большим шансом на попадание), либо три атаки коротким мечом (с наивысшим показателем атаки). Каждым можно выполнить быструю, обычную, или усиленную атаку, отнимающую очки действия в диапазоне 3-7 ОД.
Конечно, вы можете сделать усиленную атаку двуручником и сразу за ней быструю, или сделать 4 быстрых атаки длинным мечом, или что-то среднее. Здесь есть большой простор для тактических решений.
Быстрые, легкобронированные воины против бойцов в тяжёлых доспехах. Вместо традиционного подхода «броня снижает шанс попадания по вам», она снижает подвижность и делает уклонение от атак очень проблематичным, но поглощает больше урона. Вы выбираете между подвижностью и высокой защитой.
Алхимия и ремесло служат альтернативой чистому урону и высоким уровням владения оружием. Ремесленная система позволяет улучшать оружие и броню. Алхимия более универсальна и даёт доступ не только к старым добрым ядам, но и к более экзотическим вещам, таким как жидкий огонь и пороховые бомбы.
Выборы и последствия. В этой игре любой выбор будет иметь последствия, хорошие или плохие, заставляющие повысить ту или иную характеристику. Каждая характеристика, каждый навык значительно влияет на игровой процесс.
Источниками идей послужили Fallout, различные настолки, и, в меньшей степени, все ролевые игры, в которые я играл. Каждая научила чему-то: хорошим идеям, упущенным возможностям, даже тому, чего делать не стоит.
Несмотря на применённый в создании боевой системы опыт, её нельзя назвать лучшей. Это крайне субъективно: что одному видится катастрофической ошибкой, другой видит гениальной идеей.
Насколько велика игра? Как изменится игровой опыт от прохождения к прохождению?
Насколько большая? Двадцать областей, включающих 3 города. Города — это столицы фракций, эпицентры конфликтов и квестов. Остальные области представляют руины, небольшие поселения и довоенные постройки.
Игровой опыт будет разительно меняться от игры к игре. Интерес к многократному происхождению — одна из особенностей игры, основанной на множестве решений и путей. Играя за наёмника и вступив в Имперскую гвардию, вы получите совершенно иной игровой опыт, другие квесты, другой контент и другой взгляд на вещи, нежели, например, купец (который занят не столько продажей дешёвых вещей задорого, сколько интригами и заговорами в пользу гильдии), претор на службе Благородного дома, либо наёмный убийца.
Вам доступно семь вариантов биографий главного героя: претор, убийца, наёмник, вор, купец, учёный, мошенник. Основных квестовых линий также семь: три за Благородные дома, четыре за различные фракции — купцы, убийцы, воры и армия.
Квестовые линии переплетаются, создавая большую, сложную историю, поэтому пройдя игру лишь один раз, вы увидите события лишь с одной стороны. Чтобы полностью понять происходящее и увидеть все последствия своих действий, придётся пройти игру несколько раз, сложив кусочки мозаики.
Как вы финансируете разработку игры и как планируете вернуть вложенные средства?
Всё просто: опробуйте демо-версию (около четверти игрового наполнения), если понравилось — купите. Никаких лайков и микротранзакций. Мы тратим на разработку собственные деньги, поэтому занимаемся разработкой после основной работы уже много лет.
Теперь, когда демо-версия вышла, можно сыграть и увидеть, что мы предлагаем, сделать предзаказ, поэтому если вы решите опробовать демку, мы будем очень рады.
Вы, наверное, хотите спросить, почему мы не пойдём на Kickstarter? Честно говоря, чаще всего эти проекты напоминают финансовые авантюры. Я не говорю о таких студиях как inXile и Obsidian — я вложился во все три проекта. Им действительно нужны деньги, чтобы платить зарплаты и продолжать работать.
У нас просто другой подход. Проявите себя, покажите хотя кусочек игры, а уж потом просите денег.
А что насчёт модификаций? Смогут ли игроки создавать их?
На данный момент ничего не планируется. Правильное воплощение (я имею в виду возможность создания модулей приключений, а не новых моделей брони, подчеркивающих аппетитные женские груди) требует времени, а мы и так выбились из всех графиков, потратив много лет на создание самой игры. Возможно, в следующем проекте.
Сейчас игра находится в открытом бета-тестировании. Что дальше?
Поправлю: в открытом тестировании находятся лишь первые три игровые области. Мы хотим, чтобы люди ознакомились с ними и поделились мнениями, которые для нас бесценны. С тех пор мы уже дважды обновляли демо-версию, улучшая механики и внося изменения на основе отзывов.
Сейчас мы работаем над остальной частью игры, отлавливая баги в квестах и сражениях. Когда вы отправляете игрока мочить монстров в ближайшей пещере просто так, нет нужды в глубоком сюжете. Предлагая нечто более сложное, необходимо убедиться, что всё будет работать идеально.
Второй город с окружающими областями появится предзаказавших уже в ближайшие месяцы. Это позволит собрать отзывы и завершить разработку до конца года.
Что самое сложное в создании независимой игры?
Продолжать верить. Работа над независимым проектом требует многих лет напряжённого труда после основной работы. Это всё равно, что иметь вторую работу, за которую вам не платят, и вы сомневаетесь, сможете ли вы когда-нибудь достигнуть финишной черты. Вы должны верить в то, что делаете, верить в то, что способны это сделать, и, самое главное, вы должны верить в правильность собственных убеждений, и что даже если игра потерпит коммерческую неудачу, всё было не зря.