Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / (The) Elder Scrolls

[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модульный подход к разработке уровней

Автор: Joel Burgess | Добавил: m00n1ight, 05.10.2013 | Просмотры: 6931

Джоэль Берджесс — старший дизайнер Bethesda Game Studios, а Натан Пуркепиль — старший художник уровней. Плодами их совместной работы являются Skyrim, Fallout 3, Aeon Flux, Bloodrayne 2 и новый не анонсированный проект, находящийся сейчас в разработке. Также Нейт и Джоэль руководили созданием DLC для Fallout 3 "Пойнт-Лукаут". Обоих можно найти на твиттере @JoelBurgess и @NPurkeypile.

Многие разработчики понимают основы модульных систем, некоторые экспериментировали с ними пару раз в проектах, но лишь единицы сделали на них карьеру. Мы с Нейтом из тех немногих, кому это удалось. Текущий проект будет уже пятым по счёту совместным делом за почти что десятилетие нашего знакомства и сотрудничества. Все эти проекты, включая те, над которыми мы работали ещё до сотрудничества с Bethesda, построены по принципу конструктора.

Недавно мы заметили, что между нами и всеми коллегами существует множество безоговорочных истин, ожиданий и предположений, которые мы принимаем как должное в процессе работы. Мы пытаемся в подробностях объяснить принципы нашей работы новым художникам и дизайнерам, вступающим в нашу команду. Такие разговоры — хороший способ для нас изучить и выразить эти накопленные знания. Чтобы понять наш подход, полезно узнать принципы, в соответствии с которыми работают все разработчики и Bethesda Game Studios в целом.

Начнём с простого факта: наши игры большие. Если вы играли или читали про Skyrim, Fallout 3 или другие наши игры с открытым миром, то знаете, насколько важную роль в них играет масштаб. Это неотъемлемая часть наших игр, он буквально заложен в генах нашей компании. Невозможно ужать Skyrim до шестичасовой игры, ожидая получить тот же игровой опыт. Масштаб — не случайная особенность наших игр, а их важнейшая особенность.

Когда вы играете в игры от Bethesda (или разрабатываете одну из них), вы знаете, что вас ждёт. Огромная игра! Это влияет на всю нашу работу в студии. Методики разработки, техника и инструменты, ход работы, процесс производства — всё обусловлено потребностью в эффективности работы. Нам нужна хорошая отдача от всего, что мы делаем. Такие игры, как Skyrim, требуют нескольких лет на разработку, даже если процесс идет настолько эффективно, насколько это возможно. С игрой такого размера неверный шаг не укладывается в часы или дни, а измеряется неделями или месяцами.

Эти основные ценности, а также такие обстоятельства, как размер команды и наш совместный опыт создания игр, вносят большой вклад в так называемую культуру студии. Даже если вашей командой и играми движут иные мотивы и цели, возможно вы можете кое-чему научиться у нас, как и мы у вас.

Поэтому, рассматривайте эту статью как практический анализ. Рассматриваемый нами модульный подход к созданию уровней олицетворяет собой культуру студии BGS.

Прежде чем мы углубимся в детали, я объясню, что обозначает «макет». Макеты — это прежде всего системы. Базовый макет трубы, как в Fallout 3, может включать в себя всего 4 простых используемых вместе элемента. Этот макет, как и большинство других, собирается с использованием сетки. Важнейшая особенность макета заключается в том, что не сводится к сумме его частей.  Художник дал нам не просто четыре элемента, а целую систему, с помощью которой мы можем создать бесконечное количество разновидностей трубопровода, используя только редактор.

Pipe KitМакет трубопровода — хороший пример простого художественного макета, но наша основная задача — описать создание макетов архитектуры. Примерами архитектурных макетов могут служить Северные Склепы Скайрима или Убежища в Fallout 3. Это очень важная часть игрового процесса, так как макеты являются основными строительными блоками разработки уровней в Bethesda Game Studios. Идея использования макетов не нова. Они не впервые используются командой Bethesda и в таких играх, как наши. Возьмём игру  Каркассон. В отличие от Монополии или Скрэббл каждый раз, когда вы играете в Каркассон, игровое поле меняется. Квадраты складываются таким образом, что дороги состыкуются с дорогами, реки с реками, и так далее. В результате создается хорошо рандомизированное, но внешне целостное поле. Глядя на стол для игры в Каркассон, легко увидеть, как сетка и эта художественная система работают вместе, создавая уникальное игровое поле. Сами квадраты представляют собой прекрасный пример художественного макета местности.

Множество двумерных спрайтовых игр активно используют идеи и техники, похожие на те, что мы опишем сегодня. В основе многих двумерных игровых систем лежат наборы спрайтов или текстурные атласы. Легко увидеть, как эти игры используют повторяющиеся элементы универсального размера. Благодаря этому, не обязательно рисовать весь мир от руки. Разработчики и художники могут использовать художественные системы повторяющихся элементов чтобы быстро нарисовать карту, не занимающую большой объем памяти.

В ноябре 2002 года Ли Перри (работавший тогда в Epic, теперь в BitMonster) опубликовал статью в журнале Game Developer, рассматривающую модульный подход к разработке уровней и миров как способ поддержания растущего уровня реалистичности игр тех времен. Bethesda уже достаточно долго использует этот метод — 18 лет на момент написания этой статьи. Terminator: Future Shock и Elder Scrolls 2: Daggerfall, вышедшие задолго до нашего (Нейта и Джоэла) прихода в студию, использовали модульный подход в создании миров, который стал базой для множества используемых сейчас технологий и идей.

Помните — сегодня мы обсуждаем концепт, выходящий далеко за рамки всех наших совместных проектов за последние десять лет. Множество новых идей и предложений уже повлияли на рабочий процесс студии, но нам предстоит еще многому научиться.

Vault Kit

Модульность: За и Против

Мы уже упоминали, что многие разработчики знакомы с принципами модульной разработки уровней, и сейчас хотим предоставить ценные выводы, полученные в результате углубленного изучения данной темы. Для этого мы опишем различные достоинства и недостатки, обнаруженные за годы работы, с упором на максимальное повышение эффективности работы.

Первое и самое очевидное достоинство работы с модульными изображениями — их можно использовать многократно. Повторное использование изображений помогает справиться с огромным размером миров наших игр. На окружение в Skyrim уходит много часов разработки, поэтому крайне важно избавиться от необходимости создавать с нуля и экспортировать в игру каждый забор или дверь. Мы пытаемся с умом распределить наше время и внимание, используя изображения повторно, где это имеет смысл, и вкладывая больше усилий в создание уникальных локаций.

Ниже представлен примерный список всех целей по созданию мира Skyrim.

  • 16 квадратных миль Верхнего Мира
  • 5 главных городов
  • 2 секретных локации
  • 300+ подземелий
  • 140+ Точек интереса
  • 37 городов, ферм и деревень

Теперь сравните этот список с фотографией команды по разработке Skyrim. На фотографии 90 человек. За исключением нескольких внештатных работников сейчас вы смотрите на всю команду разработчиков по всем направлениям. Мы перебороли желание превратиться в мульти-студийную команду, включающую в себя сотни людей, как у некоторых игр с настолько же большими мирами, как наши.

Skyrim Team

Сегодня мы подробно рассмотрим наиболее узнаваемый компонент традиционной разработки уровней и миров Bethesda — создание подземелий.  Только 10 человек из 90 на фотографии напрямую связаны с разработкой подземелий. Остальные заняты миллиардами других особенностей, содержанием, системами и поддержкой, необходимой для создания такой игры как Skyrim. Вы можете получить некоторое представление о том, насколько мала наша команда, поразмыслив, какую ответственность несёт каждый сотрудник.

Рано или поздно читая эту статью, вы можете подумать, что игровой мир ограничивает наши возможности, что это обуза, от которой мы хотели бы избавиться. На самом деле, даже если бы мы работали совершенно в других условиях и обладали безграничными ресурсами, временем и талантом, не думаю, что наш способ создания видеоигр сильно изменился от этого. Мы нашли способ, который работает.

MondriaВзять к примеру датского художника Пита Мондриана, прославившегося своими работами, созданными в Париже в 1920-х. Вы можете не знать его по имени, но наверняка видели его работы, одна из которых представлена ниже.  Мондриан мог воспользоваться более чем четырьмя цветами и, конечно же, был способен нарисовать технически более сложное произведение искусства. Однако, он сам ограничил свои возможности, что привело его к созданию нового стиля, который он не обнаружил бы иным способом. Влияние этого стиля заметно и в современном искусстве и моде.

Оглянитесь на всю историю науки, техники, музыки — везде, в любом творческом процессе вы обнаружите ограничения, которые не мешают творчеству, а фокусируют его и ведут к новым открытиям и инновациям. Мне кажется, наш процесс работы именно таков. Изменив его под новые обстоятельства, мы предадим всю систему убеждений и опыт, которые позволили нам достичь таких результатов.

Возвращаясь к теме, мы должны признать и самый очевидный недостаток использования модульных изображений — постоянное повторение объектов приводит к скучному однообразию. Мы называем этот результат «художественная усталость». Среднее время игры в Skyrim на Steam перевалило за 100 часов, что очень радует. Однако, за такое количество времени игроки не могут не заметить одинаковые скалы, сараи или гобелены, появляющиеся то здесь, то там. И ещё в полусотне мест по всему миру. Художественная усталость появляется, когда эти повторения становятся очевидны и разрушают реалистичность мира.

Мы нашли несколько способов отложить начало художественной усталости. Самый простой — постараться минимизировать простое копирование объектов. Когда я только присоединился к Bethesda, Oblivion находился на последней этапе разработки. Мир Oblivion не меньше Skyrim, но его создала команда, включавшая вдвое меньше разработчиков чем сейчас. Один из способов, с помощью которых команда создания подземелий смогла справиться с таким дисбалансом — создание ячеек «хранилищ» в редакторе. Подобные хранилища содержали полностью освещённые и заваленные объектами помещения для копирования, вставки и расстановки с получением на выходе «новых» подземелий. Данный метод хоть и отличался эффективностью, но оставлял желать лучшего, поэтому многие игроки вполне обоснованно называли подземелия Oblivion «фигурными печеньками» (прим. пер. «cookie-cutter» дословно — «формочка для теста» в виде звездочек, рыбок, человечков и т.д.).

Мы заметили, что игроки более негативно реагируют на повторение различных небольших деталей, чем больших архитектурных строений. Сравните три скриншота, сделанных в различных Подземельях Oblivion.

Oblivion Dungeon Screenshot (1)

Oblivion Dungeon Screenshot (2)

Oblivion Dungeon Screenshot (3)

На каждом вы, скорее всего, сперва заметите повторяющиеся мелкие объекты, и только потом одинаковую архитектуру. Это очевидно в играх от первого лица. Чтобы избавиться от ненужных повторений мы перестали использовать ячейки-хранилища как в Oblivion. Начиная с Fallout 3, мы набрали группу разработчиков уровней и заручились инструментальной поддержкой, чтобы быстрее создавать территории с по максимуму детализированной графикой, уменьшив количество повторений до доступного минимума.

С художественной усталостью можно бороться и на более глобальном уровне. В начале работы над новым проектом мы часто ассоциируем то или иное окружение с определёнными обитателями или игровым процессом. Например, на военных базах должны быть только солдаты, а в склепах — зомби. Сопротивляйтесь этому. Ваши модели — это архитектурная основа местности, пусть другие элементы придадут ей индивидуальный вид.  Отделяя одно от другого, вы можете смешать большее количество элементов и сохранить новизну окружения.

Это же относится и к макетам — постарайтесь активно использовать различные сочетания макетов. Данный процесс иногда называют столкновением макетов (kit-bashing), объединением макетов (kit-jamming), или сочетанием макетов (kit mashup).

Посмотрите на примеры подземелий гномов Skyrim. Первое производит впечатление любого двемерского подземелья из Elder Scrolls. Выделяются крупные пропорции, упор на медные детали и шестерни — отличительные черты этого стиля. В Skyrim можно найти десять таких подземелий, и все они достаточно большого размера. Будь они все одинаковыми, их поиск стал бы скучным непримечательным занятием без всякой радости от успешного нахождения.

Skyrim Dwemer Dungeon (1)

Мы решили поэкспериментировать с сочетаниями различных деталей и начали смешивать элементы оформления. На втором изображении представлены лёгкие уникальные предметы и враги, которых вы можете встретить только в определённых подземельях гномов. Такое смешение визуальных особенностей и процесса игры придает новизну окружению и сдерживает художественную усталость сражений.

Skyrim Dwemer Dungeon (2)

На третьем изображении видно, как разработчик уровней просто попытался «столкнуть» вместе коридоры гномов и ледяные пещеры. В результате, он добился мгновенной смены тона и атмосферы. Некоторые художники не одобряют такой подход. Они мотивируют это тем, что непредвиденные варианты использования художественных элементов приводит к плохой совместимости объектов, ошибкам освещения и другим проблемам. Однако, когда работаешь над игрой такого масштаба, необходимо идти на компромиссы и соглашаться на идеи подобного рода. Экспериментируйте и помните об этих способах, создавая начальное графическое оформление. Не всякая комбинация будет выглядеть красиво и логично, но вы можете обсудить, что работает, что не работает, и, самое главное, что практически работает, но может работать прекрасно с небольшой настройкой с вашей стороны.

Skyrim Dwemer Dungeon (3)

Возвращаясь к преимуществам модульного подхода, одним из больших плюсов (особенно с точки зрения производства) является эффективность этого метода при низком соотношении художников к дизайнерам. Помните о десяти людях, ответственных за подземелья Skyrim?  Восемь из них — дизайнеры уровней, и только двое — наша постоянная штатная команда по созданию макетов. Они разработали семь макетов, с помощью которых дизайнеры уровней создали более 400 ячеек или экземпляров уникального загружаемого окружения для оформления подземелий. На создание этих подземелий с нуля ушло два с половиной года.

Для наглядности, взгляните на график внизу. Желтым обозначена команда по созданию макетов, оранжевым — дизайнеры уровней. Серо-синий — примерный объем элементов оформления подземелий, созданный этой группой.

Infographic

Отсюда можно сделать два вывода. Первый и самый очевидный: данный подход позволяет маленькой группе художников снабжать материалами намного большую команду дизайнеров, которые, в свою очередь, могут создать намного больше элементов окружения, чем только эти два художника. Пример Skyrim показывает, насколько эффективен данный подход. Понадобилось только два художника для разработки основных графических элементов для такого объема оформления.

Второй вывод менее очевиден, но при этом более важен. Вспомните об остальных 80-ти сотрудниках команды на фотографии. Поскольку такая маленькая группа может справиться с созданием подземелий, остальные сосредотачиваются на несметном количестве других компонентов игры —  будь то создание ландшафта огромного мира, составление и написание множества квестов, анимация и внешний вид персонажей, обработка программного кода игры.

Конечно же, есть ещё одна причина, почему разработкой макетов Skyrim занимается только два художника. Создание макетов — очень сложный процесс. Для него требуется не только талант художника создавать высококачественные изображения, но и технические навыки работы со всеми инструментами, глубокое понимание процесса разработки и редактуры, и так далее. Подобное уникальное сочетание работы правого и левого полушарий мозга несколько расходится с приоритетами многих профессионалов художественного оформления. Я сотрудничал с многими художниками, которые создают прекрасные макеты, но ненавидят работать над ними, и отказываются это делать.

Так что подыскивая человека, способного и желающего стать отличным художником макетов, вы ищете единорога. Очень редкое создание.

Другая сложность макетов — нахождение и исправление ошибок в них. Макеты не похожи на остальные художественные элементы, для которых может быть нужно исправить опорную точку или текстурный шов, но, в основном, достаточно просто создать и забыть про них. Для художника макетов важно и необходимо помнить целую систему установленных правил на всем протяжении процесса разработки игры. Макеты обрабатываются десятки или даже сотни раз по ходу игры. Простое изменение опорной точки может решить одну ошибку, но создать множество других проблем в сотне других мест, где вы и не подумали проверить.

 

Как ни странно, это ведет к ещё одному преимуществу использования нашего подхода — тому самому факту, что макеты постоянно обрабатываются. Изменения макета отражаются на всей игре. Экспорт новых образцов графического оформления художником схож с переброской снабжения по воздуху — дизайнеры уровней могли ждать их, затаив дыхание, или вообще не задумываться об этом.

В результате, художники могут сразу увидеть применение своих работ на практике. Нет необходимости создавать тестовую область. Достаточно просто загрузить уровень, использующий ваши образцы, и проверить. Сразу посмотреть, как они выглядят в игре.

Airdrop

К тому же данная переброска оказывает минимальное влияние на процесс разработки, которому мы обязаны беспрекословно следовать. Позже мы ещё обговорим эту тему в деталях, просто имейте это в виду. Часто в начале разработки именно художественный отдел пытается решить множество вопросов, касающихся внешнего вида игры. Макеты не остаются в стороне. Данный творческий процесс порой очень долог и неструктурирован. Проблема в том, что в это время дизайнеры звереют от бездействия. Как следствие, художественный отдел пытается как можно быстрее закончить работу, часто принимает необдуманные решения, потом отказывается от них, что нарушает весь процесс разработки уровней и приводит к выбросу или переработке огромного количества материала.

 

Чтобы избежать этого, мы как можно быстрее доводим макеты до «уродливого, но рабочего» состояния. Мы ещё обсудим это, но суть в том, что сперва мы пытаемся выяснить как можно больше о работе макетов в системе, чтобы дизайнеры могли начать работать, пока художники будут без лишней спешки разрабатывать внешний вид.

Благодаря этому и некоторым другим факторам, мы обладаем ещё одним важным «умением», которым можем гордиться. Дизайнеры уровней Bethesda очень быстры. Поскольку мы работаем в режиме постоянной правки с предустановленными макетами, наши дизайнеры уровней способны невероятно быстро менять схему уровня. Мы можем перебирать макеты прямо в редакторе и вставлять их в игру, сразу же просматривая получившийся результат.

Скажу даже больше, разработчик уровней, имеющий дело с хорошим, понятным ему/ей макетом, способен создавать и изменять локации в соответствии с необходимым финальным результатом намного быстрее, чем любой другой дизайнер в индустрии игр, использующий иной редактор или процесс работы. Всё дело в том, что в нашем случае он использует самые свежие законченные образцы окружения, как можно быстрее помещая их в игровую среду. Мы не прибегаем к циклической обработке художественных элементов, не "выпекаем" текстуры ("texture baking" — создание и использование текстурной карты на основе вида объекта на прошедшем рендеринг изображении) или компилируем геометрию, а разметка относительно мала.

Но здесь и кроется подвох, один из главных недостатков нашего подхода. Дизайнеры уровней Bethesda самые быстрые в своём роде при одном важном условии. Если они работают с хорошим макетом. Без него, наши дизайнеры не просто самые медленные в индустрии игр, они даже не могут начать работать. Весь процесс полностью зависит от поставляемых образцов окружения, поэтому хорошие отношения между художниками и дизайнерами очень важны.

В игровой индустрии постоянно повторяется один и тот же до боли знакомый сюжет.  Есть много различных вариаций этой истории, но всегда в начале разработки дизайнеры пытаются вычислить, как должны функционировать их уровни. Они используют для этого редактор BSP, внешние образцы оформления, инструменты предварительной визуализации, или бумажные карты и документацию. Каким бы ни был подход, дизайнеры сначала полностью прорабатывают проект и только потом передают его художникам.

Остаётся надеяться, что этот процесс сопровождается активным обменом информацией между отделами, но этого зачастую не происходит, и художники оказываются в весьма затруднительном положении — им необходимо довести до блеска совершенно незнакомый проект. Конечно, они создадут подходящее графическое окружение и придадут уровню приятный внешний вид. Добившись хорошего результата, они отправляют проект обратно в дизайнерский отдел для окончательной разметки и создания сценариев. Дизайнеры совершают все необходимые доработки и уровень теоретически готов — так ведь?

Handoff

Не всегда. Вместе с окончательными образцами окружения дизайнеры уровней получают в нагрузку длинный список непредвиденных проблем. Укрытия вдоль улицы превратились в настолько тонкие столбы, что за ними невозможно спрятаться. Стена, якобы закрывающая вид, представляет собой прозрачную сетку. Опоры моста напрочь закрывают обзор в важной запланированной ранее перестрелке.

Чаще всего такое плачевное состояние материала обусловлено непредвиденной проблемой взаимодействия отделов. Подобные истории происходят постоянно со всеми играми и командами. Как минимум, эта ситуация не оптимальна.  Как максимум — она разъедает все и вся и приводит к вражде между отделами дизайнеров и художников.

Нам это тоже не чуждо.  У нас хватает проблем взаимодействия и обоюдного тыканья пальцами, и мы нашли способы избежать подобных ситуаций. В основном они включают в себя более открытое взаимодействие и сотрудничество.

Некоторые пользователи, скачавшие наш Creation Kit, утверждают, что макеты выглядят безличными. Возможно, по их мнению наш подход способствует чему угодно, но только не сотрудничеству. С точки зрения конечного пользователя макеты могут казаться очень ограничивающими действия — и по многим аспектам это так и есть. Но в этой области опыт разработчика студии Bethesda кардинально отличается от опыта создателя модификаций.

Обычно макеты не возникают в один прекрасный день в редакторе, полностью сформированные и проработанные художником, без каких-либо дополнительных деталей. Мы разработали целый длительный процесс создания макета, в процессе которого дизайнеры уровней и художники сотрудничают друг с другом по всем вопросам.

Что надо знать для начала

Мы начинаем техническую часть, и сперва стоит обозначить некоторые понятия. Периодически мы будем ссылаться на абстрактные единицы. Если вы знакомы, например, с единицами Unreal, то легко разберетесь. По правде говоря, вам надо знать только, что высота персонажа обычно составляет 128 единиц, или 1.8 метра. Также мы используем в разработке окружения ось Z. Если вы привыкли использовать вертикальную ось Y, запомните это.

Dovah SizeПрежде чем начать разработку макетов, необходимо установить множество глобальных параметров. И лучше как можно раньше. Мы обнаружили, что очень полезно установить универсальный размер для дверных проёмов. Это даёт сразу несколько преимуществ. Универсальный размер позволяет создавать переход между макетами без уникальных элементов и повторно использовать двери. Что ещё важнее — мы получаем установленный стандарт для ИИ и анимации, от которого можно отталкиваться и использовать в игре.

Также стоит установить самое узкое проходимое пространство в игре. Обычно мы выбираем ширину двух персонажей. Таким образом не возникнет проблем с одновременным проходом двух ИИ персонажей мимо друг друга в любой точке. Кроме этого необходимо установить, насколько крутые склоны могут преодолевать ваши ИИ. В нашем случае их наклон обычно равен 60%, но надо учитывать, как это смотрится. Крутой склон часто плохо влияет на анимацию, поэтому вы можете использовать для макетов склоны в 30-45 градусов.

И наконец, если вы планируете зависящий от окружения процесс игры, как в шутере с укрытиями или платформере, заранее вычислите все важные для процесса игры размеры. Если вы создаёте платформер, определите, как далеко игрок может прыгать. Какая максимальная высота, с которой игрок упадёт, не умерев или не получив повреждений? Если игра будет шутером, вы должны знать высоту укрытия, из за которого я могу стрелять.

Позаботившись о подобных параметрах заранее, вы сможете построить макеты, обеспечивающие прекрасный внешний вид и процесс игры.

Теперь мы можем вплотную заняться тем, что происходит, когда начинаешь строить макет.

Откуда берутся макеты — Наш процесс

Когда всё готово для разработки макета, на его создание назначается один художник и один разработчик. Существует несколько стадий предварительной подготовки макета.

1) Концептуальная фаза

Наша первая стадия создания макета называется концептуальная фаза.

Она не обязательно напрямую связана с «концептуальными набросками», хотя они тоже участвуют в процессе. В ходе этой стадии мы устанавливаем основные цели и идеи, которым будет следовать макет.

Основная цель фазы — определить глобальные параметры макета, и то, как он впишется в игру. Обычно это не занимает много времени, так как мы ещё ничего не создаём. Зато есть множество вопросов, на которые необходимо ответить. Какая у макета визуальная тема? Чем он отличается от других областей игры? Для создания каких местностей он предназначен? Как он будет использоваться? Как часто он будет использоваться? На одни вопросы может ответить художник, на другие — дизайнер. Очень важно, чтобы с самого начала в процессе участвовали оба.

Создание внешнего вида на этой стадии в основном состоит из набора опорных материалов, работы с концептуальными набросками, где это применимо, и обеспечение осведомленности всей команды о графическом направлении макета. К тому же, на этой стадии мы уже решаем некоторые вопросы касательно общего процесса разработки и логистики.

Самый важный вопрос: Насколько широко будет использоваться данный макет? Когда дело касается макетов, от ответа на данный вопрос зависят все остальные решения. Например, Макет Пещеры используется в Skyrim более 200 раз, а макет Крысиной Норы всего дважды. Соответственно, планы макетов очень отличаются.

Kit  UsageBreakdown

Также от этого зависят «суб-макеты», содержащиеся в любом макете. Суб-макет — часть макета, взаимодействующая с остальными частями. Например суб-макет «маленькая комната» или «большой коридор». Макет пещеры содержит семь суб-макетов, а Крысиная Нора только три. Количество фрагментов, составляющих суб-макеты, также отличается в зависимости от основного макета. Суб-макет «маленький коридор» пещеры содержит 50 фрагментов. Суб-макет коридора Крысиной Норы состоит только из семи фрагментов. Знание плана макета поможет принять правильные решения касательно прочности макета и времени на его разработку.

2) Фаза проверки

Как только мы определились с глобальными идеями, управляющими макетом, надо их проверить. Данный процесс идёт под названием «фаза проверки».

Цель фазы — начало тестирования основных концептов макета и строительства элементов для использования в редакторе.

Пока мы ещё плещемся на поверхности, не погружаясь с головой в разработку оформления. Тестовые модели не обладают детальной сеткой и лишены всяких текстур. Вместо этого мы определяемся с пропорциями, логикой макета, соглашениями по наименованию и остальными основными нуждами. Поэтому данная стадия тоже не занимает много времени, обычно 1-3 недели, в зависимости от плана макета и количества созданных и выброшенных версий тестовых моделей.

Прежде чем мы создадим первую сетку, я перечислю несколько деталей, которые необходимо знать о разработке макетов.

Прежде всего, определимся с самой важной деталью макета — контуром. Контур — основа всего макета. Обычно контуры равносторонние, но другие пропорции могут придать макету индивидуальный стиль. Подобные фундаментальные решения очень важны, так как окажут влияние на внешний вид финальной версии макета. На этом рисунке зелёная сетка обозначает контур нескольких элементов, использованных для построения простого помещения в одном из законченных макетов пещеры Skyrim.

Grid ChopВажно учитывать, что хоть суб-макетам одного макета и не обязательно использовать один и тот же контур, их контуры должны быть симметричны друг другу. Иначе даже если элементы макета сойдутся, макет замкнется сам на себе, и добиться симметрии будет невозможно. Например, комната с размерами 512х512х512 прекрасно подойдет под коридор 256х256х256, а использование помещения с параметрами 386х386х386 приведет к появлению дыр или наездов.

Также очень важно, чтобы размеры выравнивания по сетке были как можно больше. Дизайнеры уровней обычно используют в работе размер выравнивания в половину размера контура. При изначально большом размере выравнивания обработка макета идёт очень легко. Элементы подбираются быстро и легко, а большие промежутки на стыках невозможно пропустить.

Не создавайте макет с тайлами по всем осям. Коридоры обычно выложены тайлами по одной оси, а комнаты — по двум. Макет с тайлами по всем осям позволяет создавать пространства, расширяющиеся не только по горизонтали, но и по вертикали и самодостаточны в плане оформления. Такие макеты открывают большие возможности в разработке, но их очень сложно создать и использовать. Когда необходимо вертикальное покрытие, выгоднее построить отдельный суб-макет с горизонтальной поверхностью установленного размера (например, см. суб-макеты пещеры и «шахты» Нордов в Skyrim).

Абсолютно необходимо запомнить, что окончательными границами элемента является контур, а не его проходимое пространство элемента. Контур — это мнимая сетка по которой выстраиваются все элементы. Все части должны находиться в пределах контура. Элемент, находящийся на краю контура, обязательно соединяется с элементом соседнего макета. Старайтесь не застраивать контур до краев и уж тем более не выходить за его пределы.

Footprint Overlap.png
Области за пределами контура перекрываются.

Лучше всего эффект заметен, например, на макете коридора. Если стены коридора находятся вплотную к краям контура, не остается места для их визуализации, они будут плоскими. На представленных внизу примерах коридор построен с использованием всей поверхности контура.  Выступы каждой стены выходят за пределы контура, создавая наезд, не допускающий смежного положения коридоров.

Footprint Alcoves Corrected

На втором рисунке представлена пересмотренная версия того же элемента. Наличие выступов запланировано и учтено — теперь они расположены в пределах контура, позволяя частям коридора прилегать друг к другу без проблем. Заметьте, что дизайнер уровня мог обработать и наезжающую версию, но в результате появились бы произвольные и иногда труднопреодолимые ограничения плана макета.

Процесс проверки помогает определить и избежать подобных проблем в самом начале разработки — спасти художников и дизайнеров от бесчисленных часов ненужной работы, ошибок и отчаяния в результате слишком быстрого создания визуально завершенного макета.

С другой стороны: Роль дизайнера уровней

Давайте на минутку свернём в сторону от следующей фазы разработки макета. После стольких разговоров о художественной части, вы, наверное, теряетесь в догадках, какова же роль дизайнера уровней в данных фазах.

Помните, художник не занимается всем вышеперечисленным в полной изоляции от всего мира, и потом только передаёт проект дизайнеру. Процесс идёт наилучшим образом, когда художник и дизайнер сотрудничают каждый день. Каждый из них является своего рода послом — выдвигает свои требования и интересы. Их общая задача — как можно раньше определить различия в взглядах и обсудить их. Иначе позже данные расхождения станут причинами недоразумений и разногласий.

Friendly Debate

Дизайнер уровней должен постоянно проводить нагрузочные тестирования в ходе данных фаз. Художник поставляет ему даже только частично функционирующие элементы, а он проверяет их работу в необычных условиях. Проверяя только выполненный по плану макет, мы не научимся ничему новому. Разработчик уровней должен определить возможные (и невозможные) варианты применения макета и опробовать их, обсуждая последствия с художником макета в процессе нахождения пробелов в функциональности макета.

В конце концов, макет не будет работать в любой ситуации и при любых обстоятельствах. Дизайнер уровней по соглашению с художником, должен решить, что макет поддерживает, а что — нет. Дело в том, что другие дизайнеры тоже сами обнаружат данные ограничения, и тогда дизайнер и художник, работающие над макетом, должны будут, по возможности, ответить на возникшие вопросы.

Вот несколько целей, которых может добиться дизайнер уровней во время нагрузочного тестирования.

Один из крупных экспериментов — замкнуть макет на себе. Обычно при этом используются различные суб-макеты. В данном случае мы тестируем комнату и суб-макет коридора. Узкий коридор идёт от западной стороны комнаты и замыкает круг на южной стене. Заметьте, южная дверь не выровнена по отношению к остальному макету. Кажется, что она в половине контура от места, где ей надлежит быть. Обычно в таком случае используют наполовину укороченный коридор. Такой прием поможет в данном случае, но это, что называется, «заплатка», не исправляющая глубинной проблемы.

Loopback Stress Test

Нам надо не исправить данную ситуацию, а предотвратить появление ошибки при нормальном ходе работы. Если присмотреться, станет ясно, что проблема контура заключается в «двойном» элементе или угловой части коридора. Видите, что одна сторона длиннее другой? Этот отрезок и создает проблему. Правильным решением будет переработать данный элемент так, чтобы он подходил под установленный контур. Лучше не прибегайте к использованию «залатанных» элементов — они увеличивают размер макета, добавляют произвольные и порой непредсказуемые правила использования, и чаще всего являются признаками ошибок в основном макете.

Кроме этого можно попытаться поставить один макет на другой. На примере ниже мы так поступили с двумя коридорами. Мы уже описывали границы контура, стоит добавить, что они действуют как горизонтально, так и вертикально. Данный макет использует весь вертикальный контур, создавая плоский потолок/пол. Что может привести к проблемам по нескольким причинам: недостаток толщины станет большой проблемой визуализации. Вряд ли вы вообще увидите потолок, скажем, находясь на лестнице, или если в нем есть дыра. В результате может появиться мерцание поверхности, намного усложнится процесс оптимизации и установки триггера и другая обработка макета в редакторе из-за сбивающего с толку вида.

Vertical Footprint

Во избежание всех вышеперечисленных проблем установите толщину полов заранее. Такой подход крайне полезен при обработке макетов с сложной структурой — мы по достоинству оценили это, создавая богатые архитектурными элементами руины для Fallout 3.

Hall Room PillarsЕщё один стандартный тест — создать комнату с колоннами из фрагментов коридора. Если вы дизайнер уровней с опытом работы над макетами, то уже догадываетесь, к чему мы ведём. На этом примере мы поставили несколько углов коридора с трёхсторонними перекрытиями. Таким образом, мы создали три «колонны», отмеченные на рисунке зелёным. Классический пример создания уровня с использованием макета не по назначению. Такие колонны часто плохо смотрятся, но это ещё не значит, что кто-нибудь не попробует их создать. Кто-нибудь всегда сумеет отличиться. В этом и заключается роль дизайнера уровней — он должен как можно раньше обговорить все вышеперечисленные вопросы с художником и определить, на что макет способен, а на что — нет.

Процесс нагрузочного тестирования порой приводит к конфликтам, но обоим испытателям необходимо помнить, что они создают качественный макет для разработки качественного уровня как по внешнему виду, так и по функциональности.

3) Фаза «Серого ящика»

Следующая стадия называется «Серый ящик». Мы уже определили управляющие макетом глобальные идеи и доказали, что макет функционален. Цель фазы «серого ящика» наполнить макет содержанием и определить наиболее часто используемые элементы.

Также как и в фазе проверки художник не создает окончательный, полностью покрытый текстурами макет, позволяя достаточно быстро изменять элементы. Данный процесс обычно занимает 1-4 недели в зависимости от сложности макета.

Первым тестирование по методу «серого ящика» должен пройти главный суб-макет, или любой другой макет, который будет чаще всего использоваться. Таким образом можно заранее выявить возможные проблемы, и дизайнер уровней начнёт нагрузочные испытания с «реальной» схемой уровня.

Graybox SetПомните, что основное внимание необходимо уделять функционированию макета, а не его внешнему виду. Однако, некоторые графические элементы влияют на структуру и должны быть проработаны на данной стадии — обычно это компоненты, располагающиеся на нескольких контурах. У каждого макета свои требования, поэтому придётся полагаться на общую картину (установленную в концептуальной фазе), чтобы вычислить данные элементы. Если вы создаете макет комнаты с идущей по центру трубой, используйте его сейчас. Хотите создать асимметричный макет пещеры — добавляйте четко видимую асимметрию в элементы «серого ящика». Если «серый ящик» будет слишком обычным, вы не решите никаких проблем.

На этом этапе дизайнер уровней и художник вместе определяют соглашение по наименованию. Несмотря на всю утомительность процесса, очень важно провести его как можно раньше.

Ключ к хорошему наименованию — баланс краткости и читабельности. Постарайтесь выбирать имена, которые будут понятны даже тому, кто видит их впервые. Переборщив с аббревиатурами, вы создадите кипу кодированных текстов, для чтения которых понадобится дешифратор. Что будет тормозить творческий процесс, так как дизайнеры уровней будут постоянно спотыкаться о новые термины и искать их значение.

После создания удобного соглашения по наименованию, обязательно используйте его во всех макетах. Таким образом строится единая терминология студии, что упрощает обучение и переход дизайнеров уровней к новым макетам, даже при работе над разными проектами.

Например, давайте изучим фрагмент из Fallout 3 под названием "UtlBayCorInMidPRTT01L01".  Данное наименование можно разбить на следующие составляющие:

  • Utl — данный элемент относится к Служебному Макету (Utility Kit).
  • Bay — он является частью суб-макета пролёта (Bay sub-kit).
  • Cor — обозначает угол (Corner), обычно за ним идёт уточнение, внутренний (In) или наружный (Out).
  • In — это внутренний угол (Inside). Наружные (Outside) углы загибаются в другую сторону.
  • Mid — обычное сокращение для тайла, обычно это пол. В этом случае суб-макет пролёта вертикально покрыт тайлами.
  • PRTT01 — без понятия.
  • L — «левый». Мы часто используем L/R в конце имени, чтобы обозначить зеркальные версии фрагмента.
  • 01 — обозначает, что у этого элемента могут быть различные варианты внешнего вида. Мы ещё обсудим это.

Большая часть имени легко расшифровывается и соответствует остальным макетам. Однако компонент "PRTT01" остается загадкой. Данная часть должна была обозначать, с какими тайлами элемент соединяется сверху, снизу и по сторонам, но из-за сложности универсализации названия, макет так и остался практически неиспользованным. Настоящий позор для команды — этот макет обладал огромным потенциалом, который так и не был применён в игре, множество времени и сил на его создание были потрачены впустую.

Name Breakdown

Трагическая участь UtlBayCorInMidPRTT01L01 — хорошее предостережение на будущее, но некоторые соглашения по наименованию не соответствуют правилу «понятен-для-незнакомца». Например, мы называем элемент прямого коридора «1Way» — 1 направление, а поворот/угол коридора — «2way» — 2 направления. Более очевидны названия соединений «3way» — 3 направления и «4way» — 4 направления. Мы пришли к такому соглашению, так как названия группируют эти элементы в один список, и их легко найти. Поняв значение наименования, вы узнаете его во всех суб-макетах, потому что мы регулярно используем его. Существует только один случай, когда несколько смутное для понимания название оправдывается преимуществом для скорости обработки и компенсируется постоянным использованием.

Как уже было замечено выше, лучше полезно добавлять 01 к обозначению любого элемента, который будет присутствовать в нескольких вариантах оформления, но в остальном выполнять ту же роль и занимать ту же позицию на контуре. Даже если вы начнёте работать только с одним элементом, формат суффиксов 01/02/03 окажется полезным в дальнейшем, потому как данные элементы будут рассортированы по порядку в списке, чтобы их можно было легко найти и поменять.

Сейчас самое время определить расположение опорных точек. Обычно опорные точки наших макетов находятся на основании макета и в центре. Бывают и исключения. Например, опорная точка макета трубы может располагаться на краю трубы, чтобы та могла сгибаться как рукав для лучшей подгонки. На макете платформы логично установить опорную точку на основание платформы, а не на «земную поверхность», чтобы облегчить процесс соединения с другими элементами местности. Последующее изменение опорных точек приведёт к большим проблемам, придётся вручную обновлять сотни элементов, особенно когда опорные точки уже изменялись.

4) Фаза «Расширения»

Следующая стадия называется «Расширение». На данной стадии макет превращается в завершенный элемент окружения и может быть представлен всей команде.

Проверив достаточную функциональность основных элементов для создания базовых уровней, художник улучшает их внешний вид и добавляет второстепенные элементы и варианты для использования в подходящих случаях.

Dwarven Kit Shot

Для дизайнера уровней, работающего над макетом, это хорошая возможность представить проект на рассмотрение остальной команды разработчиков, описать его логику, текущее состояние и планы на будущее. Будет неплохо, если на данной стадии остальные разработчики уровней начнут использовать макет в своих схемах. Таким образом появится много полезных отзывов.

Процесс может тянуться намного дольше предыдущих в результате создания текстур и геометрии. Он занимает до нескольких месяцев, особенно при большом количестве суб-макетов. Однако, если фаза «серого ящика» прошла успешно, разработка уровня должна проходить достаточно быстро — при наличии финальной версии, графическое оформление можно сменить без проблем. Тем не менее, всегда будьте настороже — непредвиденные проблемы могут ухудшить работу схемы, созданной во время расширения.

Мы не будем заходить слишком сильно углубляться в детали, но важно отметить необходимость создания визуально-завершённого элемента перед разработкой его вариантов. Если отзывы о графическом направлении требуют определённых изменений, намного легче исправить один элемент (или группу элементов), чем весь макет. Вы сэкономите уйму времени. Макеты будут неоднократно обрабатываться в процессе использования. Основная задача здесь — предугадать и не допустить изменений, влияющих на функциональные факторы — контур, правила соединения, точки опоры.

Hero Pieces Are LameБоритесь с желанием начать работать над «Элементами-Героями». Подобные элементы отличаются красивым уникальным оформлением, например, элемент коридора с статуей, или уникальная деталь для определенного события по ходу игры. Да, эти элементы кажутся очень важными, очень интересно выглядят и нравятся всем в команде, но они не имеют значения на раннем этапе.  Элемент-герой используется только несколько раз, обычный же элемент необходим в сотнях или тысячах случаев. Сосредоточьтесь на том, что действительно важно — стандартных элементах. Элемент-герой можно всегда поставить чуть позже — его присутствие критично только в небольшом наборе случаев, когда он необходим.

Helper MarkersНедавно в нашем текущем ещё не анонсированном проекте мы пришли к созданию так называемых «Вспомогательных маркеров». Это чисто редакторская разметка, позволяющая передавать важную информацию о макете. Она включает в себя маркеры, обозначающие схему соединения макета, расположение дверных проемов или уровень потолка, чтобы не приходилось выворачивать вид наизнанку, пытаясь найти нужные объекты. Хорошо позаботиться о наличии данных маркеров, когда команда разработчиков уровней начинает использовать макет — процесс эксплуатации станет более интуитивным и целенаправленным.

5) Фаза доработки

Наконец мы готовы приступить к последней стадии доработки, которая представляет собой продолжительный процесс, идущий (в определённой мере) до самого конца разработки игры. В последующие месяцы художник макета отвечает на проблемы использования его творения в реальных условиях, исправляет ошибки и расширяет функциональность. Зачастую требуется доработка внешнего вида. Благодаря способу развертки графического оформления макета, этот процесс должен пройти без проблем.

Дизайнер уровней и художник должны серьезно обсуждать все получаемые в ходе разработки отзывы. Художник очень легко может согласиться со всеми предложениями. Отчего макет быстро разрастется во все стороны и станет неуправляемым. Помните о причинах ваших решений, принятых в процессе создания макета, убедитесь, что каждый дополнительный элемент действительно необходим. Добавляя элементы для определенных ситуаций, всегда ищите доступные альтернативы, существуют ли другие варианты, да и стоит ли данный случай расширения макета. Ответ не всегда будет отрицательным, но и соглашаться на всё не имеет смысла. Мудро решайте, за что бороться.

В ходе предварительного процесса разработки, художник, в основном, работал с одним дизайнером уровней над определённым набором местностей. Для создания игры множество различных дизайнеров разрабатывают множество различных уровней. Неважно, насколько тщательно проходили предварительные фазы разработки, всегда возникают непредвиденные сложности. Убедитесь, что вы выделили время для дополнительных доработок макета и попутных изменений хода работы.

Отходим от сетки: Продвинутые приемы

Теперь вы знаете, как создавать основанные на правилах макеты на сетке, которые работают как система. Элементы соединяются, есть углы, прямые участки, дверные проемы, комнаты и т.д.

Проблема в том, что такой макет будет всегда казаться макетом. Если все элементы находятся под углом 90° друг к другу, игрок почувствует систему и может наступить художественная усталость. Зачастую модульность уровней слишком хорошо чувствуется.

Начиная с Fallout 3 мы начали поднимать макеты на новый уровень, чтобы найти способ уйти от этого ощущения искусственности. Всю нашу карьеру мы учили правила, теперь необходимо нарушить их.

Изменяя правила, всегда помните, зачем они были созданы. Порой бывает сложно определить их реальное значение, пока вы не наделаете опредёленных ошибок.

Если вы нашли способ обойти логику макета, вам не обязательно применять его ко всем будущим макетам. Лучше использовать по одной логической вариации на каждый макет, иначе ход изменений может быстро выйти из под контроля. Также чрезвычайно важно помнить цену изменения правил.  Художникам придётся потратить больше времени на создание большего количества элементов оформления, и само графическое окружение будет сложнее. Процесс разработки уровней тоже усложняется, и проще наделать ошибок. Убедитесь, что этот компромисс стоит того в каждом отдельном случае.

Pivot Flange (1)

Одна из технологий, позволивших нам строить более сложные макеты называется «Соединение по образцу». С соединением по образцу редактор может использовать любой объект как модель для соединения других элементов. В этом случае элементам не обязательно находиться под углом в 90° друг к другу. Вы можете повернуть элемент и использовать его как образец для новой сетки, чтобы остальные элементы соединились с ним. При этом неизменно появляются зазоры, но есть множество способов их заполнения.

Pivot Flange (2)

В Skyrim был представлен новый тип макета «Опорная точка и выступ», используемый в Крысиной Норе. Это макет коридора, который функционирует практически как макет трубы. Все элементы коридора можно вращать под разными углами, создавая живые переходы. Из-за вращения элементов под определёнными углами, между отсеками коридора возникают зазоры.

Мы закрываем эти зазоры арками, следующими за каждым изгибом стен, пола и потолка. Есть несколько сложностей, о которых вам необходимо знать. Для начала, процесс разработки уровня становится более линеен. Невозможно точно определить будущее количество элементов между комнатами — так как отсеки коридора повернуты под необычными углами, вся система количества/углов сбрасывается, и процесс настройки намного усложняется.

Очень легко допустить неявные ошибки. Так как данные арки присоединяются только к одной части коридора, дизайнеры уровня могут неточно настроить расположение арки, что приводит к появлению крошечных зазоров, заметных с определённого угла зрения. Поэтому очень важно как можно чаще воспроизводить свою работу в игровой среде, отрываясь от постоянной обработки в редакторе. Данная система не подходит для строго выверенной архитектуры. Так как она изначально направлена на получение натурального вида, и основана на сталкивании элементов, изломанный внешний вид не позволит создать чистые точные переходы. Зато данная система шикарна при создании натурально извивающихся коридоров, и не требует большого количества элементов макета. Так как Крысиная Нора разрабатывалась как древняя, разрушающаяся  система подземных туннелей, данный приём подошел идеально.

Создавая пещеры Skyrim, мы также экспериментировали с нашими собственными правилами. Всегда сложно строить пещеры модульным способом - модульные макеты основаны на четких правилах и ортогональны в то время, как пещеры обладают произвольной формой и натуральным видом. В Skyrim мы использовали еще одну новую систему — Строительство методом Оболочки.

Согласно данной системе, мы создаем стандартные элементы макета традиционными способами, но затем накладываем слоями свободно располагающиеся стены, колонны и балконы, чтобы натурально разбить игровую область.  На схеме ниже представлен простой пример использования элементов оболочки для создания комнаты, где свободно расположенные стены и колонны позволяют быстро придать помещению более натуральный вид, несмотря на ограничения четко построенного по сетке угла комнаты.

Cave Shell Stages (2)

Таким образом дизайнеры уровней разрабатывают бесшовные уровни с любыми желаемыми формами и изгибами. Легко придать элементам индивидуальный вид. Количество необходимых графических компонентов на удивление мало, благодаря случайному хаотичному смешению различных частей. Некоторые художники могут пожаловаться на неправильный внешний вид определённых переходов. Проведите пересмотр графических элементов в интересующем случае и, если система действительно не работает как надо, предоставьте конструктивный отзыв. Хорошее освещение и такие эффекты рендеринга, как объёмный свет, тоже отлично справляются с этой задачей и скрывают любые неправильные соединения. Гибкость процесса создания уровня таким способом достигает астрономических высот (и никто не заметит этих маленьких квази-соединений).

Углубляясь в историю, можно вспомнить о технике макетов ограниченных по направлению, которую мы использовали для Fallout 3. Обычные макеты можно поворачивать в любом направлении, и они всё равно будут соединяться друг с другом. Ограниченные по направлению макеты не предоставляют такой возможности — они требуют совместного использования только определённых элементов. Художники могут создавать асимметричные коридоры, комнаты с установленной высотой (например комнаты с огромной аркой) или макеты комнат с элементами, идущими во всех основных направлениях.

Asymmetric HallДанный метод добавляет намного больше работы как художникам так и дизайнерам, но невероятно полезен при разработке натурально выглядящих макетов, устраняя необходимость распределения поверхностей и текстур во всех направлениях. Помимо долгих часов дополнительной работы в результате использования этой техники появляются изменения базовой логики макета. Несмотря на превосходную эффективность при создании натурально выглядящих макетов, ограничения направления обычно не оправдывают затраченных сил и времени при разработке сложных архитектурных сооружений. Чтобы лучше понять логику макета, воспринимайте каждую своеобразную поверхность как отдельную часть структуры, какими предстают, например, изображенные ниже А/В стороны коридора.

Здесь стоит обратить особое внимание на необходимость использования в макете коридора так называемого «раскручивающего» элемента (De-Twist). Когда асимметричный коридор идёт только в одном направлении, тайлы прекрасно подходят друг к другу.  Однако, иногда на его пути может попасться другой коридор, завёрнутый в противоположную сторону. Раскручивающий элемент заполняет образовавшийся пробел в единой структуре, разворачивая встречающиеся стороны, меняя их местами. Поэтому и «раскручивающий». На схеме ниже изображен асимметричный коридор, замыкающийся на самом себе. На месте стыка необходимо использование «раскручивающего» элемента.

De Twist

Ещё один простой макет, добавляющий множество вариантов для развития, называется «платформа». Платформы располагаются на любой другой поверхности и позволяют дизайнеру уровня обрезать горизонтальную игровую плоскость. Они могут быть как большими, так и маленькими, обе разновидности используются в Skyrim. При помощи данного метода дизайнеры уровней создают интересные игровые зоны, без чрезмерного использования сложной вертикальной логики макетов. Для разработки платформ необходимо минимальное количество элементов, и они работают практически с любым суб-макетом при совпадающем графическом оформлении. Платформы даже использовались как отдельные элементы оформления, в качестве интересных объектов.

Платформы являются разновидностью так называемых «склеивающих» макетов. Начиная с нашего текущего проекта, мы разрабатываем малоразмерные макеты, служащие в первую очередь для создания переходов между другими разнообразными макетами и суб-макетами. Склеивающие макеты главным образом нужны для нужд столкновения макетов, и могут представлять собой всё что угодно, от платформ до туннелей и лестниц. Они добавляют километры игрового пространства и демонстрируют, как случайные открытия и инновации в процессе разработки могут повлиять на обычный ход работы. И это хорошо — развивающийся процесс работы показывает, что вы всё ещё чему-то учитесь.

Заключение

Существует огромное количество тем для обсуждения, касающихся деталей разработки макетов. Мы будем рады ответить на все ваши вопросы, обращайтесь. Сейчас же, давайте сворачиваться.

De Twist

Если глубоко задуматься, я верю, что наша команда создала Skyrim только благодаря исследованию и применению описанных выше методов работы. Нами движет желание исследовать новые миры, создавая их, и постоянное осознание того, что каждая минута полировки всех углов одной идеи, отнимает у нас возможность исследования множества других идей. Мы уже говорили, что миры наших игр и есть их главные персонажи. Эти миры оживают на наших глазах во время разработки.

Не думайте, что данные методы — всего лишь компромиссы, к которым мы были вынуждены прийти. Они — решения, позволившие нам разработать миры наших игр, поддерживая счастливую и гармоничную рабочую атмосферу в команде.

Я не верю, что наша команда могла создать Skyrim другим способом, и не верю, что другая команда могла создать Skyrim. Другие команды могли разработать игру похожую на Skyrim, может быть, потратить при этом больше времени или денег, при поддержке большего количества людей или пользуясь иной идеологией. Но все эти игры будут отличаться от нашей, и я горжусь играми, которые мы создаём.

В конце концов, создаваемые нами игры, творчество, которое мы вкладываем в эти миры - это отражение нас самих.  Когда ты работаешь в команде, творчество становится не только отражением личности, или многих личностей. Оно отражает все отношения и суть вашей команды. И такие отношения, наверное, самые благодарные из всех, что можно установить за всю жизнь. Стоит найти приемы, позволяющие развить эти отношения и улучшить игры, которые вы создаете вместе.

Перевод: Никита Осколков.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: